Q2PRO-X 1.4 - справочник cvar и команд

Группы переменных и быстрые команды доступа к настройкам 1.4

Q2PRO-X 1.4
5 июля 2026

Автосправочник по быстрым командам

Этот раздел сгенерирован из O:\Claude2\q2pro\src\client\ru_input.c и показывает реальные slash-команды/алиасы, которые открывают меню, overlay или выполняют диагностические команды. Найдено команд: 136.

AVFX / погода

КомандаRU aliasНазваниеТипВыполняетОписание
/avfx/avfxAVFXМенюpushmenu q2prox_avfxОткрывает главное меню продвинутых визуальных эффектов.
/avfxp/пресетыПресеты AVFXМенюpushmenu q2prox_avfx_presetsОткрывает пресеты AVFX для дождя, грозы и снега по уровням качества.
/rain/дождьНастройки дождяМенюpushmenu q2prox_avfx_rainОткрывает настройки дождя: близкие капли, круги от дождя на воде, брызги на твёрдых поверхностях, мокрая линза.
/water/водаНастройки водыМенюpushmenu q2prox_avfx_waterОткрывает настройки воды: улучшенная вода, качество, цвет, рябь, пена, реакция на солнце/луну.
/puddles/лужиНастройки лужМенюpushmenu q2prox_avfx_puddlesОткрывает настройки луж: жизненный цикл, кольца, стекание, грязь, контакт с водой, брызги от шагов, блики.
/snow/снегСнегМенюpushmenu q2prox_avfx_snowОткрывает общие настройки снега.
/snowflakes/снежинкиСнежинкиМенюpushmenu q2prox_avfx_snowflakesОткрывает плотность, 3D-снежинки, форму, размер и вращение снежинок.
/snowcover/покровСнежный покровМенюpushmenu q2prox_avfx_snow_coverОткрывает накопление, сугробы, следы и мягкие края снежного покрова.
/sky/небоНебо и облакаМенюpushmenu q2prox_avfx_storm_skyОткрывает погодное небо, облака и туман.
/storm/грозаГрозаМенюpushmenu q2prox_avfx_storm_settingsОткрывает настройки грозы, молний, поверхностных разрядов, реакций воды, разрядов на монстрах и урона молнии.
/avfxs/звукиavfxЗвуки AVFXМенюpushmenu q2prox_avfxvolОткрывает громкость AVFX-звуков: эмбиент, дождь, снег, вода, пар, гром, метеоры и шаги по поверхностям.
/steam/парПар / прочие эффектыМенюpushmenu q2prox_avfx_otherОткрывает визуальный пар, свет углей пепла и прочие эффекты AVFX.
/avfxr/сбросavfxСброс AVFX runtimeКомандаavfx_resetОчищает уже сформированное runtime-состояние AVFX: лужи, снег, частицы и временные следы.
/avfxi/инфоavfxДиагностика AVFXКомандаcl_avfx_infoПечатает в консоль текущее состояние AVFX, гейты рендера и диагностические счётчики.
/basicpresets/базовыепресетыБазовые пресетыМенюpushmenu q2prox_avfx_presets_basicОткрывает папку базовых пресетов AVFX.
/spacepresets/космосКосмические пресетыМенюpushmenu q2prox_avfx_presets_spaceОткрывает папку космических пресетов AVFX.
/miscpresets/разныепресетыРазные пресетыМенюpushmenu q2prox_avfx_presets_miscОткрывает папку разных пресетов AVFX.
/musicpresets/музыкальныеМузыкальные пресетыМенюpushmenu q2prox_avfx_presets_musicОткрывает папку музыкальных пресетов AVFX.
/extrapresets/экстраЭкстра-пресетыМенюpushmenu q2prox_avfx_presets_extraОткрывает папку экстра-пресетов AVFX.
/canrunpresets/тестпкПотянет ли ПКМенюpushmenu q2prox_avfx_presets_can_runОткрывает пресеты для проверки, что потянет ПК.
/hdrpresets/хдрпресетыHDR-пресетыМенюpushmenu q2prox_avfx_presets_hdrОткрывает AVFX-пресеты, настроенные под HDR-рендер.
/custompresets/пользовательскиеПользовательские пресетыМенюpushmenu q2prox_avfx_presets_customОткрывает сохранённые пользовательские пресеты AVFX.
/avfxdetails/деталиavfxДетальная настройка AVFXМенюpushmenu q2prox_avfx_detailsОткрывает меню детальной настройки AVFX.
/avfxenhanced/расширенныеavfxРасширенные AVFXМенюpushmenu q2prox_avfx_enhancedОткрывает расширенные настройки эффектов AVFX.
/ashdustmist/пепелПепел, пыль, дымкаМенюpushmenu q2prox_avfx_ash_dust_mistОткрывает настройки пепла, пыли и дымки.
/weaponimpacts/попаданияоружияПопадания оружияМенюpushmenu q2prox_avfx_weapon_impactsОткрывает настройки эффектов попаданий оружия.
/snowimpacts/попаданиявснегПопадания в снегМенюpushmenu q2prox_avfx_weapon_snow_impactsОткрывает настройки попаданий оружия в снег.
/lightning/молнияМолнияМенюpushmenu q2prox_avfx_lightning_settingsОткрывает настройки молнии и грозы.
/discharges/разрядыРазряды молнииМенюpushmenu q2prox_avfx_lightning_dischargesОткрывает настройки поверхностных разрядов молнии.
/watersurface/поверхностьводыПоверхность водыМенюpushmenu q2prox_avfx_water_realistic_surfaceОткрывает настройки поверхности воды.
/realwater/реалводаРеалистичная водаМенюpushmenu q2prox_avfx_water_realistic_reflectОткрывает настройки реалистичной воды.
/watercolor/цветводыЦвет и глубина водыМенюpushmenu q2prox_avfx_water_color_depthОткрывает настройки цвета и глубины воды.
/waterfoam/пенаводыПена и берегМенюpushmenu q2prox_avfx_water_foam_shoreОткрывает настройки пены и берега воды.
/waterreflections/отраженияводыОтражения водыМенюpushmenu q2prox_avfx_water_reflectionsОткрывает настройки отражений воды.
/puddledetail/деталилужДетали лужМенюpushmenu q2prox_avfx_puddle_detailОткрывает детальные настройки луж.
/puddlereflections/отражениялужОтражения лужМенюpushmenu q2prox_avfx_puddle_reflectionsОткрывает настройки отражений луж.
/fractalsnow/снежинкиформаФорма снежинокМенюpushmenu q2prox_avfx_snowflakes_fractalОткрывает настройки формы снежинок.
/snowshape/краяснегаКрая снегаМенюpushmenu q2prox_avfx_snow_cover_shapeОткрывает настройки краёв снежного покрова.
/snowvolume/сугробыСугробыМенюpushmenu q2prox_avfx_snow_cover_volumeОткрывает настройки сугробов.
/snowlight/светснегаСвет снегаМенюpushmenu q2prox_avfx_snow_cover_lightingОткрывает настройки освещения снега.
/sun/солнцеСолнцеМенюpushmenu q2prox_avfx_sunОткрывает настройки солнца, света и лучей.
/sunbeams/лучисолнцаЛучи солнцаМенюpushmenu q2prox_avfx_sun_cloud_beamsОткрывает настройки солнечных лучей.
/moon/лунаЛунаМенюpushmenu q2prox_avfx_moonОткрывает настройки луны и лунного света.
/stars/звёздыЗвёздыМенюpushmenu q2prox_avfx_starsОткрывает настройки звёздного неба.
/starvisibility/видимостьзвездВидимость звёздМенюpushmenu q2prox_avfx_stars_visibilityОткрывает настройки видимости звёзд.
/starcatalog/каталогзвездКаталог звёздМенюpushmenu q2prox_avfx_stars_catalogОткрывает настройки каталога звёзд.
/starcolors/цветазвездЦвета звёздМенюpushmenu q2prox_avfx_stars_colorОткрывает настройки цветов звёзд.
/skyobjects/объектынебаОбъекты небаМенюpushmenu q2prox_avfx_stars_objectsОткрывает настройки объектов неба.
/milkyway/млечныйпутьМлечный путьМенюpushmenu q2prox_avfx_stars_milky_wayОткрывает настройки Млечного пути.
/planets/планетыПланетыМенюpushmenu q2prox_avfx_stars_planetsОткрывает настройки планет.
/constellations/созвездияСозвездияМенюpushmenu q2prox_avfx_stars_constellationsОткрывает настройки созвездий.
/meteors/метеорыМетеорыМенюpushmenu q2prox_avfx_meteorsОткрывает настройки метеоров.
/comets/кометыКометыМенюpushmenu q2prox_avfx_cometsОткрывает настройки комет.
/impactmeteors/падающиеметеорыПадающие метеорыМенюpushmenu q2prox_avfx_meteor_impactОткрывает настройки падающих метеоров.
/meteordamage/уронметеоровУрон метеоровМенюpushmenu q2prox_avfx_meteor_impact_damageОткрывает настройки урона от метеоров.
/volfog/туманОбъёмный туманМенюpushmenu q2prox_avfx_volfogОткрывает настройки объёмного тумана.
/fogshape/форматуманаФорма туманаМенюpushmenu q2prox_avfx_volfog_shapeОткрывает настройки формы тумана.
/foglook/видтуманаВид туманаМенюpushmenu q2prox_avfx_volfog_lookОткрывает настройки вида тумана.
/foglighting/светтуманаСвет туманаМенюpushmenu q2prox_avfx_volfog_lightingОткрывает настройки освещения тумана.
/volclouds/облакаОбъёмные облакаМенюpushmenu q2prox_avfx_volcloudsОткрывает настройки объёмных облаков.
/cloudshape/формаоблаковФорма облаковМенюpushmenu q2prox_avfx_volclouds_shapeОткрывает настройки формы облаков.
/clouddetail/деталиоблаковДетали облаковМенюpushmenu q2prox_avfx_volclouds_detailОткрывает настройки деталей облаков.
/cloudlighting/светоблаковСвет облаковМенюpushmenu q2prox_avfx_volclouds_lightingОткрывает настройки освещения облаков.
/cloudlayers/слоиоблаковСлои облаковМенюpushmenu q2prox_avfx_volclouds_layersОткрывает настройки слоёв облаков.
/cloudlayer1/слойоблаков1Слой облаков 1Менюpushmenu q2prox_avfx_volclouds_layer1Открывает настройки слоя облаков 1.
/cloudlayer2/слойоблаков2Слой облаков 2Менюpushmenu q2prox_avfx_volclouds_layer2Открывает настройки слоя облаков 2.
/cloudlayer3/слойоблаков3Слой облаков 3Менюpushmenu q2prox_avfx_volclouds_layer3Открывает настройки слоя облаков 3.
/flashlight/фонарикФонарикМенюpushmenu q2prox_avfx_flashlightОткрывает настройки фонарика.
/flashlightshadows/тенифонарикаТени фонарикаМенюpushmenu q2prox_avfx_flashlight_shadowsОткрывает настройки теней фонарика.
/monstercontacts/контактымонстровКонтакты монстровМенюpushmenu q2prox_avfx_monster_contactsОткрывает настройки контактов монстров со средой.

Браузеры / инструменты

КомандаRU aliasНазваниеТипВыполняетОписание
/servers/серверыБраузер серверовOverlayserverbrowser_openОткрывает браузер серверов.
/demos/демкиБраузер демокOverlaydemo_browser_openОткрывает браузер демок.
/cvars/кварыСправочник переменныхНет действияcvar_browser_toggleПереключает справочник переменных.
/serverbrowser/браузерсерверовНастройки браузера серверовМенюpushmenu q2prox_serverbrowserСтраница настроек оверлея браузера серверов.
/demobrowser/браузердемокНастройки браузера демокМенюpushmenu q2prox_demobrowserСтраница настроек оверлея браузера демок.
/cvarbrowser/справочникНастройки справочникаМенюpushmenu q2prox_cvarbrowserСтраница настроек оверлея справочника переменных.

Управление

КомандаRU aliasНазваниеТипВыполняетОписание
/controls/управлениеУправлениеМенюpushmenu g_controlsОткрывает настройки управления.
/input/вводВводМенюpushmenu g_inputОткрывает страницу ввода.
/keys/клавишиКлавишиМенюpushmenu g_keysОткрывает настройки клавиш.
/weaponbinds/биндыоружияБинды оружияМенюpushmenu g_weaponsОткрывает настройки биндов оружия.
/weaponview/видоружияВид оружияМенюpushmenu g_weapon_viewОткрывает настройки вида/модели оружия.
/mouse/мышьМышь / зумМенюpushmenu q2prox_mouseОткрывает настройки мыши и зума.
/crosshair/прицелПрицелМенюpushmenu g_interface_crosshairОткрывает настройки прицела.

Демо

КомандаRU aliasНазваниеТипВыполняетОписание
/demoplayer/плеердемоПлеер демоМенюpushmenu q2prox_demoplayerНастройки оверлея плеера демо.
/demoanalytics/аналитикадемоАналитика демоМенюpushmenu q2prox_demoanalyticsАналитика демо / heatmap.
/analyticscolors/цветааналитикиЦвета аналитикиМенюpushmenu q2prox_demoanalytics_colorsПалитра аналитики демо.
/itemtimers/таймерыТаймеры предметовМенюpushmenu q2prox_demoitemtimersТаймеры респауна предметов (только демо).
/itemtimercolors/цветатаймеровЦвета таймеровМенюpushmenu q2prox_demoitemtimers_colorsЦвета таймеров по типам предметов.

Игра / предикт

КомандаRU aliasНазваниеТипВыполняетОписание
/laghax/лагхаксЛагхаксМенюpushmenu q2prox_laghaxАдаптивное сглаживание ошибки предикта.
/predict/предиктПредикт оружияМенюpushmenu q2prox_predictПредсказание оружия (ghost) и его отладка.
/weaponfx/частиоружияЧасти оружияМенюpushmenu q2prox_weaponfxВидимость муляжа выстрелов / снарядов / попаданий.
/movement/движениеДвижениеМенюpushmenu q2prox_movementДвижение и предикт игрока.
/movementbasics/физикаФизика движенияМенюpushmenu g_movement_basicsБазовая физика движения (fixedmove и т.п.).
/experiments/экспериментыЭкспериментыМенюpushmenu q2prox_sp_experimentsОткрывает меню одиночных экспериментов.
/training/тренировкаТренировкаМенюpushmenu q2prox_sp_training_rootОткрывает меню тренировки.
/dmtraining/дмтренировкаDM-тренировкаМенюpushmenu q2prox_sp_dm_trainingОткрывает меню тренировки в DM.
/mutator/мутаторМутаторМенюpushmenu q2prox_sp_mutatorОткрывает меню мутатора.
/geometry/геометрияДеформация геометрииМенюpushmenu q2prox_sp_geo_deformОткрывает меню деформации геометрии.
/monstervariants/монстрывнешностьВнешность монстровМенюpushmenu q2prox_sp_monster_variantsОткрывает меню вариантов внешности монстров.
/liquidswap/подменажидкостейПодмена жидкостейМенюpushmenu q2prox_sp_liquid_swapОткрывает меню подмены жидкостей.

Интерфейс / mod / HUD

КомандаRU aliasНазваниеТипВыполняетОписание
/interface/интерфейсИнтерфейс / HUDМенюpushmenu g_interfaceОткрывает настройки интерфейса / HUD.
/layout/размерРазмер интерфейсаМенюpushmenu g_interface_sizeПодстраница размера / лэйаута HUD.
/alpha/прозрачностьПрозрачность интерфейсаМенюpushmenu g_interface_alphaПодстраница прозрачности HUD.
/modhelp/оверлеймодаОверлей модаМенюpushmenu q2prox_modhelpНастройки оверлея мода (OpenTDM, OpenFFA).
/teamhud/командныйhudКомандный HUD OpenTDMМенюpushmenu q2prox_opentdm_teamhudПассивный HUD союзников для OpenTDM.
/scripts/скриптыСкрипты / биндыМенюpushmenu q2prox_scriptsСкрипты и macro-бинды Q2PRO-X.

Системные / звук

КомандаRU aliasНазваниеТипВыполняетОписание
/video/видеоВидеоМенюpushmenu q2prox_videoОткрывает настройки видео.
/HDR/хдрНастройки HDRМенюpushmenu q2prox_hdrОткрывает настройки HDR-рендера и HDR-вывода.
/sound/звукЗвукМенюpushmenu q2prox_soundОткрывает настройки звука.
/soundactive/активныйзвукАктивные звуковые каналыКомандаsoundactiveПечатает текущие зарезервированные AVFX-каналы эмбиента, слышимые one-shot звуки, autosound и последние отправленные AVFX ambient loops. Полезно для диагностики зависшего дождя, ветра или снежного эмбиента.
/binaural/бинауралБинаурал / 3DМенюpushmenu q2prox_binauralБинауральный 3D-звук в наушниках + HRTF.
/volumes/громкостьГромкость звуковМенюpushmenu q2prox_sound_volОткрывает громкость звуков: оружие, прочие категории, AVFX-звуки.
/weaponvol/громкостьоружияГромкость оружияМенюpushmenu q2prox_weaponvolОткрывает слайдеры громкости по оружию.
/othervol/прочиезвукиГромкость прочих звуковМенюpushmenu q2prox_othervolОткрывает прочие категории (игрок, голос, окружение, демо-плеер, фон и т.д.).
/avfxvol/громкостьavfxГромкость AVFX-звуковМенюpushmenu q2prox_avfxvolОткрывает настройки слоёв AVFX-звуков.
/voice/голосГолосМенюpushmenu q2prox_voiceОткрывает настройки голосового чата.
/mic/микрофонМикрофонМенюpushmenu q2prox_voice_mic_pickВыбор микрофона для голосового чата.
/onlinemusic/музыкаОнлайн музыкаКомандаmusic_online_openОткрывает оверлей онлайн-музыки (PROMODJ): поиск, воспроизведение, очередь.
/onlinemusicmenu/музыкаменюНастройки онлайн-музыкиМенюpushmenu q2prox_online_musicОткрывает меню настроек онлайн-музыки (провайдер, жанры, очередь, оверлей).
/musiclucky/повезётОнлайн музыка: мне повезётКомандаmusic_online_luckyПодбирает и играет случайный онлайн-трек по текущей области «повезёт».
/oled/оледOLED-защитаМенюpushmenu q2prox_oledОткрывает настройки OLED-защиты и затемнения при простое.
/config/конфигКонфигМенюpushmenu g_configОткрывает конфиг / сохранение / сброс.
/network/сетьСетьМенюpushmenu q2prox_advanced_networkОткрывает расширенные сетевые настройки.

Визуал / подсветка

КомандаRU aliasНазваниеТипВыполняетОписание
/visibility/подсветкаПодсветка / видимостьМенюpushmenu q2prox_visПодсветка предметов и игроков с цветами.
/itemtoggles/предметыТогглы предметовМенюpushmenu q2prox_vis_togglesТогглы подсветки по типам предметов.
/itemcolors/цветапредметовЦвета предметовМенюpushmenu q2prox_vis_colorsЦвета подсветки предметов.
/weapontoggles/подсветкаоружияТогглы оружияМенюpushmenu q2prox_vis_weapon_togglesТогглы подсветки по типам оружия.
/weaponcolors/цветаоружияЦвета оружияМенюpushmenu q2prox_vis_weapon_colorsЦвета подсветки оружия.
/playermodelcolors/цветамоделейЦвета моделей игроковМенюpushmenu q2prox_vis_player_model_colorsЦветовые переопределения моделей игроков.
/vfx/эффектыЭффектыМенюpushmenu q2prox_vfxБлум / туман / резкость / цветокоррекция.
/particles/частицыЧастицыМенюpushmenu g_particlesНастройки частиц.
/railtrail/рейлтрейлРейл-трейлМенюpushmenu g_railtrailНастройки трейла рельсы.
/skins/скиныСкиныМенюpushmenu g_skinsСкины игроков и противников.
/downloads/загрузкиЗагрузкиМенюpushmenu g_downloadsНастройки авто-загрузок и pak-файлов.
/shadercacheinfo/кешшейдеровИнфо о кеше шейдеровКомандаshader_cache_infoПечатает статус постоянного бинарного кеша шейдеров: поддержка, форматы, вкл, попадания, промахи, загружено из бинарника, скомпилировано из исходника, сохранено, последняя ошибка. Только диагностика.
/shadercacheclear/очиститькешшейдеровОчистить кеш шейдеровКомандаshader_cache_clearУдаляет ФАЙЛЫ бинарников шейдеров в baseq2/q2pro-x/shcache. Уже загруженные в этой сессии GL-программы остаются активными; кеш заполнится из исходника после перезапуска рендера/игры или когда программа создаётся заново.

