Все руководства   ·   Скачать DOCX

Q2PRO-X 1.6 Final by ly

Подсветка и внешний вид моделей

Q2PRO-X document image

Автор проекта: ly

Цвета, контуры, Bloom, части моделей и пресеты игроков по нику.

Русская редакция • Q2PRO-X 1.6 Final by ly • 7 ноября 2026 года


Содержание

Пункты кликабельны: щелчок переходит к разделу.

Общая идея

Где находятся настройки

Подсветки в WGL и EGL

Подсветки и Bloom

Исправления подсветок

1. Предметы и оружие

1.1. Главная страница

1.2. Предметы

1.3. Оружие

2. Игроки

2.1. Режимы подсветки

2.2. Страница подсветки игроков

2.3. Команды и дуэль

3. Части модели

3.1. Полная страница настроек

3.2. Отдельные наборы по моделям

3.3. Настройка зон тела

4. Команды, пресеты и диагностика

4.1. Где подсветка действует

5. Практические рецепты

6. Чего подсветка не делает

внешность отдельных игроков

названия пресетов освещения

Интенсивность модуляции по группам

Анимация предметов


Общая идея

Подсветки Q2PRO-X — это локальный визуальный слой. Они не меняют сервер, хитбоксы, урон, движение или сетевой протокол. Их задача — сделать предметы, оружие и игроков читаемее, особенно в демках, тренировке, одиночной игре и визуальных пресетах.

Быстрый старт: включите слой подсветки, затем настройте предметы, оружие или игроков.

Где находятся настройки

Что настраиваетсяПуть по меню
Слой подсветки, предметы, оружиеГлавное меню → Настройка онлайн-игры → Подсветка видимости
Подсветка предметовГлавное меню → Настройка онлайн-игры → Подсветка видимости → Подсветка / Предметы
Подсветка оружияГлавное меню → Настройка онлайн-игры → Подсветка видимости → Подсветка / Оружие
Подсветка игроковГлавное меню → Настройки → Скины и модели → Подсветка / Игроки
Цвета частей моделиГлавное меню → Настройки → Скины и модели → Подсветка / Игроки → Цвета частей игрока
Команды и дуэльГлавное меню → Настройки → Скины и модели → Подсветка / Игроки → Подсветка / Команды и дуэль
Пресеты видимостиГлавное меню → Настройки → Видимость и эффекты → Пресеты видимости



Подсветки в WGL и EGL

Цвета частей моделей применяются в WGL и EGL/ANGLE, включая отражения, прозрачность и сочетание с текстурой скина. Подсветка поддерживает предметы, оружие на карте и в руках, модели игроков male, female и cyborg, форматы MD2 и MD5, а также Bloom и HDR.

Контур gl_celshading в WGL рисуется поверх цветных слоёв с сохранением проверки глубины. EGL использует рёбра с шириной в пикселях вместо чрезмерно расширяющейся оболочки. Новый заводской пресет видимости — «Фиолетовые мужики, салатовые бабы».


Подсветки и Bloom

Новое меню Bloom содержит общий уровень и множители 0–100% для категорий. 100% сохраняет общую силу, 0% исключает источник категории из расчёта Bloom. Кометы сохраняют собственное управление. Категории AVFX доступны в этом меню, но исключены из пресетов видимости.

Q2PRO-X document image

Общий уровень и независимые категории Bloom.

Исправлены потеря Bloom при нулевой прозрачности заливки, различия силы на моделях, цвет RGB и подсветка male/female/cyborg при замене скинов. В режиме частей модели можно исключить контур отдельно от заливки. Подсветки передаются в зеркала и лужи.

Пресеты видимости имеют четыре общих пользовательских слота и случайный генератор. Они сохраняют только подсветки и обычный Bloom: скины, имя игрока, загрузки и категории Bloom AVFX не входят. По умолчанию доступен отдельный набор с выключенными подсветками. Подробнее — новое руководство по пресетам освещения и видимости.



Исправления подсветок

При одновременном включении контура и заливки они сохраняют раздельную прозрачность: предмет больше не превращается в непрозрачное цветное пятно. Исправлены ошибки межкадровой стабильности и согласованности проходов моделей. Общий план подсветок используется также в отражениях. Новые настройки для включения исправления не нужны.


