Q2PRO-X 1.6 Final by ly
Звуки попаданий
Автор проекта: ly
Настройка звукового отклика при попадании по сопернику.
Русская редакция • Q2PRO-X 1.6 Final by ly • 7 ноября 2026 года
Содержание
Пункты кликабельны: щелчок переходит к разделу.
Ограничения обычного протокола
Сигнал попадания
Звук попадания
Короткий звуковой сигнал сообщает о попадании по сопернику. Его можно включить в настройках онлайн-игры или звука; громкость доступна также в общем меню громкостей. Настройки общие для модов. В консоли, браузере переменных и меню есть русские и английские описания.
По умолчанию звук выключен: s_hitsound 0. Установка обновления сама его не включает. Ранее сохранённый ручной выбор остаётся в силе.
Звук не зависит от включения визуального маркера попадания, крови или эффектов AVFX. Он может прозвучать и после твоего ухода за укрытие, когда сервер прислал звук боли или смерти пострадавшего. Один отслеженный выстрел не получает второй сигнал только потому, что для него пришли и кровь, и голос.
Как это устроено и почему
Клиент анализирует полученные от сервера выстрелы, траектории рейлгана, контакты крови и брони, а также события боли и смерти. История своих выстрелов сохраняет направление, исходную позицию и время; с этими данными сопоставляются события контакта и координаты пострадавшего. Решение принимается после разбора целого серверного сообщения, чтобы порядок событий внутри пакета не создавал пропусков или дублей.
Обычный протокол Quake II не содержит универсального сообщения «ты нанёс этому игроку столько-то урона». Поэтому для старых серверов используется сопоставление доступных событий. Когда модель пострадавшего уже не видна, сервер может передать координаты его звука боли: они позволяют продолжить сопоставление после ухода стрелявшего за угол. Простого правила «услышал крик — включи щелчок» нет: это мог быть чужой выстрел, падение или собственная боль. Известные конкурирующие выстрелы, собственная боль, устаревшие события и прочие выявленные неоднозначности отсеиваются.
Если сервер отдельно передаёт точное подтверждение урона, клиент использует его с приоритетом. Только в этом случае доступны четыре градации: 1–25, 26–50, 51–75 и 76+ единиц. Названия обычных звуков боли обозначают оставшееся здоровье пострадавшего, поэтому вычислять по ним нанесённый урон нельзя.
Предикт оружия не включает этот звук сам по себе. Он может раньше показать контакт, который сервер затем не подтвердит; сигнал такого попадания был бы ложным. Звуковая обратная связь следует за полученными событиями и не меняет урон, полёт снарядов или правила сервера.
У одиночного звука удалён лишний начальный участок цифровой тишины — около 53 мс. Сам тон и оставшиеся сэмплы сохранены. Это убирает задержку из файла, но не отменяет сетевую задержку и задержку аудиоустройства.
Для этого звука в комплектной OpenAL снят предел усиления, который раньше ограничивал верхнюю половину ползунка. Изменение применяется только к источнику звука попадания; громкость голосов, оружия и прочих групп не меняется. Внешняя библиотека, не принимающая повышенный предел, сохраняет обычное ограничение без ошибки воспроизведения.
Ограничения обычного протокола
Без точного серверного подтверждения это осторожное сопоставление, а не безошибочный счётчик каждого повреждения. Невидимые чужие выстрелы, нестандартные звуки модов и некоторые совпадения событий могут остаться неразличимыми. Выявленная неоднозначность не озвучивается. При частых попаданиях уже звучащий короткий сигнал не перебивается и не складывается с новой копией: не каждая пуля обязана давать отдельный слышимый щелчок.
Состав и установка
Полный пакет содержит клиент, необходимые DLL, меню, ассеты и обновлённые руководства RU/EN. Распакуй его в существующую папку Quake II с заменой поставляемых файлов. Оригинальные игровые ресурсы нужны отдельно. Личные конфиги, бинды, записи игр и настройки пользователя в пакет не входят. Звуки попадания поставляются отдельно от личного PAK с заменами звуков.