Автосправочник по q2prox_cvar_info_q2prox.c

Этот раздел сгенерирован из O:\Claude2\q2pro\src\client\q2prox_cvar_info_q2prox.c и перечисляет все Q2PRO-X cvar, для которых в клиенте есть встроенное описание CVAR Browser / inline help. Найдено переменных: 1126.

AVFX погода / небо / вода / пресеты

CvarИсходная группаЗначенияFlagsОписание
cl_avfxAVFX (Q2PRO-X 1.3)0=выкл. (по умолчанию) / 1=вкл.QXГлавный переключатель слоя продвинутых визуальных эффектов Q2PRO-X (дождь, снег, пепел, пыль, дымка + опционально гроза/молния/гром). Чисто визуальная клиентская функция, не влияет на серверный геймплей, предикт или хитбоксы. Сохраняется в mod-local конфиг Q2PRO-X в обычной игре и в demo_visual конфиг при проигрывании демо. По умолчанию выключено.
cl_avfx_air_alpha_scaleAVFX (Q2PRO-X 1.3)0.00..2.00 (1.0 = по умолчанию)QXМножитель прозрачности только для вторичного воздушного слоя (cl_avfx_air_profile). Умножает эффективную альфу примеси; основную погоду не меняет. Диапазон 0.00..2.00.
cl_avfx_air_density_scaleAVFX (Q2PRO-X 1.3)0.00..2.00 (1.0 = по умолчанию)QXМножитель плотности только для вторичного воздушного слоя (cl_avfx_air_profile). Умножает эффективную плотность примеси; основную погоду не меняет. Диапазон 0.00..2.00.
cl_avfx_air_profileAVFX (Q2PRO-X 1.3)0=выкл. / 1=пепел / 2=пыль / 3=дымкаQXОпциональный воздушный профиль ПОВЕРХ основного cl_avfx_preset. 0=выкл., 1=пепел, 2=пыль, 3=дымка. Только воздух: не создаёт дождевые/снежные эффекты на поверхностях (лужи, кольца, ручейки, снежный материал/накопление/следы). Не действует при cl_avfx_preset=0 и когда совпадает с основным пресетом (пропускается во избежание дублирования). Под водой пропускается, как и другие локальные погодные частицы.
cl_avfx_alphaAVFX (Q2PRO-X 1.3)0.05..1.0 (по умолчанию 0.35)QXГлавная непрозрачность визуалов AVFX. Competitive limit зажимает до 0.30 в мультиплеере, чтобы цели оставались читаемыми.
cl_avfx_ash_dlights2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0=без dlight / 1=с dlight (по умолчанию)QXПереключатель маленьких тёплых dlight'ов от самых ярких частиц-углей пепла. 1 (по умолчанию) — до 8 ярчайших углей за кадр получают тёплый оранжевый dlight (32..96 интенсивности), чтобы угли визуально светились на соседних поверхностях. 0 — частицы углей остаются, но dlight на каждый уголёк пропускается (полезно на картах с большим количеством воды, где накопленный тёплый вклад может уменьшать насыщенность цвета воды).
cl_avfx_ash_sprites2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0=круглый пепел / 1=разные фрагменты (по умолчанию)QXВарьируемые силуэты пепла. 0 рисует старые круглые точки пепла. 1 даёт частицам процедурные негруглые маски (прямоугольники, треугольники, осколки), чтобы пепел выглядел как мелкий мусор, а не одинаковые круги.
cl_avfx_audioAVFX (Q2PRO-X 1.3)0=выкл. (по умолчанию) / 1=вкл.QXГлавный переключатель звуков AVFX. Управляет one-shot'ами грома, ticks капель, звуком взрыва молнии, шипением испарения на лаве, plip'ами колец на воде, шагами по поверхностям и ambient-loop-bed'ами (дождь / ветер / пыль / снег / вода), когда соответствующие WAV-ассеты присутствуют. Уважает s_ambient — при выключенных глобальных ambient-звуках AVFX-звуки тоже молчат. Подслои отдельно гейтятся через cl_avfx_audio_wind / _rain / _snow / _water / _thunder / _impact / _lava_steam / _rain_drops. Если WAV отсутствует или не загрузился, слой молчит (без спама в консоль).
cl_avfx_audio_impactAVFX (Q2PRO-X 1.3)0=без звука взрыва / 1=разрешить звук взрыва (по умолчанию)QXРазрешает звук взрыва в точке попадания молнии. Проигрывается в мировой позиции удара с обычным затуханием, поэтому далёкие удары тише близких. Использует стандартный звук взрыва ракеты (weapons/rocklx1a.wav), идущий с игрой — тот же звук, что слышен при попадании ракеты в поверхность. Управляется cl_avfx_audio (главный) и cl_avfx_lightning_impact_scale > 0 — теми же условиями, что и сам визуальный эффект взрыва ракетного типа.
cl_avfx_audio_lava_steamAVFX (Q2PRO-X 1.3)0=без шипения испарения / 1=разрешить (по умолчанию)QXРазрешает короткие one-shot шипения испарения, когда реальные сэмплы дождя/снега попадают в лаву. Звук ограничен по частоте и вероятности, поэтому не озвучивается каждая капля/снежинка. Использует q2prox/avfx/steam_hiss1..3.wav, если файлы есть; при отсутствии файлов слой молчит. Это не водное аудио и не использует water_murmur/water_lap. Визуальный пар отдельно управляется cl_avfx_lava_steam.
cl_avfx_audio_lava_surface_steamAVFX (Q2PRO-X 1.3)0=без шипения поверхностного таяния / 1=разрешить (по умолчанию)QXРазрешает более мягкое позиционное шипение от тающей снежной массы/воды у кромок лавы. Использует q2prox/avfx/steam_surface_hiss1..3.wav, если файлы есть; при отсутствии файлов слой молчит. Это отдельный слой от cl_avfx_audio_lava_steam, который отвечает за резкие контакты отдельных капель/снежинок. Звук поверхностного пара рождается в той же мировой точке, что и мягкий поверхностный пар.
cl_avfx_audio_meteor2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 1 / 0 или 1QXЗвуки метеоров неба / падающих звёзд (M1) — треск при сгорании болида. Глобальный one-shot с низкой громкостью (нет пространственной привязки, метеор далеко). Отсутствующий WAV молча пропускается. По умолчанию ВКЛ.
cl_avfx_audio_meteor_impact2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 1 / 0 или 1QXЗвуки падающих метеоров (M2) — шипение при полёте, свист при близком пролёте мимо слушателя, удар по земле/воде/лаве (дальний вариант когда далеко), слой обломков. Отсутствующие WAV молча пропускаются. По умолчанию ВКЛ.
cl_avfx_audio_puddle_stepsAVFX (Q2PRO-X 1.3)0=без шагов по лужам / 1=разрешить (по умолчанию)QXРазрешает звуки мокрых шагов, когда локальный игрок ходит/бежит по видимым AVFX-лужам. Требует cl_avfx_audio и cl_avfx_audio_surface_steps. Звук всплеска при падении в лужу также использует этот гейт.
cl_avfx_audio_rainAVFX (Q2PRO-X 1.3)0=без шума дождя / 1=разрешить (по умолчанию)QXГейт основного слоя шума дождя. Управляет rain_light_loop / rain_loop / rain_heavy_loop и подводным rain-loop'ом, когда соответствующие WAV-ассеты присутствуют. One-shot ticks капель и plip-звуки колец на воде идут через cl_avfx_audio_rain_drops / cl_avfx_audio_water — это независимые гейты. Если WAV отсутствует или не загрузился, слой молчит.
cl_avfx_audio_rain_dropsAVFX (Q2PRO-X 1.3)0=без капель / 1=разрешить (по умолчанию)QXРазрешает короткие звуки близких капель (q2prox/avfx/rain_drop1..3.wav), когда активны пресет дождя и cl_avfx_rain_drops. Подключено и работает — играет редкие позиционные one-shot'ы возле камеры с ATTN_NORM. Заглушается под водой по §6.4. Капли никогда не играют при неактивном пресете дождя.
cl_avfx_audio_snowAVFX (Q2PRO-X 1.3)0=без ambience снега / 1=разрешить (по умолчанию)QXГейт мягкого зимнего ветра (snow_wind_loop.wav) при пресете снега. Звук снега намеренно тихий ветер под визуальным слоем, не громкий snow-noise. Если WAV отсутствует или не загрузился, слой молчит.
cl_avfx_audio_snow_stepsAVFX (Q2PRO-X 1.3)0=без шагов по снегу / 1=разрешить (по умолчанию)QXРазрешает звуки шагов по видимому снежному покрову AVFX. Требует cl_avfx_audio и cl_avfx_audio_surface_steps. Громкость начинается только когда снег уже визуально заметен, и растёт с покрытием; при включённом росте сугробов глубина звука следует выросшему объёму сугроба.
cl_avfx_audio_surface_stepsAVFX (Q2PRO-X 1.3)0=без AVFX-шагов по поверхностям / 1=разрешить (по умолчанию)QXГлавный гейт звуков шагов по AVFX-поверхностям. Разрешает снежные, мокрые и лужевые шаги, если включены их подслои и есть WAV-ассеты. Визуальные эффекты вроде следов или брызг управляются отдельными cvar.
cl_avfx_audio_thunderAVFX (Q2PRO-X 1.3)0=без грома / 1=разрешить гром (по умолчанию)QXРазрешает one-shot грома, привязанный к событиям грозы/молнии. В Phase 1 реализовано полностью — когда гроза + молния запускают визуальную вспышку, звук грома проигрывается с рандомизированной задержкой 0.3..2.5 сек. Гром никогда не играет без событий молнии.
cl_avfx_audio_volumeAVFX (Q2PRO-X 1.3)0.0..1.0 (по умолчанию 0.35)QXЛокальный множитель громкости звуков AVFX. Эффективная громкость = s_volume * s_ambient_volume * cl_avfx_audio_volume * множители пресета/уровня/интенсивности. По умолчанию намеренно сдержанно.
cl_avfx_audio_waterAVFX (Q2PRO-X 1.3)0=без водного аудио / 1=разрешить (по умолчанию)QXГейт водных аудио-эффектов AVFX. Управляет one-shot plip-звуками rain-on-water колец (q2prox/avfx/water_ripple1..3.wav), когда кольца появляются на видимых водных поверхностях, и proximity-гейтнутым ambient-bed'ом water_murmur_loop рядом с видимой водой. При 0 оба тропа молчат независимо от пресета. Если WAV отсутствует или не загрузился, слой молчит.
cl_avfx_audio_windAVFX (Q2PRO-X 1.3)0=без ветра / 1=разрешить ветер (по умолчанию)QXГейт слоя ветра. Управляет ambient-loop'ами ветра / пыли / пепла / тумана, штормовым wind-варинтом и one-shot'ами порывов, когда соответствующие WAV-ассеты присутствуют. Если WAV отсутствует или не загрузился, слой молчит.
cl_avfx_comet_brightness2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 2.65 / диапазон 0.0..5.0 / шаг 0.05QXМножитель яркости комы и хвостов кометы. 2.65 (по умолчанию) — ярко-кинематографично; 1.0 — baseline; до 5.0 — максимум.
cl_avfx_comet_cloud_occlusion2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0.30 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05QXСила затенения комет и хвостов облаками. 0.30 (по умолчанию) — лёгкое приглушение за облаками; 0 — игнорируют; 1 — полностью скрыты.
cl_avfx_comet_dust_tail2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 1 / 0 или 1QXРисовать пылевой хвост (шире веером, тёплый жёлто-коричневый, медленнее затухает). По умолчанию ВКЛ.
cl_avfx_comet_force_bloom2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 1 / 0 или 1QXПринудительный bloom для комы кометы. Работает даже при gl_bloom=0. Только пиксели кометы — НЕ включает bloom всей сцены.
cl_avfx_comet_ion_tail2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 1 / 0 или 1QXРисовать ионный/газовый хвост (более узкий, сине-голубой, быстрее затухает от комы). По умолчанию ВКЛ.
cl_avfx_comet_rate2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 2.0 / диапазон 0.0..2.0 / шаг 0.01QXСредняя частота появления комет (событий в минуту). 2.0 (по умолчанию) — одна каждые 30 секунд, кинематографичное шоу. 0.03 — реальная редкость (~раз в 30 мин). Каждая живёт 30 с..10 мин в зависимости от cvar скорости.
cl_avfx_comet_size2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 1.75 / диапазон 0.1..5.0 / шаг 0.05QXУгловой размер комы. 1.75 (по умолчанию); 1.0 — baseline; 0.5 — компактная яркая точка; 3.0 — крупное диффузное свечение.
cl_avfx_comet_speed2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 1.0 / диапазон 0.05..5.0 / шаг 0.05QXУгловая скорость движения по небу. 1.0 (по умолчанию) ≈ дуга на 2 мин видимости; 0.5 — медленный 4-мин дрейф; 2.0 — быстрый 1-мин пролёт.
cl_avfx_comet_tail_length2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 3.0 / диапазон 0.0..5.0 / шаг 0.05QXМножитель длины хвоста (обоих — пылевого и ионного). 3.0 (по умолчанию) — кинематографично; 1.0 — baseline (10–13° дуги); до 5.0 — зрелищный вид.
cl_avfx_comet_tail_width2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 2.35 / диапазон 0.1..5.0 / шаг 0.05QXМножитель ширины хвоста. 2.35 (по умолчанию) — широкий кинематографичный; 1.0 — baseline. Пылевой естественно шире, ионный — уже; множитель масштабирует оба пропорционально.
cl_avfx_comets2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0 / 0 или 1QXГлавный выключатель небесных комет AVFX. Медленные редкие небесные тела со светящейся комой и двумя хвостами (широкий пылевой + узкий ионный), направленными от солнца. Независимы от звёзд и погодного пресета. По умолчанию ВЫКЛ (opt-in).
cl_avfx_competitive_limitAVFX (Q2PRO-X 1.3)0=без зажима / 1=зажимать в мультиплеере (по умолчанию)QXПри cl.maxclients > 1 и неактивном demo_visual зажимает эффективные alpha (≤0.30), плотность (≤0.50), балки дождя (≤64) и частицы (≤96), чтобы атмосферные эффекты не мешали видимости целей в реальных матчах. При просмотре демо clamp игнорируется.
cl_avfx_constellation_alphaAVFX (Q2PRO-X 1.3)по умолчанию 0.05 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05QXАльфа линий созвездий. 0.05 (по умолчанию) — очень тонкий ориентир — едва видим ночью, никогда не перебивает сами звёзды. 0 — полностью скрыты; 1.0 — полная интенсивность. Умножается на то же day/moon/cloud fade что у звёзд — линии исчезают днём или под плотными облаками.
cl_avfx_constellation_linesAVFX (Q2PRO-X 1.3)по умолчанию 1 / 0 или 1QXГлавный выключатель overlay линий созвездий. Рисует тонкие сине-белые линии, соединяющие именованные опорные звёзды Большого Ковша / Ориона / Кассиопеи / Лебедя / Лиры / Орла. Рендер через sky-shader угловое расстояние, НЕ world-space RF_BEAM — линии живут на небесной сфере вместе со звёздами. Виден только при cl_avfx_stars 1. По умолчанию ВКЛ.
cl_avfx_constellations_real2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 1 / 0 или 1QXГлавный переключатель overlay реальных HIP-resolved линий созвездий (674 сегмента из Stellarium Western skyculture, соединённые через Hipparcos ID в unit-vector конечные точки). ВКЛ (по умолчанию) заменяет классическую ручную таблицу 27 сегментов на реальные Stellarium линии. Виден только при cl_avfx_stars 1.
cl_avfx_constellations_real_alpha2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0.15 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05QXАльфа реальных линий созвездий. 0.15 (по умолчанию) — тонкий сине-белый ориентир; 0 — невидимы; 1.0 — полная интенсивность. Умножается на тот же day/moon/cloud fade что и звёзды — линии исчезают днём или под плотными облаками.
cl_avfx_constellations_real_count2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 256 / диапазон 13..674 / шаг 16QXАктивный cap количества сегментов реальных созвездий. Применяется только при cl_avfx_constellations_real_mode 2 (все Western); в режиме 1 (основные) количество фиксировано на ведущие 158 сегментов. По умолчанию 256 покрывает основные + некоторые дополнительные. Максимум 674 (все загруженные сегменты).
cl_avfx_constellations_real_mode2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 2 / 0 классический / 1 основные / 2 всеQXСелектор режима реальных линий. 0 — классический fallback: ручная таблица 27 сегментов (6 именованных групп). 1 — только основные созвездия (13: Орион / Большая Медведица / Малая Медведица / Кассиопея / Лебедь / Лира / Скорпион / Стрелец / Лев / Близнецы / Телец / Пегас / Андромеда, 158 сегментов). 2 (по умолчанию) — все 88 Western созвездий до cap cl_avfx_constellations_real_count.
cl_avfx_debugAVFX (Q2PRO-X 1.3)0=выкл. (по умолчанию) / 1=подробноQXФлаг диагностики AVFX. Сейчас зарезервирован под будущие отладочные оверлеи по ячейкам / бюджету. Не архивируется.
cl_avfx_demoAVFX (Q2PRO-X 1.3)0=выкл. при просмотре демо / 1=разрешить при просмотре демо (по умолчанию)QXРазрешает AVFX при проигрывании .dm2 / .mvd2 демо. При включении cvar'ы сохраняются в baseq2/q2pro-x/demo_visual/q2pro-x.demo.cfg и восстанавливаются оттуда при следующем проигрывании.
cl_avfx_densityAVFX (Q2PRO-X 1.3)0.0..1.0 (по умолчанию 0.35)QXРучной слайдер плотности активного пресета. Комбинируется с cl_avfx_weather_level для эффективной плотности. Более высокие значения используют больше бюджета; competitive limit зажимает эффективное значение до 0.50 в мультиплеере.
cl_avfx_flashlight2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0=выкл (по умолчанию) / 1=вклQXГлавный выключатель фонарика игрока AVFX. При ВКЛ активная локальная камера испускает направленный конус света, подсвечивающий ближайшие BSP/entity поверхности (движковый dlight) и AVFX celestial-материалы (снег, воду, лужи, инстансед снежинки, snow material stamps, вторичные CPU-эмиттеры) в пределах настроенного диапазона и конуса. Комбинируется с локальной подсветкой от молнии через max() — побеждает более сильный источник; без пересатурации. По умолчанию ВЫКЛ (opt-in). Только визуал — не меняет протокол/сервер/геймплей; в мультиплеере фонарик рендерится только локально. Работает в deathmatch 0/1, coop и просмотре демо.
cl_avfx_flashlight_angle2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 79 / диапазон 5..90 / шаг 1 / градQXПолный угол конуса в градусах. 79 (по умолчанию) — принятое tuned-значение широкого фонаря; меньше — узкий прожектор; больше до 90 — flood light. Работает вместе с softness для контроля резкости края.
cl_avfx_flashlight_battery2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0=выкл (по умолчанию) / 1=вклQXТоггл визуальной симуляции батарейки. При ВЫКЛ (по умолчанию) фонарик работает бесконечно. При ВКЛ огибающая яркости разряжается за cl_avfx_flashlight_battery_minutes и последние 20% плавно гаснут к нулю — игрок видит предупреждение. Повторное включение после разряда сбрасывает таймер. Только визуал — никаких пикапов / геймплейного ресурса / серверного состояния.
cl_avfx_flashlight_battery_minutes2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 10 / диапазон 1..60 / шаг 1 / минQXСрок работы батарейки в минутах при включённом cl_avfx_flashlight_battery. 10 (по умолчанию) — разумная длительность одной секции. Меньше — аркадное напряжение; больше — расслабленная атмосфера.
cl_avfx_flashlight_beam2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0 / зарезервировано / v2QXЗАРЕЗЕРВИРОВАНО v2 — визуализация светового beam haze не реализована в текущем landing (Codex Q-FL4 binding answer 2026-05-24). Когда видимый объёмный / haze beam будет добавлен в будущем landing, он будет включаться этим cvar; пока что cvar выведен для полноты пресетов/настройки и визуально не действует.
cl_avfx_flashlight_beam_alpha2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0.18 / зарезервировано / v2QXЗАРЕЗЕРВИРОВАНО v2 — прозрачность beam haze для будущей объёмной визуализации луча. В текущем landing не действует (см. cl_avfx_flashlight_beam).
cl_avfx_flashlight_color_b2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0.4 / диапазон 0..2 / шаг 0.05QXСиняя компонента оттенка фонарика. См. cl_avfx_flashlight_color_r. Ниже B + выше R/G — теплее; выше B — холоднее.