1. Предметы и оружие

1.1. Главная страница

Подсветка видимости

ТипРазделПунктПеременная или переходЧто делает
СписокКачество графикиcl_vis_overlay_batchКачество отрисовки подсветки видимости. Применяется сразу. [Высокое / Производительность]
ПереключательВключить подсветкуcl_vis_enableГлавный выключатель всей подсветки видимости. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательОдиночная играcl_vis_singleplayerРазрешает подсветку в локальной одиночной игре и тренировке. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереходПредметы...q2prox_vis_itemsНастройки подсветки предметов: стиль, прозрачность, масштаб, классы и цвета.
ПереходОружие...q2prox_vis_weaponsНастройки подсветки оружия: масштаб, переключатели и цвета по оружию.
ПереходИгроки...q2prox_vis_playersНастройки подсветки игроков: режим, стиль, цвета, команды и дуэль.
ПереходВизуальные эффекты...q2prox_vfxСвечение (bloom), цветокоррекция и другие визуальные эффекты.
ПереходПресеты освещения...q2prox_lighting_presets_hubПрименить пресеты освещения и цветности картинки.
ПереходПресеты видимости...q2prox_visibility_presetsПрименить пресеты визуальных подсветок и свечения.
ПереходИнфо о видимости предметов...cl_vis_items_infoПечатает диагностику подсветки предметов.

1.2. Предметы

Предметы имеют стиль (выкл., оболочка, заливка, оболочка и заливка), прозрачность, прозрачность оболочки, её толщину, яркость и масштаб. Классы предметов включаются отдельно: аптечки, броня, патроны, усиления и ключи. Цвета настраиваются по классу.

Подсветка / Предметы

ТипРазделПунктПеременная или переходЧто делает
ПереключательПодсветка предметовcl_vis_itemsВключает или выключает подсветку предметов. Применяется сразу. [Нет / Да]
СписокСтиль предметовcl_vis_items_styleСтиль подсветки предметов: контур, заливка или оба. Применяется сразу. [Выкл. / Контур / Заливка / Контур+заливка]
ПолзунокПрозрачность заливкиcl_vis_items_alphaПрозрачность подсветки предметов (заливки и контура). Применяется сразу.
ПолзунокПрозрачность контураcl_vis_items_shell_alphaПрозрачность только контурной оболочки предметов. Применяется сразу.
ПолзунокТолщина контураcl_vis_items_shell_scaleТолщина контурной оболочки предметов. Применяется сразу.
ПолзунокЯркость предметовcl_vis_items_brightnessЯркость подсветки предметов; выше 1 усиливает насыщенность. Применяется сразу.
ПолзунокМасштаб предметовcl_vis_items_scaleУвеличивает подбираемые предметы для заметности издалека; 1 — обычный размер. Применяется сразу.
ПереходПереключатели предметов...q2prox_vis_togglesПереключатели предметов по классам: здоровье, броня, патроны, усиления и ключи.
ПереходЦвета предметов...q2prox_vis_colorsЦвета предметов по классам.

1.3. Оружие

У оружия есть собственный главный переключатель, масштаб, переключатели по типам и цвета по типам. Эти же цвета могут использоваться как палитра для оружия в руках в режиме частей модели.

Подсветка / Оружие

ТипРазделПунктПеременная или переходЧто делает
ПереключательПодсветка оружияcl_vis_weaponsВключает или выключает подсветку оружия. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокМасштаб оружияcl_vis_weapons_scaleУвеличивает выпавшее оружие для заметности издалека; 1 — обычный размер. Применяется сразу.
ПереходПереключатели оружия...q2prox_vis_weapon_togglesПереключатели подсветки по оружию.
ПереходЦвета оружия...q2prox_vis_weapon_colorsЦвета подсветки по оружию.