cl_avfx_flashlight_color_g2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0.45 / диапазон 0..2 / шаг 0.05QXЗелёная компонента оттенка фонарика. См. cl_avfx_flashlight_color_r для использования.
cl_avfx_flashlight_color_r2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0.45 / диапазон 0..2 / шаг 0.05QXКрасная компонента оттенка фонарика. 0.45 (по умолчанию) вместе с G=0.45 / B=0.40 — принятое нейтрально-тёплое tuned-значение.
cl_avfx_flashlight_dlight2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)QXПод-выключатель компоненты engine dlight у фонарика. При ВКЛ (по умолчанию) движок добавляет локальный dlight чуть впереди камеры — ближайшие BSP/entity поверхности получают прямое освещение. При ВЫКЛ работает только shader-конус boost на AVFX celestial-материалах — дальний снег/вода всё ещё подсвечиваются, обычные стены — нет.
cl_avfx_flashlight_flicker2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0.05 / диапазон 0..1 / шаг 0.01QXСила мерцания яркости. 0.05 (по умолчанию) — очень лёгкий живой свет. 0 — идеально стабильный луч. До 1.0 — сильное horror-movie мерцание по детерминированному time-based шуму (без per-client RNG-расхождений). Косметика; для атмосферных сцен.
cl_avfx_flashlight_intensity2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 1.5 / диапазон 0..5 / шаг 0.05QXОгибающая итоговой яркости фонарика. 1.5 (по умолчанию) — принятое PO tuned-значение для ночных AVFX-сцен. 0.0 — выкл. До 5.0 — расширяет hotspot, но per-fragment boost зажимается на 1.0 (без overbright). Комбинируется с альфой света, батарейкой и flicker.
cl_avfx_flashlight_range2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 960 / диапазон 64..2048 / шаг 32 / юнитыQXМаксимальная дальность конуса фонарика в игровых единицах. 960 (по умолчанию) — принятое tuned-значение для интерьера/улицы. Меньше — ближний work-light; больше до 2048 wu — открытые внешние сцены. Радиус движкового dlight тоже масштабируется этим cvar.
cl_avfx_flashlight_shadow_bias2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0.009 / диапазон 0..0.05 / шаг 0.001QXСмещение depth-сравнения. Вычитается из глубины receiver перед сравнением со stored caster depth. Слишком низко → self-shadow acne. Слишком высоко → peter-panning. По умолчанию 0.009 — принятое tuned-значение для текущих теней фонарика. Constant bias в v1; slope-aware bias deferred.
cl_avfx_flashlight_shadow_debug2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0 / 0=выкл / 1=карта / 2=видимость / 3=проекцияQXДиагностика теней фонарика. 0=выкл. 1 печатает / показывает статистику shadow map. 2 включает красно-зелёную визуализацию видимости, чтобы были очевидны затенённые и освещённые фрагменты. 3 показывает цвета диагностики проекции. Только для настройки / отладки; для обычной игры держать 0.
cl_avfx_flashlight_shadow_focus_down2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 4 / диапазон 0..192 / шаг 4 / wuQXДополнительное смещение цели вниз только для карты теней. 4 (по умолчанию) — принятый лёгкий bias к полу. 0 целит shadow map в ту же точку прицела, что и видимый конус. Большие значения тянут проекцию теней вниз и помогают настраивать силуэты на полу, не меняя видимое пятно фонарика.
cl_avfx_flashlight_shadow_items2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 1 / 0=тени предметов выкл / 1=тени предметов вкл (по умолчанию)QXРазрешает item / pickup моделям отбрасывать тени от фонарика. При ВЫКЛ — оружие, аммо, аптечки и брони в конусе фонарика не попадают в shadow map (другие классы — монстры, игроки — продолжают кастить по своим тогглам). По умолчанию ВКЛ.
cl_avfx_flashlight_shadow_max_casters2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 61 / диапазон 0..64 / шаг 1QXМаксимальное число entities, которые могут отбрасывать тень фонарика за кадр. Пул кастеров ограничен — рендер собирает всех видимых кандидатов в конусе фонарика, сортирует по приоритету (расстояние до луча, до зрителя, размер bounding-box, индекс entity как tie-breaker), затем обрезает по этому лимиту. Меньше = ниже GPU-cost; больше = больше теней одновременно. Жёсткий лимит 64.
cl_avfx_flashlight_shadow_monsters2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 1 / 0=тени монстров выкл / 1=тени монстров вкл (по умолчанию)QXРазрешает entities-монстрам (NPC) отбрасывать тени от фонарика. При ВЫКЛ — монстры в конусе фонарика не попадают в shadow map. По умолчанию ВКЛ — тени монстров обычно самая визуально впечатляющая часть фичи.
cl_avfx_flashlight_shadow_offset_forward2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию -4 / диапазон -64..64 / шаг 1 / wuQXСмещение источника карты теней фонарика вперёд/назад от камеры, в игровых единицах. Отрицательные значения ставят источник чуть за глазом, имитируя фонарь на плече/оружии; положительные двигают его вперёд.
cl_avfx_flashlight_shadow_offset_right2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 16 / диапазон -64..64 / шаг 1 / wuQXГоризонтальное смещение источника карты теней фонарика от камеры, в игровых единицах. Положительные значения двигают теневой источник вправо от игрока, при этом видимый конус фонарика всё ещё следует за прицелом. Это отделяет теневой источник от глаза и помогает получить читаемые силуэты вместо плоских eye-aligned теней.
cl_avfx_flashlight_shadow_offset_up2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 10 / диапазон -64..64 / шаг 1 / wuQXВертикальное смещение источника карты теней фонарика от камеры, в игровых единицах. Положительные значения поднимают теневой источник выше глаза, что обычно даёт более естественные силуэты на полу и стенах от оружия и предметов.
cl_avfx_flashlight_shadow_players2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 1 / 0=тени игроков выкл / 1=тени игроков вкл (по умолчанию)QXРазрешает другим игрокам-entities отбрасывать тени от фонарика. При ВЫКЛ — удалённые игроки (DM/coop) не попадают в shadow map даже в конусе. Локальная камера-space модель (first-person view weapon) ВСЕГДА исключена — это не то же самое что third-person модель другого игрока. По умолчанию ВКЛ.
cl_avfx_flashlight_shadow_quality2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 2 / 0..3 / Low/Medium/High/UltraQXУровень качества / разрешения карты теней. 0=Low 512×512 (дёшево, блочные края). 1=Medium 1024×1024. 2=High 1536×1536 (по умолчанию; принятое tuned-качество). 3=Ultra 2048×2048. Бэкенд ограничивает по GL_MAX_TEXTURE_SIZE; на бэкендах где 2048 FBO incomplete рендер автоматически шагает на ступень ниже и репортит effective resolution в cl_avfx_info.
cl_avfx_flashlight_shadow_softness2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0.4 / диапазон 0..1 / шаг 0.05QXМасштаб ширины PCF (Percentage Closer Filtering) ядра в техселях shadow map. 0.0 — самые резкие края. 0.4 (по умолчанию) — принятое мягкое, но читаемое значение. 1.0 — максимально мягкие края. Реальное число сэмплов зависит от cl_avfx_flashlight_shadow_quality: Low=4 тапа, Medium=9 тапов, High/Ultra=16 тапов. Косметика — не меняет силуэт тени, только мягкость края.
cl_avfx_flashlight_shadow_strength2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0.85 / диапазон 0..1 / шаг 0.05QXСкаляр видимости — управляет тем, насколько тёмными становятся полностью затенённые фрагменты. 0.0 — тени полностью прозрачны (эффективно выключены). 0.85 (по умолчанию) — принятое сильное, но читаемое значение. 1.0 — максимум видимости: полностью затенённые фрагменты теряют весь вклад фонарика. Никогда не влияет на базовую яркость сцены — только вклад фонарика умножается на visibility.
cl_avfx_flashlight_shadows2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 1 / 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)QXГлавный выключатель динамических GPU-теней фонарика AVFX. При ВКЛ движок строит RGBA8 packed-depth shadow map от точки фонарика каждый кадр; общий BSP-world fragment shader его сэмплит и затемняет вклад фонарика на затенённых стенах/полах/потолках. По умолчанию ВКЛ как часть принятого пресета фонарика, но не имеет цены и видимого эффекта пока главный cl_avfx_flashlight остаётся выключенным по умолчанию. Тени модулируют ТОЛЬКО вклад фонарика; базовая яркость сцены не темнеет.
cl_avfx_flashlight_softness2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0 / диапазон 0..1 / шаг 0.05QXМягкость края конуса. 0 (по умолчанию) — чёткий tuned-конус; большие значения смягчают край, 1.0 — весь конус плавно гаснет от центра к краю. Косметика — не меняет угол или дальность.
cl_avfx_flashlight_surface_alpha2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0.22 / диапазон 0..1 / шаг 0.01QXАльфа / прозрачность светового вклада фонарика на поверхностях. Применяется после формы конуса, падения по дальности, батарейки и мерцания, поэтому уменьшение значения мягче смешивает итоговый свет с материалом без изменения размера конуса или формы hotspot. Используйте когда фонарик пересвечивает стены или модели, а cl_avfx_flashlight_intensity уже настроена под дальность.
cl_avfx_heightAVFX (Q2PRO-X 1.3)128..2048 (по умолчанию 512)QXВертикальная высота (мировые юниты) камера-локального объёма погоды. Эффекты появляются выше и циклически проходят сквозь этот столб.
cl_avfx_lava_steam2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0=выкл. / 1=визуальный контактный пар на лаве (по умолчанию)QXВизуальные клубы пара, когда реальные сэмплы дождя/снега попадают в лаву, и мягкий поверхностный пар там, где снежная масса испаряется у кромок лавы. 1 (по умолчанию) оставляет пар контактным и ограниченным по бюджету, чтобы не заливать экран. Внутри воды/лавы/слизи не работает. Нужны cl_avfx_world 1 и пресет AVFX дождь или снег. Резкий звук контакта частиц управляется cl_avfx_audio_lava_steam; мягкий звук поверхностного таяния — cl_avfx_audio_lava_surface_steam.
cl_avfx_lava_steam_density2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0..2 (по умолчанию 0.5)QXМножитель плотности появления контактного пара от дождя/снега на лаве, 0..2. 0 выключает новый спавн без принудительной очистки уже живущих коротких клубов; 0.5 — сдержанный дефолт, 1.0+ — более плотный кинематографичный пар. Фактическая частота также следует плотности погоды AVFX.
cl_avfx_lava_steam_edge_radius2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0..96 wu (по умолчанию 60)QXНебольшой радиус edge-захвата пара над лавой в world units, 0..96. Если реальный открытый небу сэмпл дождя/снега падает рядом с лавой, но точная трасса не попала в лавовую поверхность, лава рядом в этом радиусе всё ещё может дать ограниченный пар/шипение. Это сохраняет реализм у краёв проёмов в небо, но не возвращает автономный поиск лавы. 0 отключает edge-захват.
cl_avfx_lava_steam_height2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars8..256 wu (по умолчанию 64)QXМаксимальная высота подъёма клубов пара над лавой в world units, 8..256. Больше значение — пар поднимается выше перед исчезновением.
cl_avfx_lava_steam_speed2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars8..160 wu/сек (по умолчанию 40)QXСкорость подъёма клубов пара над лавой в world units в секунду, 8..160. Только визуал; на геймплей и физику не влияет.
cl_avfx_lightningAVFX (Q2PRO-X 1.3)0=без вспышек / 1=разрешить вспышки (по умолчанию)QXРазрешает визуальные события молнии при включённой грозе. Первая безопасная реализация использует короткий яркий dlight (вспышка ~110 мс) рядом с view-origin, чтобы не мешать видимости в бою. Выключите, чтобы сохранить звук грозы без вспышек на экране.
cl_avfx_lightning_bloomAVFX (Q2PRO-X 1.3)0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)QXГлавный выключатель свечения вокруг молнии: широкий ореол / переэкспонированная масса света вокруг реалистичной молнии. Реализовано как приоритетные слои additive halo (Codex Q2 Option B); внутренние слои — приоритет 3, внешние — приоритет 4; внешние сбрасываются первыми при нехватке RF_BEAM-бюджета. Сила свечения следует огибающей яркости молнии (растёт с leader, пик в peak_ratio, спадает с молнией) плюс непрерывный smoothstep хвост послесвечения когда cl_avfx_lightning_bloom_afterglow > 0. При включённом cl_avfx_lightning_bloom_force_post (P1i-F1) halo молнии AVFX может использовать собственный post-bloom path (downsample/blur/composite) даже когда глобальный gl_bloom выключен — RF_AVFX_FORCE_BLOOM beam batches держат bloom MRT attachment живым через AVFX keep-alive сигнал. При 0 принятые P1i-A ядро + корона cl_avfx_lightning_glow остаются нетронутыми.
cl_avfx_lightning_bloom_afterglow2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0.55 / диапазон 0.00..1.00 / шаг 0.05QXХвост послесвечения как доля длительности молнии. 0 — без хвоста (bloom уходит вместе с молнией); 0.55 (по умолчанию) ≈ 20% дополнительный хвост; до 1.0 — светящийся послеобраз той же длительности что и сама молния. Хвост использует непрерывную smoothstep огибающую — никаких визуальных разрывов в момент duration_ms (Codex Q7 continuous binding). Во время хвоста яркость свечения ограничена 40% от пика чтобы он читался как угасающий послеобраз а не как вторая вспышка. Слот живёт max(arc_tail_ms, duration_ms × bloom_afterglow) — поэтому ореолы могут пережить саму молнию.
cl_avfx_lightning_bloom_force_postAVFX (Q2PRO-X 1.3)0=выкл (прежний additive halo) / 1=вкл (по умолчанию — настоящий post-bloom при gl_bloom 0)QXRenderer-forced свечение молнии post-pass (P1i-F1). При 1 (по умолчанию) И глобальном gl_bloom 0 И активной системе визуализации молнии bloom MRT attachment + downsample/blur/composite остаются активными даже когда gl_bloom выключен, а RF_AVFX_FORCE_BLOOM-помеченные halo beam batches пишут в MRT — halo молнии AVFX получает настоящее post-process свечение независимо от глобального bloom. Когда gl_bloom уже 1 — это no-op (существующий global bloom path обрабатывает halo молнии как раньше; нет двойного bloom). При 0 поведение откатывается к прежнему additive halo (halo читается как bloom только при gl_bloom 1). НЕ меняет gl_bloom; НЕ делает не-AVFX-lightning геометрию bloom; keep-alive привязан к cvar state (переключение cvar/preset вызывает FBO rebuild) — не к strike (нет flicker между ударами).
cl_avfx_lightning_bloom_intensityAVFX (Q2PRO-X 1.3)по умолчанию 5 / диапазон 0.00..5.00 / шаг 0.05QXОбщий множитель силы свечения. 0 отключает halo (мастер всё ещё включён; полезно для A/B-сравнения с cl_avfx_lightning_bloom 0). 5 (по умолчанию) — базовое видимое свечение. До 5.0 для кинематографичных переэкспонированных гроз. Сила умножается на спад по слоям так что внешние слои остаются второстепенными к внутренним.
cl_avfx_lightning_bloom_layersAVFX (Q2PRO-X 1.3)по умолчанию 4 / диапазон 1..5 / шаг 1QXКоличество слоёв свечения вокруг молнии. 1 — один тонкий ореол; 4 (по умолчанию) — три концентрических слоя (хорошая читаемая масса свечения); до 5 для богатого переэкспонированного свечения. Каждый дополнительный слой увеличивает визуальное богатство, но также расход RF_BEAM по покадровому бюджету (Q2PROX_LIGHTNING_BEAM_BUDGET = 256). Внутренняя половина слоёв — приоритет 3; внешняя — приоритет 4; внешние сбрасываются первыми при нехватке бюджета чтобы сохранить читаемость самой молнии.
cl_avfx_lightning_bloom_radiusAVFX (Q2PRO-X 1.3)по умолчанию 2.9 / диапазон 0.25..4.00 / шаг 0.05QXМножитель радиуса / ширины свечения. 0.25 — тонкий ореол вблизи молнии; 2.9 (по умолчанию) — базовый широкий ореол; до 4.0 — широкая переэкспонированная масса, расползающаяся далеко от молнии. Принятая корона свечения (cl_avfx_lightning_glow) не затрагивается — слои bloom находятся ВОВНЕ короны. Ширина свечения также масштабируется огибающей толщины молнии, поэтому ореолы в leader-фазе уже чем в пике.
cl_avfx_lightning_branch_decay2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0.62 / диапазон 0.35..0.85 / шаг 0.01QXПокадровое затухание ширины, яркости, длины и количества дочерних ветвлений. Применяется мультипликативно: на каждом дочернем уровне параметры родителя умножаются на это значение. 0.35 — быстрое затухание (глубокие уровни почти не видны); 0.62 (по умолчанию); 0.85 — медленное (глубокие уровни почти как родитель). То же значение участвует в формуле количества дочерних через pow(decay, level-1), поэтому глубокие уровни естественно делают меньше ответвлений без отдельного cvar.
cl_avfx_lightning_branch_densityAVFX (Q2PRO-X 1.3)по умолчанию 1 / диапазон 0.00..3.00 / шаг 0.05QXПлотность ответвлений. Генератор молний создаёт 0-2 ответвления случайно; этот cvar масштабирует сколько из них реально эмитируется как видимые лучи. 0 отключает все ответвления. 1 (по умолчанию) — все сгенерированные. Большие значения зажимаются по числу сгенерированных. Ответвления появляются позже в фазе зарождения (жизнь >= leader_ratio) и затухают быстрее основной молнии в фазе спада (Codex Q7).
cl_avfx_lightning_branch_forking2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 1 / диапазон 0.00..3.00 / шаг 0.05QXМножитель количества дочерних ответвлений для уровней 2+. По биндингу Codex Q5 — этот регулятор НЕ заменяет cl_avfx_lightning_branch_density (которое по-прежнему контролирует количество ответвлений первого уровня). 0 отключает дочерние ответвления полностью (остаются только уровень 1, даже если branch_levels >= 2). 1 (по умолчанию); до 3.0 — много дочерних. Кол-во дочерних на родителя = clamp(round(2.0 × forking × decay^(level-1)), 0, 5). В сочетании с высокими branch_levels — визуальное богатство многоуровневого дерева.
cl_avfx_lightning_branch_levels2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 3 / диапазон 0..4 / шаг 1QXМаксимальная глубина дерева ветвлений. 0 — только ствол, без ветвлений (даже если cl_avfx_lightning_branch_density > 0). 3 (по умолчанию) — только ответвления первого уровня (foundation, контролируются branch_density; tree-from-trunk топология с per-branch decay ширины/яркости — близко к реальной молнии на фото). 2..4 — рекурсивные дочерние ответвления до этой глубины. Более глубокие уровни короче и тусклее. Дочерние ответвления генерируются stateless детерминированно покадрово из (strike.seed, level, parent_idx, fork_idx). Жёсткий лимит 64 ветвления на удар. ПРИМЕЧАНИЕ: значения выше 1 создают более насыщенный визуал который может не совпадать с фото-референсом; PO smoke 2026-05-22 опустил дефолт до 1 для чистого вида.
cl_avfx_lightning_branch_spread2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 1.95 / диапазон 0.25..3.00 / шаг 0.05QXМножитель размаха / длины дочерних ответвлений. Регулирует насколько далеко каждое дочернее уходит от родителя. 0.25 — компактное дерево около ствола (дочерние держатся рядом с родителем); 1.95 (по умолчанию); до 3.0 — широкие далеко-распространяющиеся ответвления выходящие далеко за основной визуальный охват молнии. В сочетании с высокими branch_levels и branch_forking создаёт драматичный штормовой размах; при низких — компактное дерево похожее на электрическую дугу.
cl_avfx_lightning_cloud_illumAVFX (Q2PRO-X 1.3)0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)QXГлавный выключатель локальной подсветки облаков молнией AVFX (P1i-G1). При ударе активной реалистичной молнии облачный слой возле sky-side якоря молнии (s->verts[0][0]) неравномерно подсвечивается через центральное свечение + N-1 случайных сателлитных blob'ов. Позиции сидируются per-strike (постоянны в течение жизни молнии); меняется только интенсивность. Реализовано через выделенный overlay kind AVFX_OVERLAY_CLOUD_ILLUM (additive blend, без cull, без puddle/snow shader bits) — НЕ rewrite sky-shader. Per-strike трассировка видимости от cl.refdef.vieworg к якорю по MASK_SOLID пропускает strikes окклюзированные потолком/стенами — в закрытых комнатах подсветка не проходит сквозь геометрию. Bloom MRT: когда глобальный gl_bloom включён ИЛИ AVFX force-post keep-alive держит bloom attachment живым, cloud blobs пишут в MRT и получают post-process амплификацию (то же условие что halo молнии + beam batches). При 0 ИЛИ cl_avfx выключен ИЛИ storm/lightning effective state выключен ИЛИ cl_avfx_lightning_realistic 0 — подсветка полностью подавлена. Только визуал — не влияет на gameplay damage / score / протокол.
cl_avfx_lightning_cloud_illum_afterglowAVFX (Q2PRO-X 1.3)по умолчанию 1 / диапазон 0.00..1.00 / шаг 0.05QXХвост подсветки облаков как доля длительности молнии. 0 — без хвоста (свечение уходит вместе с молнией); 1 (по умолчанию) ≈ 30% сдержанный хвост; до 1.0 — светящийся послеобраз на облаках длительностью самой молнии. Хвост использует smoothstep огибающую bloom-factor, масштабируемую этим cvar — при 0 хвост полностью подавлен даже если bloom afterglow ненулевой. По умолчанию 0.3 намеренно сдержано чтобы свечение облаков не оставалось надолго.
cl_avfx_lightning_cloud_illum_blobsAVFX (Q2PRO-X 1.3)по умолчанию 7 / диапазон 1..9 / шаг 1QXКоличество blob'ов подсветки на активную молнию. 1 — только центральное свечение (чистый простой вид); 7 (по умолчанию) — центр + 4 случайных сателлита (соответствует фото референса грозы); до 9 для богатой неравномерной подсветки. Ограничено покадровым бюджетом Q2PROX_LIGHTNING_CLOUD_ILLUM_BUDGET = 48 blob'ов/кадр; при 8 одновременных молниях × 9 blob'ах бюджет упирается в 48 — счётчик skipped_budget в diagnostic показывает когда это срабатывает.
cl_avfx_lightning_cloud_illum_intensityAVFX (Q2PRO-X 1.3)по умолчанию 5 / диапазон 0.00..5.00 / шаг 0.05QXОбщий множитель силы подсветки облаков. 0 отключает (мастер всё ещё включён; полезно для A/B-сравнения с cl_avfx_lightning_cloud_illum 0). 5 (по умолчанию) — базовое видимое свечение. До 5.0 для кинематографичных переэкспонированных гроз. Сила умножается на спад по индексу сателлита, чтобы дальние сателлиты оставались второстепенными к центральному blob'у.
cl_avfx_lightning_cloud_illum_radiusAVFX (Q2PRO-X 1.3)по умолчанию 1.55 / диапазон 0.25..4.00 / шаг 0.05QXМножитель радиуса / размера blob'ов подсветки. 0.25 — компактное свечение возле истока молнии; 1.55 (по умолчанию) — базовый видимый свет; до 4.0 — широкое размытое свечение по небу. Влияет и на диаметр центрального blob (база 320..420 wu), и на диаметры сателлитов (120..260 wu), и на расстояние XY-смещения сателлитов (120..360 wu). Больше радиус = шире распространение + крупнее отдельные blob'ы.
cl_avfx_lightning_durationAVFX (Q2PRO-X 1.3)0.1..10.0 (по умолчанию 1.8)QXМножитель длительности видимой молнии. 1.8 (по умолчанию) — базовое окно ~180 мс; 10.0 — молния держится до ~1.8 с; 0.1 — короткая ~30 мс вспышка. Огибающая экранной вспышки (fade-in / удержание / fade-out) масштабируется пропорционально, поэтому короткие молнии ощущаются резкими, а длинные — устойчивым разрядом.
cl_avfx_lightning_frequencyAVFX (Q2PRO-X 1.3)0.1..100.0 (по умолчанию 8.1; эффективный ритм ограничен ~0.30 с)QXМножитель частоты молний, не зависит от cl_avfx_storm_density. 8.1 (по умолчанию) — базовый ритм; 0.1 — в 10 раз реже (редкие далёкие вспышки). Большие значения делают грозу плотнее, но эффективный средний интервал ограничен ~0.30 с снизу (~3.3 удара/с) — значения 4..100 все дают примерно одну и ту же максимальную частоту на полу. Headroom 4..100 нужен для комбинирования с низким storm_density / future tuning, а не как буквальное Nx от baseline. Удары, не прошедшие проверку видимости / открытого неба, переносятся по той же frequency-scaled кривой повторной попытки.
cl_avfx_lightning_glowAVFX (Q2PRO-X 1.3)по умолчанию 5 / диапазон 0.00..5.00 / шаг 0.05QXИнтенсивность свечения вокруг ядра. Свечение рисуется как более широкий сине-фиолетовый луч под белым ядром (электрический ореол). 0 полностью отключает проход свечения (экономит ~половину RF_BEAM на удар). 5 (по умолчанию) — заметный ореол. Большие значения преувеличивают вклад bloom.
cl_avfx_lightning_impact_dlightAVFX (Q2PRO-X 1.3)0=без dlight / 1=с dlight (по умолчанию)QXПереключатель тёплого dlight в точке попадания молнии. 1 (по умолчанию) — сохраняет rocket-стайл оранжевый dlight (автоматически уменьшается на SURF_WARP поверхностях). 0 — dlight в точке попадания полностью отключён (полезно на картах где яркие dlight'ы вымывают цвет воды / стекла / металла). Геометрия молнии, dlight'ы вдоль трассы, explosion particles, smoke flash и экранная вспышка не затрагиваются.
cl_avfx_lightning_impact_scaleAVFX (Q2PRO-X 1.3)0..5 (по умолчанию 5)QXМножитель размера взрыва в точке попадания молнии. 5 (по умолчанию) — базовый rocket-impact (2 burst'а частиц + smoke flash + dlight интенсивностью 600). 5.0 — максимум: 10 burst'ов в радиусе ~160 единиц + несколько smoke flash + dlight 3000 (молния прорыла кратер). 0 — взрыв в точке попадания полностью отключён (молния и экранная вспышка работают как обычно). Использует существующие игровые rocket-визуалы (CL_ExplosionParticles + CL_SmokeAndFlash), поэтому внешне всегда совпадает со взрывом ракеты в движке. Удары по SURF_WARP-поверхностям (вода / лава / слизь) автоматически получают вдвое меньше burst'ов и интенсивности dlight, чтобы не подкрашивать воду.
cl_avfx_lightning_leader_ratioAVFX (Q2PRO-X 1.3)по умолчанию 0.31 / диапазон 0.05..0.60 / шаг 0.01QXДоля длительности молнии для фазы зарождения (cl_avfx_lightning_duration). Пока жизнь молнии меньше этого значения, она тонкая и тусклая, распространяется сверху вниз. Меньше — почти мгновенный удар; больше — более долгий спуск. Зажимается 0.05..0.60. Должно быть меньше cl_avfx_lightning_peak_ratio - 0.05; иначе движок зажимает внутри.
cl_avfx_lightning_local_surface_falloff2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 1 / диапазон 0.25..4 / шаг 0.05QXУправление формой кривой спада boost с расстоянием от impact удара. 1 (по умолчанию) — стандартный smoothstep спад (мягкий ramp от центра к нулю на границе радиуса). Меньшие значения (например 0.5) расширяют / смягчают hotspot, так что большая область подсвечивается равномерно. Большие значения (например 2.0) сужают hotspot до резкого контактного свечения которое быстро спадает с расстоянием. Косметическая настройка — не влияет на timing удара или урон.
cl_avfx_lightning_local_surface_light2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)QXГлавный выключатель локальной подсветки поверхностей от молнии. При ВКЛ (по умолчанию) в районе реалистичных AVFX-ударов молнии затемнённые celestial-освещением материалы и эффекты (снег, вода, лужи, круги, пена, runoff, пыль, брызги) подсвечиваются к зенитной яркости дня. Построено на принятом P1i реалистичном strike state (impact origin + envelope яркости) — boost следует естественному leader/peak/decay curve молнии. Spatial и ограничен — далеко материалы остаются на ночном celestial-уровне, только зона в пределах cl_avfx_lightning_local_surface_radius подсвечивается. ТОЛЬКО ВИЗУАЛ: не меняет урон молнии / радиус урона / контакты монстров / урон breakable объектов. Требует cl_avfx 1 + реалистичную молнию + активную грозу.
cl_avfx_lightning_local_surface_radius2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 800 / диапазон 64..4096 / шаг 64QXРадиус в игровых единицах вокруг каждого удара молнии, в пределах которого затемнённые celestial-материалы подсвечиваются к дневной яркости. 800 (по умолчанию) примерно соответствует принятой шкале радиуса урона молнии, но эта переменная независима — это только визуал. В центре удара boost достигает 1.0 (максимум дневной яркости); с удалением от impact boost плавно спадает к обычной ночной celestial-яркости.
cl_avfx_lightning_local_surface_strength2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 1 / диапазон 0..2 / шаг 0.05QXНасколько сильно локальный boost молнии подталкивает затемнённые celestial-материалы к максимальной дневной яркости. 1 (по умолчанию) — пиковая яркость молнии в ЦЕНТРЕ удара достигает принятого дневного / зенитного вида на снеге + воде + вторичных эффектах; per-fragment boost клампится в 1.0, так что strength расширяет эффективную область, НО не создаёт material overbright. 0 — без подсветки (эквивалент выключенного master). До 2.0 — широкая область достигает максимума boost.
cl_avfx_lightning_monster_arc_intensity2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 2 / диапазон 0.00..3.00 / шаг 0.05QXМножитель яркости разрядов на монстре и интенсивности свечения. 2 (по умолчанию); больше — ярче и сами разряды, и холодное синее свечение. 0 отключает визуальную эмиссию даже при включённом master.
cl_avfx_lightning_monster_arcs2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)QXГлавный выключатель электрических разрядов на монстрах (P1i-C). При попадании AVFX молнии в монстра (cl_sp_avfx_lightning_damage 1 + молния в радиусе) клиент рисует короткоживущие разряды, окутывающие центр bbox монстра, на 1.5..3.5 с + холодное сине-белое свечение на монстре. Только визуал — никакого урона, никакого влияния на счёт. Требует cl_avfx_lightning_realistic 1 и локальный SP / DM-тренировку (game-side cue зажимает на локальный SP).
cl_avfx_lightning_monster_corpse_fx2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0=без эффектов / 1=эффекты при смерти (по умолчанию)QXПри смерти монстра ОТ урона молнией: короткая тёплая огненная вспышка-dlight в позиции трупа + маленький тусклый холодный dlight, угасающий за ~6 с как 'отметина'. Только визуал — никакого урона. По умолчанию вкл. Установить 0 — пропускать эффект смерти (разряды во время удара всё равно играют).
cl_avfx_lightning_peak_ratioAVFX (Q2PRO-X 1.3)по умолчанию 0.8 / диапазон 0.10..0.80 / шаг 0.01QXДоля длительности молнии для момента пика. Яркость/толщина молнии достигают максимума; экранная вспышка пикует в этот же момент (Codex binding). После пика молния плавно угасает и истончается до конца жизни. Зажимается 0.10..0.80 и до >= leader_ratio + 0.05.
cl_avfx_lightning_realisticAVFX (Q2PRO-X 1.3)0=старый постоянный / 1=реалистично (по умолчанию)QXГлавный выключатель реалистичного жизненного цикла молнии (P1i-A): тонкий тусклый лидер от неба, пик яркости/толщины синхронизирован с экранной вспышкой, плавное угасание. По умолчанию 1 (реалистично). 0 — возвращает старый постоянно-яркий вид молнии для сравнения; путь нанесения урона (cl_sp_avfx_lightning_damage*) не затрагивается. Общая длительность по-прежнему контролируется cl_avfx_lightning_duration. Огибающая каждого удара использует cl_avfx_lightning_leader_ratio + cl_avfx_lightning_peak_ratio. Производительность ограничена внутренним лимитом RF_BEAM/кадр (96 сущностей на все активные визуалы молний).
cl_avfx_lightning_screen_flashAVFX (Q2PRO-X 1.3)0=без вспышки / 1=с вспышкой (по умолчанию)QXПереключатель экранной бело-голубой вспышки, окрашивающей экран во время удара молнии. 0 (по умолчанию) — вспышка показывается, когда над головой открытое небо И молния в зоне видимости; 0 — молния и взрыв в точке попадания остаются, экранная вспышка отключена (полезно тем, кому per-strike окраска экрана мешает). Геометрия молнии, dlight'ы вдоль её трассы и rocket-стайл взрыв в точке удара не затрагиваются.
cl_avfx_lightning_sky_flashAVFX (Q2PRO-X 1.3)0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)QXГлавный выключатель широкой вспышки неба / sheet lightning AVFX молнии (P1i-H1). Засвечивает ВСЁ видимое небо при ударе молнии — стиль sheet lightning — отдельно от cl_avfx_lightning_screen_flash (фуллскрин экранная вспышка) и от cl_avfx_lightning_cloud_illum (локальные blob'ы у истока молнии). При cl_avfx_lightning_realistic 1 скаляр вспышки берётся от огибающей самой яркой активной молнии (q2prox_strike_brightness в течение жизни молнии + сдержанный хвост bloom-factor, масштабируемый cl_avfx_lightning_sky_flash_afterglow). При realistic 0 fallback использует legacy окно 30/60 мс на avfx_lightning_flash_ms / _peak. Только sky-пиксели — применяется внутри GLS_AVFX_SKY shader path, поэтому закрытые комнаты без видимого неба не получают вспышку (никакого фуллскрин прямоугольника поверх стен/предметов/оружия). При 0 скаляр обнуляется независимо от источника огибающей. Effective gate: master И cl_avfx И avfx_should_emit И storm/lightning effective.
cl_avfx_lightning_sky_flash_afterglowAVFX (Q2PRO-X 1.3)по умолчанию 0.25 / диапазон 0.00..1.00 / шаг 0.05QXХвост вспышки неба как доля длительности молнии. 0 — без хвоста (вспышка уходит вместе с молнией); 0.25 (по умолчанию) ≈ 25% сдержанный хвост; до 1.0 — длительность молнии как послеобраз. Хвост использует smoothstep огибающую bloom-factor, масштабируемую этим cvar — при 0 хвост полностью подавлен даже если bloom afterglow самой молнии ненулевой. По умолчанию 0.25 намеренно сдержано — небо не должно долго оставаться засвеченным после исчезновения молнии; sky flash должен читаться как мгновенный sheet-lightning импульс, не как медленное затянутое свечение.
cl_avfx_lightning_sky_flash_coverageAVFX (Q2PRO-X 1.3)по умолчанию 1.15 / диапазон 0.25..4.00 / шаг 0.05QXПокрытие / пространственное распространение вспышки неба. Управляет насколько широко вспышка распространяется по небесной полусфере (отдельно от intensity, которая управляет яркостью). 0.25 — узкая яркая зона у зенита (компактная драматичная вспышка); 1.15 (по умолчанию); до 4.0 — широкое плоское осветление всей небесной полусферы (однородный лист света). Внутри маппится на экспонент распространения shader'а pow(zen, 1/coverage). При низком coverage самая яркая зона — у верха неба; при высоком coverage даже пиксели у горизонта значительно подсвечиваются.
cl_avfx_lightning_sky_flash_intensityAVFX (Q2PRO-X 1.3)по умолчанию 2 / диапазон 0.00..5.00 / шаг 0.05QXМножитель силы вспышки неба — управляет ЯРКОСТЬЮ широкой sheet-lightning засветки. 0 отключает вспышку (мастер всё ещё включён; полезно для A/B с cl_avfx_lightning_sky_flash 0). 2 (по умолчанию) — базовая видимая sheet-lightning засветка. До 5.0 для кинематографичных переэкспонированных грозовых вспышек. Итоговый скаляр = intensity × envelope, зажимается на 1.0 — диагностика cl_avfx_info показывает счётчик clamped=N когда cap срабатывает при интенсивной частоте молний.
cl_avfx_lightning_sky_flash_tintAVFX (Q2PRO-X 1.3)по умолчанию 0.65 / диапазон 0.00..1.00 / шаг 0.05QXОттенок вспышки неба — сдвигает аддитивный цвет вспышки от холодного бело-синего (0.0) к фиолетово-синему (1.0). 0.0 = (0.65, 0.72, 0.85) — нейтральный грозовой белый с лёгким синим уклоном; 1.0 = (0.55, 0.45, 0.95) — кинематографичный фиолетово-синий. 0.65 (по умолчанию) — лёгкий грозово-синий уклон. Влияет только на оттенок вспышки неба; НЕ затрагивает цвета подсветки облаков или экранной вспышки.
cl_avfx_lightning_surface_arc_density2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 1.65 / диапазон 0.00..3.00 / шаг 0.05QXМножитель количества разрядов / плотности ветвлений. База — 5 разрядов на удар при 1.0; движок зажимает эффективное количество в 1..8 разрядов на удар, чтобы один очень плотный удар не съел весь per-frame RF_BEAM бюджет. 0 полностью отключает разряды. Большие значения до 3.0 зажимаются ограничением на удар. Работает вместе с master тогглом и arc_intensity.
cl_avfx_lightning_surface_arc_intensity2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 2.6 / диапазон 0.00..3.00 / шаг 0.05QXМножитель яркости / прозрачности разрядов поверх огибающей яркости молнии. Итоговая прозрачность разряда = strike_brightness * intensity * 0.85. По умолчанию 1.0 — базовая видимость; значения до 3.0 делают разряды ярче (зажимаются на RF_BEAM alpha 1.0); 0 отключает разряды даже при включённом master.
cl_avfx_lightning_surface_arc_radius2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 160 / диапазон 16..256 / шаг 8 / юнитыQXМаксимальный радиус ползущих разрядов вокруг точки удара, в игровых единицах. Разряды стартуют от точки удара и растут к этому радиусу в фазах leader/peak молнии, затем втягиваются обратно во время decay. По умолчанию 96 wu — комфортное распространение около угла комнаты. Меньшие значения держат разряды компактно у удара; большие — распространяют дальше по полу/стенам/потолкам.
cl_avfx_lightning_surface_arc_width2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0.35 / диапазон 0.25..4.00 / шаг 0.05QXМножитель толщины разрядов (на сегмент). 0.35 (по умолчанию) — базовая толщина ~3 пикселя; до 4.0 — толще. Внутренне зажимается в 1..12 пикселей на сегмент. Вместе с огибающей яркости молнии определяет насколько заметны разряды на пораженной поверхности.
cl_avfx_lightning_surface_arcs2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)QXГлавный выключатель декоративных ползущих электрических разрядов в точке попадания молнии (P1i-B). При включении каждый удар AVFX с реальным попаданием в поверхность создаёт короткоживущие электрические разряды, расходящиеся от точки удара по поверхности. Синхронизированы с огибающей яркости молнии (максимум на пике, угасают с decay). Только визуал — никакого урона, никакого влияния на счёт, никакого срабатывания gameplay-bridge'а P1h. Требует cl_avfx_lightning_realistic 1; при отключённом реалистичном режиме разряды также отключаются (legacy fallback).