2. Игроки

2.1. Режимы подсветки

ПеременнаяДопустимые значенияОписание
cl_vis_players_mode0=выкл / 1=all / 2=random FFA / 3=duel / 4=auto / 5=team / 6=model / 7=model partsРежим классификации подсветки игроков. 0=выкл; 1=all; 2=random FFA; 3=duel; 4=auto; 5=team; 6=model (старый равномерный цвет по player-модели); 7=model parts (раздельные цвета головы/рук/торса/ног/оружия, детальные настройки в меню «Цвета частей игрока»).
РежимЧто делает
Выкл.Игроки не подсвечиваются
ВсеОдин общий режим для всех
Случайные в FFAРазные цвета в свободной игре
ДуэльВыделение пары дуэли
АвтоАвтоматическая логика с безопасным откатом
КомандыЦвета своих и чужих по источнику команды
МодельРавномерный цвет по модели
Части моделиОтдельные цвета головы, рук, торса, ног и оружия

Стиль игроков также имеет варианты «выкл. / оболочка / заливка / оболочка и заливка», прозрачность, прозрачность и толщину оболочки, масштаб и яркость.

Масштаб игрока применяется только в одиночной игре или при просмотре записей .dm2 и .mvd2. На живом сервере модель остаётся стандартного размера.

2.2. Страница подсветки игроков

Подсветка / Игроки

ТипРазделПунктПеременная или переходЧто делает
РазделОсновноеОсновное
ПереключательОсновноеПодсветка игроковcl_vis_playersВключает или выключает подсветку игроков. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереходОсновноеСкины и модели...g_skinsОткрывает настройки скинов, моделей, override и player setup.
СписокОсновноеРежим игроковcl_vis_players_modeВыбирает режим подсветки игроков. «Модель» — старый равномерный цвет по модели. «Модель+части» — отдельные цвета головы, рук, торса, ног и оружия. Применяется сразу. [Выкл. / Всё / Случайно FFA / Дуэль / Авто / Команда / Модель / Модель+части]
ПереходОсновноеЦвета моделей игроков...q2prox_vis_player_model_colorsСтарые равномерные цвета по модели для режима «Модель».
ПереходОсновноеЦвета частей игрока...q2prox_vis_player_partsЦвета частей тела для режима «Модель+части».
РазделСтиль и видСтиль и вид
СписокСтиль и видСтиль игроковcl_vis_players_styleСтиль подсветки игроков: контур, заливка или оба. Применяется сразу. [Выкл. / Контур / Заливка / Контур+заливка]
ПолзунокСтиль и видПрозрачность заливкиcl_vis_players_alphaПрозрачность цельной заливки игрока. В режиме «Модель+части» подкраска частей может заменять эту заливку. Применяется сразу.
ПолзунокСтиль и видПрозрачность контура игроковcl_vis_players_shell_alphaПрозрачность контурной оболочки игроков. Применяется сразу.
ПолзунокСтиль и видТолщина контура игроковcl_vis_players_shell_scaleТолщина контурной оболочки игроков. Применяется сразу.
ПолзунокСтиль и видМасштаб игрокаcl_vis_players_scaleМасштаб модели игрока (0.1..5.0, шаг 0.01). Только в SP или при просмотре .dm2/.mvd2; на живом deathmatch — стандартный размер. Применяется сразу.
ПолзунокСтиль и видЯркость игроковcl_vis_players_brightnessЯркость подсветки игроков; выше 1 добавляет эмиссивное свечение. Применяется сразу.
ПереключательСтиль и видПодсвечивать себяcl_vis_players_selfПодсвечивать и себя (видно только от третьего лица/chasecam). Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделПравилаПравила
ПереходПравилаКоманды и дуэль...q2prox_vis_player_rulesНастройки командного, дуэльного и автоматического режимов.

2.3. Команды и дуэль

Подсветка / Команды и дуэль

ТипРазделПунктПеременная или переходЧто делает
СписокАвторезервcl_vis_players_auto_fallbackРезерв авто-режима, когда команда/дуэль не определяются (по умолчанию «Случайно FFA»). Применяется сразу. [Всё / Случайно FFA]
ПолзунокУдержание дуэлиcl_vis_players_duel_hold_msСколько мс удерживается распознанная дуэльная пара. Применяется сразу.
СписокИсточник командыcl_vis_players_team_sourceИсточник определения команд: выкл., авто (по скинам) или OpenTDM. Применяется сразу. [Выкл. / Авто / OpenTDM]
СписокКомандный резервcl_vis_players_team_fallbackРезерв командного режима, когда сторона не определяется (по умолчанию «Дуэль»). Применяется сразу. [Всё / Случайно FFA / Дуэль]
ПолзунокУдержание командыcl_vis_players_team_hold_msСколько мс удерживается командное назначение при устаревании данных. Применяется сразу.
СписокЦвет своихcl_vis_players_team_friendly_colorЦвет подсветки союзников в командном режиме. Применяется сразу. [Тёмный / Серый / Коричневый / Тёмно-красный / Красный / Оранжевый / Золотой / Жёлтый / Зелёно-жёлтый / Зелёный / Лайм / Чистый зелёный / Мята / Циан / Голубой / Аква / Синий / Лазурный / Маджента / Фиолетовый / Белый]
СписокЦвет враговcl_vis_players_team_enemy_colorЦвет подсветки врагов в командном режиме. Применяется сразу. [Тёмный / Серый / Коричневый / Тёмно-красный / Красный / Оранжевый / Золотой / Жёлтый / Зелёно-жёлтый / Зелёный / Лайм / Чистый зелёный / Мята / Циан / Голубой / Аква / Синий / Лазурный / Маджента / Фиолетовый / Белый]