cl_avfx_lightning_water_react2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)QXГлавный выключатель реакции воды на удары AVFX-молнии. Когда молния попадает в реальную BSP-воду (CONTENTS_WATER), прозрачную воду или видимую AVFX-лужу — спавнятся плюмы пара, брызги и концентрические круги в точке удара. Вторичные меньшие выбросы возникают там, где живые поверхностные разряды P1i-B ползают по мокрым местам. Только визуал/звук — урон не наносится. Удары по сухим поверхностям (пол/стена) — no-op.
cl_avfx_lightning_water_react_amount2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 2.7 / диапазон 0.00..3.00 / шаг 0.05QXОбщий множитель силы реакции воды на молнию. По умолчанию 1.0; 0 фактически отключает эмиссию, даже если мастер включён. Значения выше 1.0 — больше пара, крупнее всплески брызг, ярче круги. Диапазон 0..3.
cl_avfx_lightning_water_react_radius2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 152 / диапазон 16..256 / шаг 1 / юнитыQXРадиус эффекта в игровых единицах для кругов на воде (и общего визуального разлёта). По умолчанию 96 — базовый; 16..256. Определение мокрой поверхности — точечное и делегировано существующему хелперу попадания оружия в воду, так что этот ползунок задаёт радиус кругов на видимой поверхности, а не радиус поиска. Реальная BSP-вода берёт этот размер через avfx_spawn_ripple_burst_fx; круги в AVFX-лужах масштабируются так же.
cl_avfx_lightning_water_rings2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)QXПод-выключатель кругов / ряби в реакции воды на молнию. По умолчанию вкл. Реальная BSP-вода использует путь avfx_spawn_ripple_burst_fx (как у дождя и оружия); видимые AVFX-лужи — общий пул колец оверлея луж.
cl_avfx_lightning_water_splashes2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)QXПод-выключатель брызг в реакции воды на молнию. По умолчанию вкл. Брызги спавнятся через CL_ParticleEffect с тем же палитровым байтом воды, что и у брызг от попаданий оружия, чтобы выглядеть едино со всей AVFX-водой.
cl_avfx_lightning_water_steam2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)QXПод-выключатель эффекта пара / вапора в реакции воды на молнию. При включённом мастер cl_avfx_lightning_water_react этот ползунок управляет, идёт ли семейство пара; другие эффекты (брызги, круги) — независимы. По умолчанию вкл.
cl_avfx_lightning_widthAVFX (Q2PRO-X 1.3)по умолчанию 0.15 / диапазон 0.01..1.50 / шаг 0.01QXМножитель толщины молнии — единый регулятор управляющий толщиной ВСЕХ структур молнии: ядра ствола, короны свечения, ответвлений L1 (с покадровым taper), разрядов по поверхности, слоёв halo. По умолчанию 0.15 — тонкая фото-реалистичная молния (PO follow-up 2026-05-22 опустил с 1.0). Диапазон 0.01..1.5 — минимум — почти невидимая нить; максимум значительно толще базового. Шаг 0.01 для тонкой настройки внизу диапазона. Не действует, если cl_avfx_lightning_realistic 0.
cl_avfx_meteor_brightness2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 5.0 / диапазон 0.0..5.0 / шаг 0.05QXМножитель яркости головы метеора. 5.0 (по умолчанию) — яркие кинематографичные полосы; 1.0 — классический тусклый болид; 0 — невидимо.
cl_avfx_meteor_burnup_chance2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05QXВероятность того, что метеор сгорит до горизонта. 0 — каждый пересекает всё небо; 1.0 (по умолчанию) — все сгорают до горизонта.
cl_avfx_meteor_cloud_occlusion2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0.8 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05QXСила затенения метеоров облаками. 0 — облака игнорируются; 0.8 (по умолчанию) — заметно тускнеют за облаками; 1.0 — полностью скрыты.
cl_avfx_meteor_force_bloom2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 1 / 0 или 1QXПринудительный bloom для голов метеоров. Работает даже при gl_bloom=0. Только пиксели метеоров: НЕ включает bloom всей сцены.
cl_avfx_meteor_fragmentation2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0.2 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05QXВероятность того, что метеор расколется в полёте на более мелкие полосы. 0 — нет; 0.2 (по умолчанию) — редкие разломы; 1.0 — каждый.
cl_avfx_meteor_impact2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0 / 0 или 1QXГлавный выключатель падающих метеоров AVFX. Метеоры падают строго вертикально с уровня звёзд на землю / воду / лаву рядом с игроком и взрываются при контакте. Полностью отдельный пул от метеоров неба. По умолчанию ВЫКЛ (opt-in).
cl_avfx_meteor_impact_brightness2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 1.45 / диапазон 0.0..3.0 / шаг 0.05QXМножитель яркости света головы по всему падению. 1.45 (по умолчанию) — яркая читаемая голова; до 3.0 — кинематографично; 0 — невидимо.
cl_avfx_meteor_impact_descent_seconds2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 3.0 / диапазон 1.0..120.0 / шаг 1.0QXДлительность падения в секундах — сколько метеор падает от уровня звёзд до удара. 3 (по умолчанию) — кинематографично быстро; до 60 — медленное падение; 120 — максимум.
cl_avfx_meteor_impact_force_bloom2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 1 / 0 или 1QXПринудительный bloom для голов падающих метеоров и вспышки удара. Работает даже при gl_bloom=0. Только пиксели импактов.
cl_avfx_meteor_impact_ground_glow_seconds2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 14.0 / диапазон 0.0..60.0 / шаг 0.5QXДлительность тёплого свечения от удара в общем пуле молниевых источников, секунд. 14.0 (по умолчанию) — длинное послесвечение; 5.0 — baseline.
cl_avfx_meteor_impact_intensity2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 2.55 / диапазон 0.0..5.0 / шаг 0.05QXМножитель яркости финальной вспышки удара. 2.55 (по умолчанию) — сильная вспышка; 1.00 — baseline; до 5.0 — ядерный; 0 — без вспышки.
cl_avfx_meteor_impact_puddle_evap2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 1 / 0 или 1QXГлавный выключатель испарения дождевых луж при ударах падающих метеоров. Создаёт ореол подавления альфы в стиле BFG (отдельный пул чтобы оружейные ореолы не голодали) + сильный кольцевой выброс пара. Пул луж НЕ изменяется — альфа подавлена ~6–18 с пока поверхность «высыхает», затем восстанавливается. По умолчанию ВКЛ.
cl_avfx_meteor_impact_puddle_evap_radius2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 400 / диапазон 0..2048 / шаг 16QXРадиус ореола испарения луж вокруг удара (юниты мира). 400 (по умолчанию) ≈ зона размером с комнату; до 2048 для огромных валунов. Масштабируется per-meteor radius_scale; время жизни 6..18 с автомасштабом от радиуса.
cl_avfx_meteor_impact_radius2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 1664 / диапазон 64..8192 / шаг 64QXРадиус (юниты мира) вокруг игрока, в котором выбираются цели. 1664 (по умолчанию) — широкая зона. Меньше — ближе; больше — шире поле.
cl_avfx_meteor_impact_rate2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 60 / диапазон 0.0..60.0 / шаг 0.5QXСредняя частота падающих метеоров (событий в минуту). 0 — нет; 60 (по умолчанию) ≈ один в секунду — плотный дождь; меньше — тише небо.
cl_avfx_meteor_impact_shake2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 1 / 0 или 1QXГлавный выключатель клиентской тряски камеры при близком ударе метеора. Damped envelope с distance falloff (тангаж + крен), независим от server playerstate. По умолчанию ВКЛ.
cl_avfx_meteor_impact_shake_max2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 1.5 / диапазон 0.0..5.0 / шаг 0.05QXЖёсткий предел в градусах для суммарного дельта-угла тряски (тангаж + крен) на ось. 1.5 (по умолчанию) ограничивает помеху прицелу; до 5.0 — без ограничений; 0 — фактически отключает.
cl_avfx_meteor_impact_shake_radius2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..3.0 / шаг 0.05QXМножитель радиуса спадания тряски. 1.0 (по умолчанию) ≈ 1200 wu ощутимая зона; меньше — тряска только при очень близких ударах; больше — шире.
cl_avfx_meteor_impact_shake_strength2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..3.0 / шаг 0.05QXМножитель амплитуды тряски. 1.0 (по умолчанию) baseline ≈ 1° пик на нулевой дистанции; до 3.0 — сильное кинематографичное; 0 — отключает без изменения главного переключателя.
cl_avfx_meteor_impact_shatter2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 1 / 0 или 1QXТёмные каменные осколки при ударе. Куски разлетаются наружу + вверх, падают под гравитацией, угасают за ~1 с. Только свободное падение + угасание. По умолчанию ВКЛ.
cl_avfx_meteor_impact_shatter_density2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 3.55 / диапазон 0.0..4.0 / шаг 0.05QXМножитель количества осколков. 3.55 (по умолчанию) ≈ 24 × radius_scale × size × этот множитель кусков за удар, до 120 макс. 0 — без осколков.
cl_avfx_meteor_impact_shimmer2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 1 / 0 или 1QXТепловое искажение воздуха (марево) вокруг голов падающих метеоров. По умолчанию ВКЛ. Работает при включённых падающих метеорах (cl_avfx_meteor_impact).
cl_avfx_meteor_impact_shimmer_radius2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..3.0 / шаг 0.05QXМножитель радиуса экранного эллипсоида теплового марева. 1.0 (по умолчанию) — базовый; больше — шире искажённая зона вокруг болида.
cl_avfx_meteor_impact_shimmer_strength2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0.5 / диапазон 0.0..3.0 / шаг 0.05QXМножитель силы искажения теплового марева. 0.5 (по умолчанию) — еле заметная дымка; 1.0 — базовый; больше — сильнее искажение.
cl_avfx_meteor_impact_size2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0.40 / диапазон 0.10..3.00 / шаг 0.05QXМножитель размера головы — масштабирует рост видимого радиуса свечения при падении. 0.40 (по умолчанию) — компактный болид; 1.00 — baseline; до 3.0 — огромный валун.
cl_avfx_meteor_impact_tail2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 1 / 0 или 1QXОгненный хвост из частиц позади падающего болида. В мировых координатах, не прикреплены к камере. По умолчанию ВКЛ.
cl_avfx_meteor_impact_tail_density2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 3.00 / диапазон 0.0..3.0 / шаг 0.05QXМножитель плотности частиц хвоста. 3.00 (по умолчанию) ≈ 16 частиц в кадре при 60 fps × radius_scale × этот множитель; 1.00 — baseline. 0 — без хвоста.
cl_avfx_meteor_impact_water_steam2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 1 / 0 или 1QXОблака пара при попадании в воду (использует существующую систему steam-puff). По умолчанию ВКЛ.
cl_avfx_meteor_rate2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 60 / диапазон 0.0..60.0 / шаг 0.5QXСредняя частота появления метеоров (событий в минуту). 0 — нет; 60 (по умолчанию) ≈ один в секунду — плотный звездопад; меньше — реже.
cl_avfx_meteor_size2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 1.5 / диапазон 0.1..5.0 / шаг 0.05QXМножитель углового размера метеора. 1.5 (по умолчанию) — baseline кинематографичная голова; 0.5 — компактный болид; до 5.0 — толстые полосы.
cl_avfx_meteor_speed2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0.55 / диапазон 0.1..5.0 / шаг 0.05QXМножитель угловой скорости метеора. 0.55 (по умолчанию) — медленный дрейф через небо; 1.0 — baseline; до 5.0 — пролёт за мгновение.
cl_avfx_meteor_trail_length2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 3.35 / диапазон 0.0..5.0 / шаг 0.05QXМножитель длины следа. 0 — только голова; 3.35 (по умолчанию) — длинные кинематографичные хвосты; до 5.0 — очень длинные.
cl_avfx_meteor_train_time2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 6.75 / диапазон 0.0..15.0 / шаг 0.25QXДлительность светящегося следа в секундах. 0 — без послесвечения; 6.75 (по умолчанию) — долгоживущий светящийся след; до 15 — очень длинный дымный шлейф.
cl_avfx_meteors2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0 / 0 или 1QXГлавный выключатель слоя метеоров AVFX. Падающие звёзды чертят по небу, опционально с хвостами, фрагментацией, затенением облаками и принудительным bloom. По умолчанию ВЫКЛ (opt-in).
cl_avfx_meteors_comets2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0 / 0 или 1QXОбщий главный выключатель для всех небесных метеоритов и комет. Когда выключен, метеориты в небе, падающие метеоры и кометы глушатся и их активные пулы очищаются, но индивидуальные cvar не меняются. По умолчанию ВЫКЛ.
cl_avfx_moonAVFX (Q2PRO-X 1.3)0=выкл (по умолчанию) / 1=вклQXГлавный выключатель диска луны AVFX в небе. Независим от солнца. Луна рисуется в небесном шейдере как диск с кратерами, фазой, плавным исчезновением у горизонта и затенением облаками. При 0 диск полностью подавлен.
cl_avfx_moon_azimuthAVFX (Q2PRO-X 1.3)по умолчанию 172 / диапазон 0..359 / шаг 1 / градусыQXАзимут луны в градусах (только в ручном режиме). Та же система что у солнца. По умолчанию 172 — примерно юг.
cl_avfx_moon_brightnessAVFX (Q2PRO-X 1.3)по умолчанию 0.85 / диапазон 0.0..5.0 / шаг 0.05QXМножитель яркости диска луны. 0.85 (по умолчанию) оставляет настроенную луну видимой в тёмных AVFX-сценах. До 5.0 для кинематографичной сверхъяркой луны. 0 отключает эмиссию диска.
cl_avfx_moon_cloud_occlusionAVFX (Q2PRO-X 1.3)по умолчанию 0.75 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05QXСила затенения луны облаками. 0 — луна игнорирует облака; 0.75 (по умолчанию) — облака затемняют диск согласно полю облаков AVFX, но сохраняют настроенную видимость.
cl_avfx_moon_color_bAVFX (Q2PRO-X 1.3)по умолчанию 1.00 / диапазон 0.0..2.0 / шаг 0.01QXЦвет луны: синий канал. 1.00 (по умолчанию) — классический холодный лунный свет. См. cl_avfx_moon_color_r.
cl_avfx_moon_color_gAVFX (Q2PRO-X 1.3)по умолчанию 0.86 / диапазон 0.0..2.0 / шаг 0.01QXЦвет луны: зелёный канал. 0.86 (по умолчанию). См. cl_avfx_moon_color_r.
cl_avfx_moon_color_rAVFX (Q2PRO-X 1.3)по умолчанию 0.78 / диапазон 0.0..2.0 / шаг 0.01QXЦвет луны: красный канал. 0.78 (по умолчанию). Аналог настроек цвета солнца. Красит видимый диск/ореол луны И освещение сцены луной — поверхности мира, модели, реакцию снега/воды/частиц и лунное рассеяние в объёмных облаках/тумане. Яркость остаётся на ползунках яркости/мира/моделей луны. По умолчанию 0.78/0.86/1.00 повторяет прежний холодный цвет луны.
cl_avfx_moon_dark_side_visibilityAVFX (Q2PRO-X 1.3)по умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.01QXВидимость неосвещённой части диска луны. Использует плавную нелинейную кривую: 1.0 (по умолчанию) сохраняет принятый тёмный диск и слабую текстуру поверхности; 0.0 полностью убирает неосвещённую часть вместе с её маской звёзд. Малые значения нарастают мягко, без резкого включения.
cl_avfx_moon_edge_smooth_insetAVFX (Q2PRO-X 1.3)по умолчанию 0.00 / диапазон 0.00..0.30 / шаг 0.01 / применяется сразуQXОпциональный отступ сглаживания от края диска / терминатора фазы луны, в долях радиуса луны. 0 (по умолчанию) отключает сглаживание и сохраняет кратеры резкими. Большие значения создают более широкую чистую мягкую полосу и могут намеренно замыливать детали у края.
cl_avfx_moon_elevationAVFX (Q2PRO-X 1.3)по умолчанию 36 / диапазон -90..90 / шаг 1 / градусыQXВысота луны над горизонтом в градусах (только в ручном режиме). По умолчанию 36 — умеренно высокая ночная луна. Ниже -3° луна исчезает горизонтальной огибающей.
cl_avfx_moon_entity_lightAVFX (Q2PRO-X 1.3)по умолчанию 2.25 / диапазон 0.0..3.0 / шаг 0.05QXВклад луны в амбиент сущностей / моделей. 2.25 (по умолчанию) — тот же настроенный баланс что и для мира; 0 — амбиент не меняется; до 3.0 для кинематографичных лунных подсветов ночью.
cl_avfx_moon_halo_alphaAVFX (Q2PRO-X 1.3)по умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05QXМножитель прозрачности локального ореола луны в шейдере неба. 1.0 сохраняет прежнюю видимость. 0 делает ореол полностью прозрачным. Умножается на яркость ореола и не влияет на диск луны.
cl_avfx_moon_halo_brightnessAVFX (Q2PRO-X 1.3)по умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..5.0 / шаг 0.05QXМножитель яркости локального ореола луны в шейдере неба. 1.0 сохраняет прежнюю интенсивность. 0 убирает свет ореола. Значения выше 1.0 усиливают свечение.
cl_avfx_moon_halo_phase_shapeAVFX (Q2PRO-X 1.3)0=прежний круглый ореол / 1=ореол по форме фазы (по умолчанию)QXМаскирует локальный ореол формой фазы луны. 1 (по умолчанию) заставляет ореол месяца / половины луны повторять тот же дугообразный терминатор, что и видимый диск. 0 возвращает прежний круглый ореол.
cl_avfx_moon_halo_sizeAVFX (Q2PRO-X 1.3)по умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..4.0 / шаг 0.01QXМножитель размера локального ореола вокруг луны в шейдере неба. 1.0 сохраняет прежний настроенный ореол вокруг диска. 0 полностью убирает локальный ореол. Значения выше 1.0 расширяют свечение, не меняя размер диска луны.
cl_avfx_moon_hd_textureAVFX (Q2PRO-X 1.3)0=выкл (по умолчанию) / 1=8K HD текстура / применяется сразуQXИспользует 8K текстуру поверхности луны для диска AVFX. 0 (по умолчанию) сохраняет принятую 2K LROC текстуру; 1 переключает ту же сферическую/equirectangular развёртку луны на q2pro-x/data/moon/hd8k.jpg. Применяется сразу на загруженной карте и сохраняет текущую ориентацию, фазу, ореол и освещение луны.
cl_avfx_moon_indoor_leakAVFX (Q2PRO-X 1.3)по умолчанию 1 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05QXДоля лунного света, проникающая внутрь помещений. 1.0 (по умолчанию) — помещения получают такое же лунное освещение, как и открытый воздух; 0 — лунный свет не попадает внутрь. Плавный переход ~300 мс по видимости неба.
cl_avfx_moon_lightingAVFX (Q2PRO-X 1.3)0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)QXГлавный выключатель освещения сцены луной. При включении позиция и холодный сине-белый цвет луны создают runtime слой света для мировых поверхностей и амбиента сущностей ночью; сила задаётся cl_avfx_moon_world_light / cl_avfx_moon_entity_light. Ослабляется фазой, облачностью и видимостью неба (~300 мс сглаживание). 0 — диск луны виден, но освещение уровня не меняется.