3. Части модели

Режим «Части модели» красит части модели на лету:

ПеременнаяЧасть
cl_vis_player_parts_head_colorГолова
cl_vis_player_parts_arms_colorРуки
cl_vis_player_parts_torso_colorТорс
cl_vis_player_parts_legs_colorНоги
cl_vis_player_parts_weapon_colorОружие в руках

Поддерживаются оба пути моделей — MD2 и MD5. Для MD5 сохраняются скелет, анимация и путь скина: Q2PRO-X не откатывает модель к MD2 ради подсветки.

3.1. Полная страница настроек

Цвета частей игрока

ТипРазделПунктПеременная или переходЧто делает
РазделНастройкиНастройки
СписокНастройкиНабор цветовcl_vis_player_parts_sourceИспользовать один общий набор цветов или отдельные цвета для male/female/cyborg. Применяется сразу. [Общий / По модели]
СписокНастройкиИсточник оружияcl_vis_player_parts_weapon_sourceИсточник цвета оружия в руках. Палитра оружия берёт существующие цвета подсветки оружия. Свой цвет использует общий пункт «Оружие» ниже. Явный цвет оружия в подменю модели переопределяет палитру. Применяется сразу. [Палитра оружия / Свой цвет]
ПолзунокНастройкиПрозрачностьcl_vis_player_parts_alphaПрозрачность заливки частей: при 0 заливка исчезает, bloom остаётся. Применяется сразу.
ПереключательНастройкиЧистые цветаcl_vis_player_parts_fullbrightИспользовать чистые цвета частей без умножения на текстуру скина. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательНастройкиЗаменять заливкуcl_vis_player_parts_replace_tintЗаменять старую цельную заливку игрока подкраской частей, а не накладывать обе сразу. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательНастройкиОтключать общий контурcl_vis_player_parts_no_shellОтключает общий контур в режиме Модель+части; цвета частей и их bloom остаются. Не зависит от замены заливки. Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделЦвета частейЦвета частей
СписокЦвета частейГоловаcl_vis_player_parts_head_colorОбщий цвет головы. Применяется сразу. [Тёмный / Серый / Коричневый / Тёмно-красный / Красный / Оранжевый / Золотой / Жёлтый / Зелёно-жёлтый / Зелёный / Лайм / Чистый зелёный / Мята / Циан / Голубой / Аква / Синий / Лазурный / Маджента / Фиолетовый / Белый]
СписокЦвета частейРукиcl_vis_player_parts_arms_colorОбщий цвет рук. Применяется сразу. [Тёмный / Серый / Коричневый / Тёмно-красный / Красный / Оранжевый / Золотой / Жёлтый / Зелёно-жёлтый / Зелёный / Лайм / Чистый зелёный / Мята / Циан / Голубой / Аква / Синий / Лазурный / Маджента / Фиолетовый / Белый]
СписокЦвета частейТорсcl_vis_player_parts_torso_colorОбщий цвет торса. Применяется сразу. [Тёмный / Серый / Коричневый / Тёмно-красный / Красный / Оранжевый / Золотой / Жёлтый / Зелёно-жёлтый / Зелёный / Лайм / Чистый зелёный / Мята / Циан / Голубой / Аква / Синий / Лазурный / Маджента / Фиолетовый / Белый]
СписокЦвета частейНогиcl_vis_player_parts_legs_colorОбщий цвет ног. Применяется сразу. [Тёмный / Серый / Коричневый / Тёмно-красный / Красный / Оранжевый / Золотой / Жёлтый / Зелёно-жёлтый / Зелёный / Лайм / Чистый зелёный / Мята / Циан / Голубой / Аква / Синий / Лазурный / Маджента / Фиолетовый / Белый]
СписокЦвета частейОружиеcl_vis_player_parts_weapon_colorСвой цвет оружия в руках. Применяется сразу. [Тёмный / Серый / Коричневый / Тёмно-красный / Красный / Оранжевый / Золотой / Жёлтый / Зелёно-жёлтый / Зелёный / Лайм / Чистый зелёный / Мята / Циан / Голубой / Аква / Синий / Лазурный / Маджента / Фиолетовый / Белый]
РазделЗоны телаЗоны тела
ПолзунокЗоны телаНачало головыcl_vis_player_parts_head_startНормализованная высота начала зоны головы. Поднимайте, если цвет головы залезает на плечи. Применяется сразу.
ПолзунокЗоны телаМягкость границcl_vis_player_parts_softnessМягкость переходов голова/торс/ноги. Меньшие значения делают границы чище. Применяется сразу.
ПолзунокЗоны телаВерх ногcl_vis_player_parts_legs_endНормализованная верхняя граница зоны ног. Применяется сразу.
РазделПо моделямПо моделям
ПереходПо моделямМодель male...q2prox_vis_player_parts_maleОтдельные цвета частей для модели male.
ПереходПо моделямМодель female...q2prox_vis_player_parts_femaleОтдельные цвета частей для модели female.
ПереходПо моделямМодель cyborg...q2prox_vis_player_parts_cyborgОтдельные цвета частей для модели cyborg.
ПереходПо моделямСбросить на значения по умолчаниюreset cl_vis_player_parts_source; reset cl_vis_player_parts_weapon_source; reset cl_vis_player_parts_alpha; reset cl_vis_player_parts_brightness; reset cl_vis_player_parts_fullbright; reset cl_vis_player_parts_replace_tint; reset cl_vis_player_parts_no_shell; reset cl_vis_player_parts_debug; reset cl_vis_player_parts_head_color; reset cl_vis_player_parts_arms_color; reset cl_vis_player_parts_torso_color; reset cl_vis_player_parts_legs_color; reset cl_vis_player_parts_weapon_color; reset cl_vis_player_parts_head_start; reset cl_vis_player_parts_softness; reset cl_vis_player_parts_legs_endСбрасывает это меню на значения по умолчанию и сразу обновляет видимые значения.