cl_avfx_moon_modeAVFX (Q2PRO-X 1.3)по умолчанию 0 (ручной) / диапазон 0..2 / 0=ручной 1=противоположно_солнцу 2=цикл/часыQXРежим позиции луны. 0 (по умолчанию) — ручной (используются cl_avfx_moon_azimuth / cl_avfx_moon_elevation). 1 — противоположно солнцу — луна зеркалит направление солнца (типично для полнолуния). 2 — цикл/часы — следует временному режиму солнца со сдвигом 12 часов.
cl_avfx_moon_phaseAVFX (Q2PRO-X 1.3)по умолчанию 0.30 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05QXФаза луны 0..1. 0 — новолуние (освещённая часть невидима; видимость тёмного тела задаёт cl_avfx_moon_dark_side_visibility); 0.25 — месяц; 0.5 — половина; 0.75 — выпуклая почти полная луна; 1.0 — полнолуние. 0.30 (по умолчанию) даёт видимый молодой месяц с принятым дугообразным терминатором. Небесный шейдер освещает условную сферу луны, поэтому месяц получается с дугообразным терминатором, а не прямым срезом.
cl_avfx_moon_phase_edge_raysAVFX (Q2PRO-X 1.3)0=чистый плотный край фазы (по умолчанию) / 1=лучевая бахрома / применяется сразуQXТекстурная лучевая бахрома на светлом краю фазы луны. 0 (по умолчанию) держит чистый плотный край фазы без замыливания деталей кратеров. 1 возвращает стилизованные лучики/волоски на увеличенной неполной луне.
cl_avfx_moon_sizeAVFX (Q2PRO-X 1.3)по умолчанию 1.95 / движковый диапазон 0.1..3000.0 / меню 0.1..100.0, шаг 0.15QXМножитель углового размера диска луны. 1.95 (по умолчанию) ≈ чуть шире чем реальная луна для лучшей видимости в игре; ползунок меню — до 100.0, а консоль/cfg по-прежнему принимают движковый диапазон до 3000.0 для экстремально увеличенной кинематографичной луны. Он также масштабирует освещение сцены луной через нормированный ограниченный фактор площади (size/1.95)^2 в диапазоне [0.05, 4.0], равный 1.0 при размере по умолчанию. Это ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ фактор поверх фазы — cl_avfx_moon_phase по-прежнему уменьшает свет для обрезанной луны. Под мастером cl_avfx_moon_lighting.
cl_avfx_moon_sky_brightnessAVFX (Q2PRO-X 1.3)по умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.01QXНасколько яркая луна высветляет окружающее небо. 1.0 (по умолчанию) сохраняет принятый вид. 0.0 оставляет диск луны ярким, но почти не осветляет небо — удобно для яркой луны при тёмном небе и заметных звёздах. НЕ меняет яркость самого диска, локальный ореол луны и лунное освещение мира/сущностей.
cl_avfx_moon_world_lightAVFX (Q2PRO-X 1.3)по умолчанию 2.25 / диапазон 0.0..3.0 / шаг 0.05QXВклад луны в освещение мира. 2.25 (по умолчанию) — настроенный яркий лунный свет для читаемости ночью; 0 — без подкраски; до 3.0 для кинематографичного сверхъяркого лунного пейзажа. Тот же шейдерный хук что и у солнца. Умножается на фазу, высоту, cloud_T и indoor-leak.
cl_avfx_multiplayerAVFX (Q2PRO-X 1.3)0=выкл. в мультиплеере / 1=разрешить в мультиплеере (по умолчанию)QXРазрешает AVFX в реальных мультиплеерных матчах (cl.maxclients > 1). При выключении AVFX полностью отключается в мультиплеере, независимо от главного переключателя. Для проигрывания демо используется cl_avfx_demo, а не этот гейт.
cl_avfx_overlay_path2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0=старые биллборды / 1=плоские оверлеи (по умолчанию)QXPhase 3a — флэт-оверлей AVFX поверхностей. 1 (по умолчанию) — лужи и снежные шапки рисуются как world-space альфа-квады в плоскости поверхности (лежат на полу / столе; правильный силуэт под любым углом обзора). 0 — старые Phase 2 биллборд-частицы (круглые патчи всегда лицом к камере). При переполнении очереди overlay автоматически откатывается на биллборд. Живёт вне entity_t / particle_t бюджетов, не влияет на storm / lightning / gameplay-рендеринг.
cl_avfx_particle_multiplierAVFX (Q2PRO-X 1.3)0.2..100.0 (по умолчанию 1.0)QXМножитель числа частиц для снега / пепла / пыли / дымки и слоя близких капель дождя. 1.0 (по умолчанию) — базовая cell-based плотность. 0.2 (×0.2) — в 5 раз меньше частиц за счёт более строгого density-гейта на ячейку. 100.0 (×100) — гейт прежний, но в каждой «сработавшей» ячейке spawn'ится до 100 sub-частиц с уникальными sub-seeded смещениями, поле читается как самая плотная метель / песчаная буря / насыщенный пепел. Общее число частиц на кадр всё ещё зажато бюджетом качества × multiplier, чтобы MAX_PARTICLES не переполнялся; основные RF_BEAM штрихи дождя не затрагиваются (для них есть cl_avfx_density / cl_avfx_weather_level).
cl_avfx_planet_jupiter_lat2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0 / диапазон -10..+10 / шаг 0.1QXЭклиптическая широта Юпитера (градусы, -10..+10). По умолчанию 0.
cl_avfx_planet_jupiter_lon2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 34 / диапазон 0..360 / шаг 1QXЭклиптическая долгота Юпитера (градусы, 0..360). По умолчанию 34 — приближение для эпохи J2000.0.
cl_avfx_planet_mars_lat2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0 / диапазон -10..+10 / шаг 0.1QXЭклиптическая широта Марса (градусы, -10..+10). По умолчанию 0.
cl_avfx_planet_mars_lon2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 336 / диапазон 0..360 / шаг 1QXЭклиптическая долгота Марса (градусы, 0..360). По умолчанию 336 — приближение для эпохи J2000.0.
cl_avfx_planet_mercury_lat2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0 / диапазон -10..+10 / шаг 0.1QXЭклиптическая широта Меркурия (градусы, -10..+10). По умолчанию 0 (планета на плоскости эклиптики).
cl_avfx_planet_mercury_lon2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 252 / диапазон 0..360 / шаг 1QXЭклиптическая долгота Меркурия (градусы, 0..360). По умолчанию 252 — приближение для эпохи J2000.0. Подкрути под текущую реальную позицию Меркурия по любому астрономическому источнику (timeanddate.com / stellarium и др.) для корректности видимого неба.
cl_avfx_planet_saturn_lat2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0 / диапазон -10..+10 / шаг 0.1QXЭклиптическая широта Сатурна (градусы, -10..+10). По умолчанию 0.
cl_avfx_planet_saturn_lon2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 49 / диапазон 0..360 / шаг 1QXЭклиптическая долгота Сатурна (градусы, 0..360). По умолчанию 49 — приближение для эпохи J2000.0.
cl_avfx_planet_venus_lat2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0 / диапазон -10..+10 / шаг 0.1QXЭклиптическая широта Венеры (градусы, -10..+10). По умолчанию 0.
cl_avfx_planet_venus_lon2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 181 / диапазон 0..360 / шаг 1QXЭклиптическая долгота Венеры (градусы, 0..360). По умолчанию 181 — приближение для эпохи J2000.0.
cl_avfx_planetsAVFX (Q2PRO-X 1.3)по умолчанию 1 / 0 или 1QXГлавный выключатель слоя планет AVFX (Венера + Марс). Рисуются как более яркие точечные звёзды, НЕ как диски солнечного типа. Фиксированные небесные позиции на этой фазе (без эфемерид). Видны когда cl_avfx_stars 1. По умолчанию ВКЛ.
cl_avfx_planets_brightnessAVFX (Q2PRO-X 1.3)по умолчанию 1.95 / диапазон 0.0..3.0 / шаг 0.05QXМножитель яркости планет. 1.95 (по умолчанию). У планет собственный предел интенсивности (макс. 0.85, выше чем у звёзд каталога 0.55) — они всегда читаются как самые яркие точки неба.
cl_avfx_planets_glow_alphaAVFX (Q2PRO-X 1.3)по умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05QXМножитель прозрачности принудительного свечения планет. 1.0 (по умолчанию) сохраняет прежнюю прозрачность; 0 делает ореол полностью прозрачным. Не меняет саму точку планеты.
cl_avfx_planets_glow_brightnessAVFX (Q2PRO-X 1.3)по умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..5.0 / шаг 0.05QXМножитель яркости принудительного свечения планет. 1.0 (по умолчанию) сохраняет прежнюю силу ореола; 0 убирает вклад свечения; больше — ярче. Яркость самой точки планеты по-прежнему задаёт cl_avfx_planets_brightness.
cl_avfx_planets_glow_sizeAVFX (Q2PRO-X 1.3)по умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..4.0 / шаг 0.01QXМножитель радиуса принудительного свечения планет. 1.0 (по умолчанию) сохраняет прежний размер ореола; 0 убирает ореол планет; больше — расширяет свечение, не меняя компактную точку самой планеты.
cl_avfx_planets_position_mode2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 1 / 1 manual эклиптическаяQXСелектор источника позиций планет. 1 (по умолчанию) — manual эклиптическая долгота/широта (cvar'ы _lon / _lat для каждой планеты). Остальные значения зарезервированы для будущих режимов эфемерид по дате и manual RA/Dec (пока не реализованы).
cl_avfx_planets_real2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 1 / 0 или 1QXГлавный переключатель пути реального эклиптического размещения планет. ВКЛ (по умолчанию) — 5 планет (Меркурий / Венера / Марс / Юпитер / Сатурн) на пользовательски управляемых реальных эклиптических долготах (cvar'ы cl_avfx_planet_*_lon / _lat для каждой планеты). ВЫКЛ — возврат к классической 2-планетной fallback (Венера + Марс на ручных синтетических позициях). Источник позиций выбирается cl_avfx_planets_position_mode.
cl_avfx_planets_sizeAVFX (Q2PRO-X 1.3)по умолчанию 0.45 / диапазон 0.01..4.0 / шаг 0.01QXОбщий множитель визуального размера точечных свечений всех планет. 0.01 — точка размером со звезду; 0.45 (по умолчанию) — компактные яркие точки; до 4.0 доступно для стилизованного крупного свечения. Один ползунок масштабирует все видимые планеты сразу.
cl_avfx_presetAVFX (Q2PRO-X 1.3)0=выкл. / 1=дождь / 2=снег / 3=пепел / 4=пыль / 5=дымкаQXВыбор атмосферного пресета. 0=выкл., 1=дождь (RF_BEAM штрихи + опционально близкие капли + опционально гроза), 2=снег (белые дрейфующие частицы), 3=пепел (оранжево-серые частицы для лавы/индастриала), 4=пыль (бежево-серые частицы низкой непрозрачности), 5=дымка (большие медленные частицы очень низкой непрозрачности — не замена тумана usefog, накладывается поверх него).
cl_avfx_puddle_step_splash_amount2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0..5 (по умолчанию 1.0)QXМножитель силы брызг от шагов по лужам, 0..5. 1.0 — обычный визуал. 0 выключает видимые брызги от ног, но оставляет звуки шагов по лужам. Более высокие значения добавляют капли и чуть усиливают разлёт, но эффект всё равно требует скорости бега и видимой лужи.
cl_avfx_puddle_step_splashes2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)QXВизуальные брызги от шагов, когда локальный игрок бежит по видимым AVFX-лужам. Медленная ходьба оставляет только звук мокрых шагов; пробежка/бег выбрасывает небольшую тихую порцию капель из точки контакта. Эффект использует ту же видимую coverage лужи, что и звуки шагов, поэтому скрытый runoff/helper-state не создаёт брызги на визуально сухом полу.
cl_avfx_qualityAVFX (Q2PRO-X 1.3)0=low / 1=normal (по умолчанию) / 2=highQXУровень бюджета на кадр. low=48 балок дождя + 80 частиц, normal=96+160, high=160+280. Competitive limit дополнительно зажимает эти значения в мультиплеере. AVFX никогда не вытесняет геймплейные визуалы; эмиссия идёт в самом конце CL_AddEntities и заполняет только остаток MAX_ENTITIES / MAX_PARTICLES.
cl_avfx_radiusAVFX (Q2PRO-X 1.3)128..2048 (по умолчанию 768)QXГоризонтальный радиус (мировые юниты) камера-локального объёма погоды. Частицы и балки детерминированно распределяются внутри этого квадрата вокруг cl.refdef.vieworg.
cl_avfx_rain_drop_densityAVFX (Q2PRO-X 1.3)0.0..1.0 (по умолчанию 0.35)QXПлотность слоя близких капель (независима от плотности основных штрихов). Умножается на cl_avfx_weather_level. Действует только при cl_avfx_rain_drops=1 и активном пресете дождя.
cl_avfx_rain_drop_shapeAVFX (Q2PRO-X 1.3)0.0..3.0 (по умолчанию 1.0)QXВытянутость близких капель дождя. 0 — круглые как старые частицы (legacy V_AddParticle); 1 — короткие штрихи по умолчанию, ориентированные по ветру, как уменьшенные основные капли; больше 1 — более длинные ветровые штрихи для кинематографического эффекта. Влияет только на форму/длину, не на плотность. Направление берётся из cl_avfx_wind_x / cl_avfx_wind_y, как у основных капель.
cl_avfx_rain_drop_sizeAVFX (Q2PRO-X 1.3)0.05..1.0 (по умолчанию 0.25)QXМножитель визуального размера, применяемый ТОЛЬКО к ближним каплям (на основную струю не влияет — она по-прежнему берёт cl_avfx_size напрямую). По умолчанию 0.25, чтобы ближние капли визуально были меньше основной струи и не сливались с ней.
cl_avfx_rain_dropsAVFX (Q2PRO-X 1.3)0=без близких капель / 1=с близкими каплями (по умолчанию)QXВключает близкий слой детальных капель дождя при активном пресете дождя. Добавляет небольшое число прикамерных частиц, изображающих брызги. Имеет смысл только при cl_avfx_preset=1.
cl_avfx_rain_on_eyes2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0=выкл (по умолчанию) / 1=вклQXОпциональное заливание глаз дождём / мокрая линза, когда игрок стоит под открытым небом во время дождя. Использует неравномерный screen-space блюр, мягкие мутные пятна и лёгкий мокрый тон, а не рисует дополнительные частицы дождя. По умолчанию выключено ради чистой видимости. Пропадает под крышей, под водой и вне пресета дождя. В multiplayer с competitive-limit интенсивность автоматически снижена.
cl_avfx_rain_on_eyes_amount2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0..1 (по умолчанию 0.65)QXСила мокрой линзы / мутнения взгляда, 0..1. 0 выключает эффект даже при включённом master toggle; 0.65 — значение по умолчанию. Итоговая сила также зависит от cl_avfx_density и cl_avfx_weather_level, поэтому лёгкий дождь остаётся мягким, а сильный выглядит мокрее.
cl_avfx_rain_puddle_alpha2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0..1 (по умолчанию 0.4)QXМножитель непрозрачности луж. Низкие значения сильнее оставляют видимой текстуру пола; высокие делают накопленную воду темнее и заметнее. Применяется к AVFX-лужам и их продолжению потоком.
cl_avfx_rain_puddle_count2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0.2..500 (по умолчанию 1.0)QXМножитель бюджета одновременных луж. Управляет тем, сколько созданных луж и частей flow может жить одновременно до переиспользования старых записей. Визуальные пресеты масштабируют это вместе с размером луж и LOD.
cl_avfx_rain_puddle_density2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0..1 (по умолчанию 1.0)QXДоля попаданий дождя в горизонтальную поверхность, дающих лужу, 0..1. 1.0 (по умолчанию) — каждое попадание (ограничение AVFX_DECAL_MAX = 384 активных декалей, общий буфер с снежными шапками). 0.5 — примерно половина. 0.0 — выключено (то же что cl_avfx_rain_puddles 0). Низкая плотность даёт редкие тёмные пятна; высокая насыщает видимый пол.
cl_avfx_rain_puddle_dust2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0..3 (по умолчанию 1.0)QXКоличество дрейфующих тёмных частиц грязи внутри луж. На наклонных поверхностях частицы текут по направлению воды; на плоских слегка хаотично дрейфуют. 0 отключает грязь в лужах.
cl_avfx_rain_puddle_dust_size2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0.1..3.0 (по умолчанию 1.0)QXМножитель размера видимых частиц грязи/мусора внутри луж и связанных flow-областей. Не меняет количество частиц, только их визуальный масштаб.
cl_avfx_rain_puddle_fill_rate2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0.01..20.0 (по умолчанию 0.2)QXМножитель скорости заполнения и роста луж. Значения ниже 1 дают более медленное появление и растекание; выше 1 быстрее заполняют мокрые поверхности. Используется прямыми лужами от дождя и downstream water-flow ростом.
cl_avfx_rain_puddle_max_size2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0.2..100.0 (по умолчанию 1.0)QXМножитель максимального размера луж. Ultra Quality может использовать большие значения для широких естественных мокрых областей; производительные пресеты уменьшают его, чтобы лужи были меньше и дешевле, но продолжали расти нормально.
cl_avfx_rain_puddle_rings2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)QXКольца на поверхности луж. Когда дождь или вода попадают в уже мокрую AVFX-лужу, рендерер рисует плоские расходящиеся кольца по плоскости лужи. Не влияет на кольца дождя на настоящей воде.
cl_avfx_rain_puddle_runoff2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)QXСтекание воды с краёв луж. Позволяет накопленным лужам продолжаться видимым потоком через ступени, уступы и соединённые нижние поверхности. Ultra Performance может отключать это, остальные пресеты держат включённым.
cl_avfx_rain_puddle_runoff_dust2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0..3 (по умолчанию 1.0)QXКоличество тёмных частиц грязи/мусора внутри потоков воды из луж. 0 отключает этот слой; высокие значения делают направление течения заметнее.
cl_avfx_rain_puddle_runoff_dynamics2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0..1 (по умолчанию 0.75)QXВременная жизнь нитей органического стекания (стиль 1): насколько сильно отдельные нити возникают, растут, истончаются, прекращаются и заменяются рядом новыми со временем. Остаётся детерминированной (без покадрового мерцания шума). Больше = заметнее изменения во времени.
cl_avfx_rain_puddle_runoff_grow_speed2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0.05..10.0 (по умолчанию 0.2)QXМножитель скорости визуального вытягивания потока. Низкие значения заставляют струю заметно ползти от исходной лужи; высокие быстро доводят поток до нижней поверхности.
cl_avfx_rain_puddle_runoff_scale2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0.1..5.0 (по умолчанию 1.0)QXГлобальный множитель толщины струй воды. Масштабирует видимую ширину потоков от краёв луж поверх внутреннего рандома и размера исходной лужи.
cl_avfx_rain_puddle_runoff_specular2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0..1 (по умолчанию 0.60)QXСила мелких мокрых бликов вдоль нитей органического стекания (стиль 1).
cl_avfx_rain_puddle_runoff_style2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0 классический, 1 органический (по умолчанию 0)QXРендер стекания воды с краёв лужи. 0 = классический (прежний рендер плоских полос, без изменений). 1 = органический: несколько неровных нитей на поток с разной шириной, разрывами, неравномерной прозрачностью, лёгким покачиванием в мировых координатах, мелкими мокрыми бликами и временной жизнью (нити возникают, растут, истончаются, заканчиваются, рядом асинхронно появляются новые). Симуляция стекания общая; меняется только вид. По умолчанию 0.
cl_avfx_rain_puddle_runoff_variation2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0..1 (по умолчанию 0.70)QXРазброс числа нитей, их неровности и разрывов для органического стекания (стиль 1). Больше = разнообразнее и более «рваные» нити.