3.2. Отдельные наборы по моделям

Набор цветов может быть общим или отдельным для моделей male, female и cyborg. У каждой из трёх моделей есть собственная страница цветов частей.

3.3. Настройка зон тела

Три ползунка решают самую частую проблему — цвет одной зоны залезает на соседнюю:

если цвет головы залезает на плечи, поднимите начало головы;
если ноги захватывают торс, уменьшите верх ног;
если границы слишком размытые, уменьшите мягкость границ.
ПеременнаяДопустимые значенияОписание
cl_vis_player_parts_head_startпо умолчанию 0.86 / диапазон 0.60..0.98Нормализованная высота начала зоны головы. Увеличивайте, если цвет головы залезает на плечи; уменьшайте, если низ головы/шея окрашены недостаточно. По умолчанию 0.86 — граница выше, чем в первом Phase-A прототипе.
cl_vis_player_parts_softnessпо умолчанию 0.035 / диапазон 0.005..0.20Ширина мягкого перехода классификатора голова/торс/ноги. Меньшие значения дают более чистые границы; большие плавнее смешивают цвета. По умолчанию 0.035 уменьшает протекание цвета головы на плечи.



4. Команды, пресеты и диагностика

cl_vis_items_info печатает классификацию предметов и текущее состояние слоя видимости.
Пресеты видимости собраны на отдельной странице и дают готовые профили.
Для чистого соревновательного вида держите подсветки и AVFX отдельно: сначала выберите пресет AVFX, затем примените пресет видимости или настройте вручную.