cl_avfx_rain_puddle_specular2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)QXФейковые мокрые блики на AVFX-лужах. Добавляет движущиеся подсветки и лёгкий подмешанный цвет неба, чтобы мокрые поверхности читались как вода, а не просто тёмные пятна.
cl_avfx_rain_puddle_specular_strength2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0..1 (по умолчанию 0.6)QXМножитель силы фейковых бликов на лужах. 0 делает лужи матовыми; 1 даёт максимально заметное мерцание, разрешённое шейдером.
cl_avfx_rain_puddle_surface_speed2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0.1..10 (по умолчанию 1.0)QXМножитель скорости движения стиля AVFX-луж. 1.0 (по умолчанию) = база; 0.1 = в 10 раз медленнее, 10 = в 10 раз быстрее. Масштабирует движение плёнки/грязи лужи. При стиле 0 (Стандартная) не влияет.
cl_avfx_rain_puddle_surface_style2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0..12 (по умолчанию 0)QXСтиль материала поверхности AVFX-луж. 0 = Стандартная (точно текущий вид, без текстуры стиля). 1..12 = плитки луж на основе референсов (мокрый асфальт, грязь, болотная плёнка, капли, чистый мокрый пол, пена и т.д.) в pics/q2prox/avfx/ps/. Только маска/ДЕТАЛИЗАЦИЯ внутри существующей альфы лужи — разбивает мокроту/грязь/плёнку/блики; не определяет, существует ли лужа, и НЕ отключает эффекты луж (кольца, потёки, пыль, всплески шага, отражение, небесный свет/молнии). Сразу, без vid_restart; отсутствующая плитка — откат к Стандартной.
cl_avfx_rain_puddles2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0=без луж / 1=лужи (по умолчанию)QXЛужи (мокрые пятна) там где дождь попадает в горизонтальные твёрдые поверхности (Phase 2c-B). Каждое попадание дождя в пол / столешницу (нормаль.z > 0.7) с некоторой вероятностью порождает полупрозрачное тёмное сине-серое пятно, которое плавно растёт, держится, затем гаснет за ~6-12 секунд. Продолжающийся дождь обновляет визуал свежими наложенными пятнами. 0 — без луж. 1 (по умолчанию) — включено. Очищается при смене карты; не пишется в данные карты.
cl_avfx_rain_realisticAVFX (Q2PRO-X 1.3)0/1 (по умолчанию 0 = прежний дождь)QXПереключает ОСНОВНЫЕ / фоновые струи дождя (не ближние капли) с прежнего однородного стиля на реалистичный: нерегулярные, наклонённые ветром, сужающиеся струи с тонким/тёмным верхним хвостом и более яркой/толстой округлой нижней головкой, направленной по ходу дождя и ветра. Два управляемых семейства формы — капля-струя с головкой и более редкая линейная струя (см. cl_avfx_rain_realistic_line_mix). По умолчанию 0 (как раньше). НЕ заменяет ближние капли (cl_avfx_rain_drops).
cl_avfx_rain_realistic_amountAVFX (Q2PRO-X 1.3)0.1..20 (по умолчанию 5)QXМножитель количества струй реалистичного ОСНОВНОГО дождя (PO Bugs/66). Реалистичное поле было ограничено плотностью, поэтому это масштабирует густоту сетки струй: 1.0 = прежнее количество, 5.0 (по умолчанию) = ~в 5 раз больше капель, до 20 = ~в 20 раз больше, до 0.1 = ~в 10 раз меньше. Действует только при cl_avfx_rain_realistic 1. На максимуме ограничено бюджетом сущностей.
cl_avfx_rain_realistic_depthAVFX (Q2PRO-X 1.3)0..1 (по умолчанию 0.60)QXЗатухание по глубине и вариация по расстоянию для поля реалистичного дождя (ближние струи ярче, дальние тусклее/тоньше). Действует только при cl_avfx_rain_realistic 1.
cl_avfx_rain_realistic_head_biasAVFX (Q2PRO-X 1.3)0..1 (по умолчанию 0.70)QXСила более яркой/толстой округлой нижней головки у струй реалистичного дождя — ключевой референсный вид, где нижний конец (по ходу падения) выглядит как маленькая освещённая капля воды. Головка следует реальному направлению падения с учётом наклона ветра (никогда не «жёстко вниз по экрану»). Действует только при cl_avfx_rain_realistic 1.
cl_avfx_rain_realistic_line_mixAVFX (Q2PRO-X 1.3)0..1 (по умолчанию 0.20)QXДоля вторичного линейного семейства струй в реалистичном дожде. 0 = в основном капли-струи с головкой; больше — добавляет вытянутые линейные струи (всё равно с неравномерной заливкой: ярче в центре, темнее к краям, не однородные палочки). Действует только при cl_avfx_rain_realistic 1.
cl_avfx_rain_realistic_softnessAVFX (Q2PRO-X 1.3)0..1 (по умолчанию 0.65)QXМягкость краёв / сужение струй реалистичного дождя. Больше — струи менее «палочные», более сужающиеся. Действует только при cl_avfx_rain_realistic 1.
cl_avfx_rain_realistic_variationAVFX (Q2PRO-X 1.3)0..1 (по умолчанию 0.75)QXРазброс длины, ширины, прозрачности и яркости между струями реалистичного дождя. Больше = разнообразнее. Действует только при cl_avfx_rain_realistic 1.
cl_avfx_rain_ripple_density2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0..1 (по умолчанию 1.0)QXДоля попаданий по воде, которые порождают кольца, 0..1. 1.0 (по умолчанию) — каждая капля рождает серию колец; 0.5 — примерно половина попаданий; 0.0 — кольца отключены (то же что cl_avfx_rain_water_ripples 0). Каждая основная капля дождя рождает серию из 3 догоняющих друг друга колец; близкие капли — одно кольцо меньшего размера. Радиус / сила / время жизни каждого кольца рандомизируются, поэтому одновременные капли не расходятся синхронно.
cl_avfx_rain_ripple_speed2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0.1..3.0 (по умолчанию 1.0; <1 — медленнее / мягче; >1 — быстрее / резче)QXМножитель скорости расширения и затухания колец, 0.1..3.0. 1.0 (по умолчанию) — текущая скорость (кольца расходятся и гаснут примерно за 480-820 мс, между 3 догоняющими кольцами в одной серии задержка 130-190 мс). 0.1 — всё растягивается в 10 раз: кольца расходятся и растворяются очень плавно, ~5-8 секунд на кольцо. 3.0 — всё ускоряется в 3 раза: кольца расходятся и гаснут за ~160-280 мс, более резкие всплески. Время жизни И задержка между кольцами в серии масштабируются вместе, поэтому относительное «догоняние» колец сохраняется на любой скорости.
cl_avfx_rain_splash_density2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0..1 (по умолчанию 1.0)QXДоля попаданий дождя в твёрдую поверхность, которые порождают брызги, 0..1. 1.0 (по умолчанию) — брызги на каждом подходящем попадании; 0.5 — примерно половина; 0.0 — брызги отключены (то же что cl_avfx_rain_splashes 0). Буфер слотов брызг ограничен AVFX_SPLASH_MAX = 128 — высокая плотность просто быстрее насыщает кап, не превышает его, поэтому per-frame стоимость ограничена.
cl_avfx_rain_splash_scale2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0.2..5.0 (по умолчанию 1.0; <1 — мельче / мягче; >1 — крупнее / тяжелее)QXМножитель РАЗМЕРА всплеска брызг, 0.2..5.0. 1.0 (по умолчанию) — текущая настройка (5 капель аркой ~30 ед. вверх и ~12 в стороны). 0.2 — всё в 5 раз меньше: едва заметные микро-капли, подходит для лёгкой мороси. 5.0 — всё в 5 раз больше: тяжёлые брызги с каплями летящими несколько метров, подходит для штормового дождя. Масштаб применяется к размеру частицы, радиусу разлёта, вертикальной скорости старта И виртуальной гравитации — траектория сохраняет пропорции на любой настройке.
cl_avfx_rain_splashes2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0=без брызг / 1=брызги (по умолчанию)QXБрызги дождя по твёрдым поверхностям (Phase 2c-A). Каждая точка спавна дождя, чья трасса вниз попадает в нежидкую поверхность (не вода / лава / слизь / небо), порождает короткую парящую серию мелких голубых капель, движущихся по параболе и гаснущих за ~250-400 мс. Независимо от cl_avfx_rain_water_ripples (попадания в воду → кольца; в твёрдую поверхность → брызги). Оба события вычисляются одной per-frame трассой — стоимость масштабируется большей плотностью. 0 — выключено. 1 (по умолчанию) — включено.
cl_avfx_rain_water_contact2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)QXСлой контакта дождя/воды с настоящими водными поверхностями. Включает кольца дождя, мелкие пузыри/пену и связанные реакции, когда погода попадает в CONTENTS_WATER. Лава и слизь обрабатываются отдельным паром.
cl_avfx_rain_water_contact_bubble_density2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0..1 (по умолчанию 0.65)QXМножитель плотности пузырей/пены от дождя на настоящих водных поверхностях.
cl_avfx_rain_water_contact_bubble_size2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0.2..5.0 (по умолчанию 1.0)QXМножитель размера пузырей/пены от дождя на настоящих водных поверхностях.
cl_avfx_rain_water_contact_bubbles2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)QXМелкие дрейфующие пузыри/пена на настоящей воде от контактов дождя. Это отдельный слой, не грязь в лужах и не shader-foam улучшенной воды.
cl_avfx_rain_water_ripples2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0=без кругов / 1=разрешить круги (по умолчанию)QXРазрешает расходящиеся круги-удары на поверхности воды от попадания дождя. Независимый SPAWN-проход семплит диск вокруг камеры, трассирует MASK_SOLID/MASK_WATER и спавнит burst из 3 колец на каждом water hit (R3: когда камера под водой, начало трассы автоматически поднимается выше локального потолка воды, чтобы кольца всё равно появлялись на поверхности сверху). Каждое видимое кольцо рисуется как фиксированный 16-сегментный RF_BEAM-полигон (гладкий силуэт круга). Per-frame entity budget ограничивает число рендеримых колец, чтобы гроза / молнии (рисуются после колец) сохраняли свой резерв; лишние кольца сверх лимита пропускаются целиком и учитываются в ripple skip stats у cl_avfx_info (R5). Не зависит от cl_avfx_water — круги работают без шейдера. Управляется cl_avfx_world (R1) и open-sky exposure (R2 — нет колец под крышей).
cl_avfx_render_lodAVFX (Q2PRO-X 1.3)0..1 (по умолчанию 1)QXГлавный тумблер дальностного LOD для мелких эффектов AVFX (пузыри пены, круги на воде, кольца луж, брызги, пыль луж, шапки снега, снежный покров клеток). Плавный фейд в последних 30% диапазона cl_avfx_render_lod_wu. Радиус спавна частиц также зажимается lod_wu — поэтому CPU-работа реально уменьшается; чтобы получить выигрыш FPS, поставь lod_wu < cl_avfx_radius. Поверхностные decal'ы (лужи), каскадные потоки и сами частицы дождя — НЕ затрагиваются.
cl_avfx_render_lod_wuAVFX (Q2PRO-X 1.3)256..4096 (по умолчанию 1536)QXПорог LOD в мировых юнитах: эффекты дальше этой дистанции не рендерятся. Значения ниже cl_avfx_radius (по умолчанию 768) реально сужают цилиндр спавна, экономя CPU. Значения выше — только сглаживают alpha по визуальному краю. По умолчанию 1536: визуальный край за пределами цилиндра, при default радиусе spawn-cull не активен.
cl_avfx_sizeAVFX (Q2PRO-X 1.3)0.25..4.0 (по умолчанию 1.0)QXМножитель размера штрихов / частиц. Влияет на длину штрихов дождя и диаметр балки, на масштаб частиц снега/пепла/пыли/дымки.
cl_avfx_sky2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0=карта / 1=погодное (по умолчанию) / 2=голубоеQXРежим отрисовки неба (3 варианта). 0 = Карта: родная текстура неба карты, без AVFX. 1 = Погодное (по умолчанию): AVFX-тинт неба, процедурные облака и погодный туман на sky-поверхностях (связь с дождём/снегом через cl_avfx_sky_auto/override_mode/clouds). 2 = Голубое: процедурное голубое дневное небо (вид Summer Blue Sky; настраивается cl_avfx_sky_blue_intensity/saturation/horizon_fade/...). Режимы взаимоисключающие.
cl_avfx_sky_auto2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0=ручной режим / 1=авто-связь (по умолчанию)QXАвтоматически связывает вид неба с силой текущей погоды. Более сильная погода может темнить небо и усиливать облака/туман; ручные значения остаются базой.
cl_avfx_sky_blue_cloud_preserve2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05QXСохранять процедурные облака поверх голубого неба (режим «Голубое»). 1.0 — по умолчанию (облака видны); 0 — голубое небо их скрывает.
cl_avfx_sky_blue_horizon_fade2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0.45 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05QXЗатухание голубого неба к горизонту (режим «Голубое»). 0.45 — по умолчанию; больше — светлее полоса у горизонта.
cl_avfx_sky_blue_intensity2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..3.0 / шаг 0.05QXИнтенсивность цвета голубого неба (режим «Голубое», cl_avfx_sky 2). 1.0 — по умолчанию; больше — насыщеннее синева.
cl_avfx_sky_blue_saturation2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..2.0 / шаг 0.05QXНасыщенность цвета голубого неба (режим «Голубое»). 1.0 — по умолчанию.
cl_avfx_sky_blue_storm_morph2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05QXПереход голубого неба к штормовому оттенку при активной грозе (режим «Голубое»). 1.0 — по умолчанию; 0 — небо не меняется в грозу.
cl_avfx_sky_cloud_intensity2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0..1 (по умолчанию 0.35)QXИнтенсивность/плотность слоя облаков. Высокие значения делают облака заметнее, а небо визуально тяжелее.
cl_avfx_sky_cloud_speed2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0..4 (по умолчанию 2.1)QXМножитель скорости дрейфа облаков. 0 замораживает слой облаков; высокие значения быстрее двигают оверлей по небу.
cl_avfx_sky_clouds2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)QXВключает процедурный слой облаков на sky-поверхностях. Темнота, плотность и скорость облаков управляются соседними cloud-переменными.
cl_avfx_sky_darkness2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0..1 (по умолчанию 0.8)QXБазовая сила затемнения неба для пресетов дождя/снега. Чем выше значение, тем тяжелее и пасмурнее выглядит небо.
cl_avfx_sky_fog_alpha2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0..1 (по умолчанию 0.35)QXНепрозрачность погодного тумана вокруг и под слоем облаков. Помогает небу дождя/снега выглядеть глубже, не трогая игровые fog-cvar.
cl_avfx_sky_override_mode2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0=выкл / 1=тинт / 2=тинт+облака / 3=резервQXРежим погодного неба. 0 отключает переопределение, 1 тонирует существующее небо, 2 добавляет тинт и слой облаков, 3 зарезервирован под будущую замену неба.
cl_avfx_sky_procedural_brightness2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0=выкл (по умолчанию) / 1=вклQXВключает процедурную яркость неба от текущего освещения солнца + луны. ВЫКЛ (по умолчанию) сохраняет принятый вид AVFX неба — цвет неба одинаков независимо от положения солнца/луны. ВКЛ — яркость неба ВОЗНИКАЕТ из состояния солнца/луны: ночь без луны — небо уходит в полностью чёрное (нет источника света, которым небо могло бы подсвечиваться); луна ночью — приглушённый холодный оттенок; солнце над горизонтом — базовая яркость с лёгким тёплым уклоном. Нет отдельного ползунка «темнота» — темнота возникает САМА когда нет источника света, а не задаётся значением. Сочетай с cl_avfx_sun / cl_avfx_moon + режим cycle/clock для живого изменения неба. Независимо от cl_avfx_sun_lighting / cl_avfx_moon_lighting (те регулируют только вклад в мир и сущности, не видимость самого неба).
cl_avfx_sky_storm_tint2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0..1 (по умолчанию 0.70)QXСила грозового оттенка. Добавляет более холодный штормовой цвет поверх затемнения неба, когда включён грозовой визуал.
cl_avfx_snow_accum2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0=без снежных шапок / 1=накопление (по умолчанию)QXСнежные шапки на горизонтальных твёрдых поверхностях, открытых небу (Phase 2d-A). Каждая точка спавна снега, чья трасса вниз попадает в пол под открытым небом (нормаль.z > 0.7, не небо / не warp, R2 open-sky check), с некоторой вероятностью порождает полупрозрачное белое пятно — плавно растёт до целевого размера и ДЕРЖИТСЯ пока пресет snow активен (R4: без time-fade пока идёт снег — шапки сохраняются столько, сколько идёт снегопад). 0 — без накопления. 1 (по умолчанию) — включено. Очищается при смене карты, переключении пресета снег→другое, флипе cl_avfx_world или cl_avfx_defaults.
cl_avfx_snow_accum_alpha2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0..1 (по умолчанию 1.0)QXМножитель непрозрачности legacy снежных шапок. GPU-material снег использует собственное shader-покрытие, но fallback/overlay шапки всё ещё учитывают это значение.
cl_avfx_snow_accum_count2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0.2..500 (по умолчанию 500)QXМножитель бюджета одновременных legacy снежных шапок. Высокие значения разрешают больше отдельных шапок до переиспользования старых записей.
cl_avfx_snow_accum_density2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0..1 (по умолчанию 1.0)QXДоля точек спавна снега, попавших в горизонтальную поверхность, дающих снежную шапку, 0..1. 1.0 (по умолчанию) — каждая подходящая точка (ограничение AVFX_DECAL_MAX = 384, общий буфер с лужами). 0.5 — примерно половина. 0.0 — выключено. Шапки разделяют буфер с лужами, поэтому насыщенный дождь и насыщенный снег конкурируют за пул 384 слотов — first-come-first-served до освобождения слотов.
cl_avfx_snow_accum_fill_rate2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0.01..3.00 (по умолчанию 0.06)QXМножитель скорости накопления снега. Низкие значения медленно белят поверхности; высокие заполняют быстрее. Верхняя граница 3.0, потому что при плотном снегопаде уже около 1.0 карта заполняется очень быстро. Также участвует в логике зарастания следов и оружейных отметин.
cl_avfx_snow_accum_max_size2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0.04..4.0 (по умолчанию 4.0)QXМножитель максимального размера legacy снежных шапок. Оставлен для fallback-шапок и совместимости со старыми путями снежного покрытия.
cl_avfx_snow_celestial_glitter_scale2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 1.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.05QXМножитель отклика снежных искр / блеска на celestial-освещение. Блеск GPU snow material на пиксель естественно умножается на яркостный скаляр снега (length(snow_rgb) / sqrt(3)), поэтому в безлунную ночь искры пропадают, а на полудне сохраняется принятый вид. Этот cvar регулирует это базовое отношение: 1.0 (по умолчанию) — используется яркостный скаляр как есть; 0 — нет celestial-модуляции искр (блеск никогда не уходит с ночью); до 2.0 — искры преувеличены днём и быстро пропадают ночью.