Пресеты видимости

ТипРазделПунктПеременная или переходЧто делает
ПереходПо умолчанию (все подсветки выключены)cl_visibility_preset_load_factory default_offВыключить подсветки и обычный Bloom; проценты Bloom AVFX не меняются.
ПереходЧасти моделей игроков, предметы и лёгкий Bloomcl_visibility_preset_load_factory parts_items_lightПрименить цвета частей игроков, подсветки предметов и настроенный лёгкий Bloom.
ПереходКрасные мужики, зелёные бабы и синие киборгиcl_visibility_preset_load_factory models_rgbПрименить слепок подсветок и Bloom: красный male, зелёный female и синий cyborg.
ПереходФиолетовые мужики, салатовые бабыcl_visibility_preset_load_factory models_purple_limeПрименить сохранённые настройки видимости и Bloom авторского пресета.
ПереходFFA (автоматические цвета моделей)cl_visibility_preset_load_factory ffa_autoПрименить автоматические цвета игроков FFA и сохранённые настройки подсветок и Bloom.
ПереходСгенерировать случайный пресетcl_visibility_preset_generateВключить подсветки и сразу применить случайные цвета и настройки. Результат можно сохранить в пользовательский слот. Проценты Bloom AVFX не меняются.
Имя пресетаИмя слота 1
ПереходЗагрузитьui_visibility_load_custom 1Загрузить пользовательский пресет видимости 1, общий для всех модов.
ПереходСохранитьui_visibility_save_custom 1Сохранить пользовательский пресет видимости 1, общий для всех модов.
ПереходПереименоватьui_visibility_rename_custom 1Переименовать пользовательский пресет видимости 1, общий для всех модов.
Имя пресетаИмя слота 2
ПереходЗагрузитьui_visibility_load_custom 2Загрузить пользовательский пресет видимости 2, общий для всех модов.
ПереходСохранитьui_visibility_save_custom 2Сохранить пользовательский пресет видимости 2, общий для всех модов.
ПереходПереименоватьui_visibility_rename_custom 2Переименовать пользовательский пресет видимости 2, общий для всех модов.
Имя пресетаИмя слота 3
ПереходЗагрузитьui_visibility_load_custom 3Загрузить пользовательский пресет видимости 3, общий для всех модов.
ПереходСохранитьui_visibility_save_custom 3Сохранить пользовательский пресет видимости 3, общий для всех модов.
ПереходПереименоватьui_visibility_rename_custom 3Переименовать пользовательский пресет видимости 3, общий для всех модов.
Имя пресетаИмя слота 4
ПереходЗагрузитьui_visibility_load_custom 4Загрузить пользовательский пресет видимости 4, общий для всех модов.
ПереходСохранитьui_visibility_save_custom 4Сохранить пользовательский пресет видимости 4, общий для всех модов.
ПереходПереименоватьui_visibility_rename_custom 4Переименовать пользовательский пресет видимости 4, общий для всех модов.
РазделСвязанные настройкиСвязанные настройки
ПереходСвязанные настройкиПодсветка видимости...q2prox_visПодсветки предметов, оружия и игроков, включая цвета частей моделей.
ПереходСвязанные настройкиВизуальные эффекты...q2prox_vfxСвечение (bloom), цветокоррекция и другие визуальные эффекты.
ПереходСвязанные настройкиКонфиги модов...q2prox_modcfgОткрыть конфиги модов: выбрать и сохранить настройки для нужного мода, задать его профиль по умолчанию.

4.1. Где подсветка действует

ПеременнаяДопустимые значенияОписание
cl_vis_singleplayer0=только мультиплеер / 1=также singleplayerПрименять слой видимости также в singleplayer. При выключении подсветка активна только на multiplayer-картах (cl.maxclients > 1), большинство классических SP-игроков не любят оболочки на AI.

По умолчанию слой рассчитан на сетевую игру и просмотр записей. Отдельная настройка разрешает его и в одиночной игре.


5. Практические рецепты

ЗадачаНастройка
Разбор демокРежим «Части модели», яркость 1,5–2,5, стиль «оболочка и заливка», умеренная прозрачность
Одиночная играМасштаб предметов 1,3–1,8, масштаб оружия 1,2–1,5, разрешить слой в одиночной игре
Красивый показЗаливка частей с выключенными чистыми цветами, чтобы сохранить текстуру скина
Максимальная читаемостьЧистые цвета включены, замена заливки включена, яркие цвета головы, торса и ног


6. Чего подсветка не делает

Не меняет хитбоксы и не влияет на попадания.
Не показывает игроков сквозь стены и не открывает скрытые сущности.
Не меняет правила сервера и не требует его поддержки.
Не заменяет модели и скины: она только окрашивает то, что уже нарисовано.

внешность отдельных игроков

Перейдите в «Скины и модели» → «Пресеты внешности по никам...». Восемь слотов расположены в два ряда по четыре. Правила действуют одновременно, сохраняются глобально и применяются как в игре, так и при просмотре демок.

Откройте нужный слот и заполните его поля:

ПунктНазначение
НазваниеНеобязательное имя для удобного выбора слота.
Ники игроковОдин или несколько полных ников через запятую, например tet, Domik_v_derevne. Регистр не учитывается; пробелы по краям элементов списка отбрасываются.
ПресетВключение или временное отключение правила без потери настроек.
МодельУстановленная модель либо «Не заменять» для сохранения обычного выбора модели.
СкинСкин выбранной модели. Без замены модели отдельная подмена скина не применяется.
ЦветИменованный цвет из палитры подсветок либо «Общая подкраска», чтобы сохранить стандартные правила цвета.
СохранитьПрименить изменения. Нужен хотя бы один ник.
Очистить пресетУдалить настройки слота и прекратить его действие.
ОтменаЗакрыть редактор без применения изменений.

Например, введите tet, Domik_v_derevne, выберите male и claymore, затем нужный именованный цвет и нажмите «Сохранить». Только эти ники получат заданную внешность. Правило не зависит от регистра букв в их никах.

Используются полные ники, а не части строк или шаблоны. При пересечении списков побеждает первый включённый подходящий слот; последующие слоты с ним не смешиваются. Смена ника меняет результат сопоставления. Это локальное оформление клиента: сервер и другие игроки не получают изменений внешности от вашего правила.

Персональная модель имеет приоритет над общими заменами моделей. Ей соответствуют отображаемая модель оружия и локальные голосовые звуки игрока. Если нужные файлы недоступны, остаётся штатный резервный выбор; независимый персональный цвет продолжает работать.

Персональный цвет заменяет общие командные, модельные и покомпонентные подкраски только для совпавших ников. Он действует и при выключенной общей подсветке игроков. «Общая подкраска» возвращает существующие правила цвета. При очистке слота снова действуют обычные замены и подсветки.

названия пресетов освещения

В «Пресеты» → «Пресеты освещения» прежний «Яркий» теперь называется «Супер-яркий». Сразу после него расположен новый «Яркий» — набор из 38 параметров освещения. Переименование меняет только видимые названия; сами наборы значений сохранены. Пользовательские пресеты и текущая конфигурация автоматически не заменяются.

Для сохранённых консольных команд соответствие осталось прежним: cl_lighting_preset_load_factory bright выбирает теперь отображаемый «Супер-яркий»; cl_lighting_preset_load_factory super_bright выбирает новый «Яркий».

Интенсивность модуляции по группам

В «Модель освещения → Интенсивность модуляции» отдельно регулируются живые игроки, трупы игроков, живые монстры, трупы монстров, оружие на карте, оружие от первого лица, броня, аптечки, боеприпасы, усилители и ключи. Каждая группа — 0–200%, по умолчанию 100% от уже выбранного освещения. Это множитель, а не отдельная копия gl_modulate. Изменения видны сразу и сохраняются глобально; заводские и пользовательские пресеты освещения учитывают группы. Старые пресеты без этих полей получают нейтральные 100%.

Для тёмных трупов уменьшите «Трупы игроков», оставив «Живые игроки» на 100%. Оружие у чужого игрока наследует группу владельца, а не настройку лежащего оружия. Подсветка, свечение и отражения учитывают ту же группу. Ноль делает модель чёрной, но не прозрачной. gl_modulate_groups_reset возвращает группы к 100%, сохраняя общую модуляцию.

Анимация предметов

«Настройки онлайн-игры → Анимация предметов» управляет небольшим прыжком, сжатием, падением и затуханием колебаний для 22 категорий предметов. Общий переключатель и все категории по умолчанию выключены. Вращение сохраняется; тени, подсветка, bloom и отражения следуют за позой модели. Игроки и оружие в руках не затрагиваются. Работает также при просмотре демок. Полный список параметров — в руководстве «Анимация предметов».