cl_avfx_snow_celestial_lighting2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)QXГлавный выключатель отклика снега на celestial-освещение. При ВКЛ (по умолчанию) все видимые пути снега — GPU snow material на поверхностях, снежные шапки / снежный покров / объёмные extrusion-наложения, 3D-снежинки и обычные AVFX-снежинки — реагируют на принятое состояние P1j-B (солнце/луна/облака/тип суток). В полдень снег остаётся близок к принятому яркому белому виду; на восходе/закате появляется лёгкий тёплый оттенок; при луне ночью становится тусклым и холодным; без луны ночью сильно темнеет до глубокого холодного оттенка близкого к полу минимальной яркости. При ВЫКЛ снег возвращается к фиксированному ярко-белому поведению независимо от положения солнца/луны. Независимо от cl_avfx_sun_lighting / cl_avfx_moon_lighting — те регулируют вклад в мир и сущности, а это переосвещает только сам снег. Требует cl_avfx 1 и активный снежный профиль (или любой видимый снежный визуал).
cl_avfx_snow_celestial_min_brightness2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0.08 / диапазон 0..1 / шаг 0.01QXПол минимальной яркости снега когда celestial-освещения нет. Без этого пола снег ночью без луны уходил бы практически в чёрное и становился невидимым — визуально неправильно, так как снег сильно отражает свет и должен читаться на фоне мира. 0.08 (по умолчанию) — снег без луны остаётся глубоким холодным тусклым оттенком, а не чёрным. 0 — без пола (снег полностью темнеет когда celestial-света нет). Большие значения сохраняют снег заметно ярким даже ночью (менее правдоподобно).
cl_avfx_snow_celestial_night_tint2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0.45 / диапазон 0..1 / шаг 0.05QXСколько холодного сине-серого оттенка снег приобретает в условиях низкого освещения. 0.45 (по умолчанию) — естественное холодное настроение для лунного / безлунного снега без посинения дневного снега. Ночной оттенок применяется через mix(snow_rgb, snow_rgb × cold_color (0.55,0.62,0.78), (1 − max_light) × это значение). 0 — без холодного оттенка (снег остаётся той же хроматичности тёмным как и celestial-источник). 1 — самый сильный холод (снег в тени читается очень сине-серым).
cl_avfx_snow_celestial_strength2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 1.20 / диапазон 0..2 / шаг 0.05QXНасколько сильно солнце + луна управляют цветом/яркостью снега. 1.20 (по умолчанию) — на полудне снег примерно тождественен (очень близок к принятому ярко-белому виду), и даёт заметный тусклый/холодный отклик ночью. 0 — цвет снега полностью задаётся полом минимальной яркости и ночным оттенком (никакого влияния солнца/луны — снег выглядит запечённым). До 2.0 — сильная реакция на состояние солнца/луны. Художественный регулятор поверх физически-эмерджентной формулы base + strength × (sun_part + moon_part).
cl_avfx_snow_dlight_headroom2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 1.00 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 / только лежащий снегQXРаспространяет тот же анти-засвет по запасу яркости на ДИНАМИЧЕСКИЙ свет на ЛЕЖАЩЕМ СНЕГУ (TZ 2026-06-05, PO Bugs/61). Динамический свет снарядов (бластер / гипербластер / ракета), вспышки попаданий, взрывы и удары метеоритов добавляют dlight через V_AddLight; на уже ярком снегу это давало плоское белое пятно. Этот гейт включает ту же relief-сохраняющую compressed-ветку, что и фонарик, масштабируя её по тому, насколько снег УЖЕ яркий: тёмный снег по-прежнему подсвечивается полностью (так и должно быть), яркий снег скатывается к потолку яркости с сохранением рельефа. Использует настройки _luma_ceiling / _headroom_response / _detail_preserve / _gain / _soft_knee / _white_preserve. 0 = старое белое пятно (для A/B); 1 (по умолчанию) = полный анти-засвет. Только лежащий снег — прочие материалы и путь фонарика не затронуты. Применяется к ОБОИМ снежным шейдер-путям (GLS_AVFX_SNOW + GPU-оверлей снежного материала).
cl_avfx_snow_field2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0=шапки / 1=покровQXLegacy-переключатель сплошного снежного покрытия. 0 использует fallback в виде отдельных шапок; 1 включает старый surface-field blanket. Современные пресеты в основном опираются на GPU snow material.
cl_avfx_snow_flakes_3d2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0=выключено / 1=включить 3D-снежинки на пресете snow (по умолчанию)QXPhase 3h/C7Q — 3D-снежинки батчем. При 1 поверх обычного particle_t-снегопада (пресет SNOW, cl_avfx_preset 2) дополнительно рисуются мировые квад-снежинки. Ориентация снежинки фиксируется при спавне и остаётся привязанной к миру — при повороте обзора снежинки видны под разными углами. По умолчанию 1 для принятых C7Q-параметров снежного профиля. Не расходует entity_t / particle_t — использует отдельный 800-слот пул (v2) и батч-draw после частиц.
cl_avfx_snow_flakes_3d_count2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0.2..2.0 (по умолчанию 2.0)QXPhase 3h — множитель плотности снежинок. Умножает базовую цель v2 (440 активных снежинок) на это значение, с clamp'ом на потолок пула 800. 0.2 ≈ 88 снежинок (редкий), 1.0 = база 440, 2.0 = clamp 800. Диапазон 0.2..2.0. Используй для подкрутки плотности без смены уровня погоды / пресета AVFX. Этот cvar умножает плотность выбранного пресета 3D-снега, поэтому остаётся эффективным даже когда cl_avfx_snow_flakes_3d_quality не равен 0.
cl_avfx_snow_flakes_3d_crossed2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0=single quad / 1=перекрёстные квады (по умолчанию)QXPhase 3h v2 — режим перекрёстных квадов. 1 (по умолчанию) рендерит каждую 3D-снежинку как ДВА перпендикулярных квада (исходная плоскость axis_u/axis_v + второй квад в плоскости axis_v/axis_w, где axis_w = axis_u × axis_v). Устраняет «ребро-на-камеру» снежинки — нет ни одного направления взгляда, где оба квада коллапсируют в линию, поэтому снежинки всегда читаются как объёмные крупинки вместо того чтобы пропадать под определёнными углами. Стоит в 2 раза больше vertex-пропускной способности на снежинку (12 vert против 6). 0 = single-quad v1 режим (дешевле; часть снежинок видна как тонкие штрихи при ребро-на-камеру обзоре). Действует только при cl_avfx_snow_flakes_3d 1. Когда cl_avfx_snow_flakes_3d_quality не равен 0, этот cvar перекрывается пресетом.
cl_avfx_snow_flakes_3d_near2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0.1..1.0 (по умолчанию 1.0; меньше = больше LOD, меньше стоимость)QXPhase 3h v2 — LOD-гейт по near-радиусу. Доля spawn-радиуса, внутри которой 3D-снежинки рисуются как crossed quads; снежинки дальше камеры чем (spawn_radius * это_значение) продолжают существовать в пуле, но пропускают 3D submit — на расстоянии их визуально вытягивает более дешёвый particle_t снег. 1.0 (по умолчанию) выключает LOD — каждая живая снежинка submit'ится как 3D. 0.6 ≈ 64% экономии vertex-bandwidth при дефолтном spawn'е. 0.1 = агрессивно (только самые близкие снежинки рендерятся как 3D; остальные падают на particle_t). Полезно для подкрутки стоимости кадра на слабых GPU / плотной погоды без потери воспринимаемой плотности снегопада. Телеметрия: лог-строка developer 1 avfx_flakes_3d: показывает submitted vs lod_skipped каждую секунду. Действует только при cl_avfx_snow_flakes_3d 1. Когда cl_avfx_snow_flakes_3d_quality не равен 0, этот cvar перекрывается пресетом.
cl_avfx_snow_flakes_3d_quality2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0=вручную / 1=производительность / 2=баланс / 3=качество (по умолч.)QXPhase 3h v2 — пресет качества 3D-снежинок. Удобный селектор для crossed / tumble / near и базового уровня плотности. cl_avfx_snow_flakes_3d_count остаётся живым в любом пресете и умножает эту базовую плотность. Per-feature cvars не трогаются — переключение пресета обратно в 0 немедленно возвращает ручные значения PO. _size намеренно НЕ управляется пресетом. 0 = вручную. 1 = производительность. 2 = баланс. 3 = качество (по умолчанию). Действует только при cl_avfx_snow_flakes_3d 1.
cl_avfx_snow_flakes_3d_size2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0.03..3.0 (по умолчанию 0.2)QXPhase 3h — множитель размера снежинок. Масштабирует half-size снежинки при спавне (база 6 мировых юнитов плюс маленький джиттер 0.7..1.3) на это значение. 0.03 = микроскопическая снежная пыль, 0.2 (по умолчанию) = мелкий снег, 3.0 = крупные хлопья (метель). Применяется к новым спавнам — уже живые снежинки сохраняют свой размер пока не выпадут из пула. Диапазон 0.03..3.0.
cl_avfx_snow_flakes_3d_tumble2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0=без вращения / 1=вращение (по умолчанию)QXPhase 3h v2 — вращение каждой снежинки. 1 (по умолчанию) вращает axis_v каждой снежинки на месте вокруг её axis_u с per-flake угловой скоростью в диапазоне 0.2..1.5 рад/с (один оборот за 4..31 секунд), знак 50/50 в любую сторону. Снежинки выглядят как медленно вращающиеся при падении — читается как живой снегопад, а не застывшая россыпь. Чисто CPU-работа (один trig-вызов + Gram-Schmidt re-orthogonalisation на живую снежинку за кадр); никакого GL-состояния не задействовано. 0 = заморозить ориентацию при спавне (дешевле; статичный вид). Действует только при cl_avfx_snow_flakes_3d 1. Когда cl_avfx_snow_flakes_3d_quality не равен 0, этот cvar перекрывается пресетом.
cl_avfx_snow_flashlight_detail_preserve2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0.85 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 / только лежащий снегQXНасколько сохраняется рельеф / детализация снега после осветления фонариком на ЛЕЖАЩЕМ СНЕГУ (TZ 2026-06-02). Заменяет старое плоское выбеливание (которое сводило цвет к одной яркости и стирало рельеф) на нейтрализацию цветности с сохранением локальной вариации яркости/рельефа. 1 = сохранить почти весь рельеф; 0 = старое плоское поведение. 0.85 (по умолчанию) оставляет снег фактурным внутри конуса. Только лежащий снег; прочие материалы не затронуты.
cl_avfx_snow_flashlight_gain2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0.45 / диапазон 0..2 / шаг 0.05QXМножитель вклада фонарика только для снега — применяется до soft-knee компрессии. Меньше — меньше осветления снега внутри конуса фонарика (хорошо для и без того яркого дневного снега). Больше — больше осветления (хорошо для тёмного ночного снега если хочется чтобы он лучше читался под конусом). При 0 фонарик не даёт снегу дополнительного эффекта (снег остаётся на celestial-яркости). При 0.45 (по умолчанию) конус даёт мягкий заметный lift без overexposure. При 2.0 снежный буст сильный; используйте _soft_knee и _white_preserve чтобы избежать клиппинга.
cl_avfx_snow_flashlight_headroom_response2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 1.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 / только лежащий снегQXГейт по уже-существующему свету / запасу яркости ТОЛЬКО для лежащего снега (TZ 2026-06-02). Чем ярче снег уже освещён луной / солнцем / небесным / локальным светом, тем МЕНЬШЕ видимого света добавляет фонарик — поэтому ярко-лунный снег больше не превращается в плоское белое пятно. Это не бинарный вкл/выкл: тусклый и средне-освещённый снег по-прежнему получают пропорциональный прирост; только почти-насыщенный снег сильно подавляет добавку. 0 = старое поведение (без подавления); 1 (по умолчанию) = физически правдоподобный спад; 2 = агрессивное подавление на ярком снегу. Обычные стены / модели / вода / лужи сохраняют принятую глобальную яркость фонарика.
cl_avfx_snow_flashlight_luma_ceiling2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0.92 / диапазон 0.50..1.20 / шаг 0.01 / только лежащий снегQXЛокальный LDR-потолок яркости, к которому фонарик ведёт ЛЕЖАЩИЙ СНЕГ, вместо слепого выбеливания (TZ 2026-06-02). Pre-HDR предохранитель: освещённый фонариком снег яркнеет к этому значению, но не выше, поэтому рельеф и текстура сохраняются. Ниже = фонарик упирается в более тусклый предел и сохраняет больше деталей яркого снега; выше = допускает более яркий снег до включения подавления. Только лежащий снег; прочие материалы не затронуты. Будущий HDR-конвейер может это переинтерпретировать.
cl_avfx_snow_flashlight_response2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 1.00 / 0=legacy, 1=полная снег-компрессия / диапазон 0..1 / шаг 0.05QXГлавный переключатель снежной кривой реакции на фонарик (анти-засветка). 0 — legacy: вклад фонарика в снег идёт через тот же lift-to-vec3(2.0) что молния / dlight / emissive (под ярким фонариком снег клипается в плоский overbright блоб, PO Bugs/60 скриншот 2026-05-28). 1 — полная снег-специфичная компрессия: вклад фонарика на снегу масштабируется gain'ом, сглаживается soft-knee против яркости снега, и итоговый цвет уводится к собственной яркости чтобы остаться снежно-белым. Остальные материалы (стены, вода, лужи, модели) НЕ затрагиваются — фонарик везде сохраняет принятую яркость. Работает в паре с cl_avfx_snow_flashlight_gain, _soft_knee, _white_preserve.
cl_avfx_snow_flashlight_soft_knee2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0.65 / диапазон 0..1 / шаг 0.05QXСила сглаживания пиков, привязанная к яркости снежной поверхности. При 0 нет soft-knee — gain применяется плоско (поведение типа legacy для и без того яркого снега). При 1 gain полностью ослабляется обратной яркостью снега — яркий снег получает совсем мало доп. буста, тёмный — полный множитель. 0.65 (по умолчанию) — сбалансированный rolloff: тёмный снег заметно ярчает, почти-белый снег получает лёгкий nudge, центр конуса не клипается в плоский блоб.
cl_avfx_snow_flashlight_white_preserve2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0.80 / диапазон 0..1 / шаг 0.05QXКогда фонарик является доминирующим local boost'ом на snow-фрагменте (превосходит молнию / amped dlight / emissive), уводит итоговый цвет к собственной яркости чтобы остаться визуально белым, а не тинтится / клипаться в конусе. 0 — не сохранять белизну (итоговый цвет — что даст lift). 1 — полностью увести к серой шкале итоговой яркости. 0.80 (по умолчанию) держит снег читающимся как снежно-белый в конусе но допускает небольшой celestial-оттенок по краям.
cl_avfx_snow_footprint_fade_rate2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0.1..20.0 (по умолчанию 1.0)QXМножитель скорости исчезновения следов на снегу. Следы по-прежнему зависят от снегопада / заполнения снегом, но этот cvar масштабирует то, как быстро их снова засыпает. 1 = обычно, 0.1 = в 10 раз медленнее / следы держатся дольше, 10 = в 10 раз быстрее, 20 = максимально быстрое исчезновение.
cl_avfx_snow_footprint_strength2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0..1 (по умолчанию 0.65)QXСила вырезания следа за один шаг. Высокие значения делают каждый шаг темнее/глубже; низкие оставляют мягкие неглубокие отметины.
cl_avfx_snow_footprints2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)QXВключает следы локального игрока на GPU-снеге. Шаги вырезают видимые отметины в снежном поле, которые зарастают по мере дальнейшего накопления снега.
cl_avfx_snow_gpu2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0=baseline / 1=GPU материал (по умолчанию)QXPhase A/C7Q — мастер-переключатель GPU материала снега. Добавляет фрагментный шейдер поверх accumulated AVFX snow primitives с world-space noise, холодным тоном, рельефом и опциональными блёстками. Шейдер работает только там, где CPU validity уже разрешил снег. По умолчанию 1 для включённых снежных AVFX-профилей; master AVFX и снежный пресет по-прежнему включаются отдельно.
cl_avfx_snow_gpu_clumpy_edge2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0=выкл (по умолчанию) / 1=вклQXОпциональный паттерн снежных комочков у границ снег/чистая поверхность. Нужен для лёгкой неровности exposed-краёв; основной мягкий переход остаётся под управлением edge feather.
cl_avfx_snow_gpu_clumpy_freq2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0.02..2.0 (по умолчанию 0.18)QXЧастота/масштаб опционального паттерна снежных комочков на границах. Низкие значения дают крупнее и мягче комки; высокие делают более мелкое зерно.
cl_avfx_snow_gpu_coverage2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0/1 (по умолчанию 1)QXPhase C3/C7Q — атлас покрытия снега в world-XY. Когда включено, выход C4 material умножается на CPU-built атлас, который отслеживает рост покрытия во времени, поэтому уровень постепенно зарастает снегом вместо мгновенного появления. По умолчанию 1 для принятого snow material baseline.
cl_avfx_snow_gpu_coverage_prefill2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0..1 (по умолчанию 0.0)QXСтартовая заполненность атласа снежного покрытия. 0 запускает уровень чистым и даёт снегу накапливаться со временем; 1 сразу полностью покрывает снегом. Промежуточные значения дают частичную базу.
cl_avfx_snow_gpu_coverage_res2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars64..1024 (по умолчанию 1024, snapped)QXPhase C3 — разрешение атласа покрытия в пикселях по оси. Снапится к {64, 128, 256, 512, 1024}. По умолчанию 1024 даёт тонкие C7Q-переходы при расходе памяти около 1 МБ.
cl_avfx_snow_gpu_displace2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0/1 (по умолчанию 0, резерв Phase B)QXPhase B placeholder — смещение вершин ТОЛЬКО на AVFX snow примитивах. Зарезервирован для следующей фазы (TZ §5.B); сейчас без эффекта. Когда будет реализован — поднимет вершины snow-штампов вдоль нормали до cl_avfx_snow_volume_h_max для ощущения накопленной глубины. BSP геометрия мира не смещается.
cl_avfx_snow_gpu_edge_feather2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)QXШейдерное мягкое затухание у открытых краёв snow receiver. Помогает снегу естественно заканчиваться у лавы, движущихся дверей, обрывов и неподдержанных границ вместо жёсткого прямоугольного обреза.
cl_avfx_snow_gpu_edge_feather_wu2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars1..256 wu (по умолчанию 24)QXШирина мягкой полосы затухания снежного края в world units. Большие значения делают переходы на границах шире и мягче.
cl_avfx_snow_gpu_edge_noise_wu2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0..32 wu (по умолчанию 10)QXАмплитуда шума, добавляемого к расстоянию затухания края снега. Убирает идеально ровные fade-линии и делает границы снега органичнее.
cl_avfx_snow_gpu_exposure2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0/1 (по умолчанию 1)QXPhase C2 — top-down ortho exposure FBO запоминающий ближайший occluder сверху для каждого world-XY столбца. C4 material pass sample'ит её чтобы discard'ить фрагменты под навесами / потолками. По умолчанию 1 для C7Q snow material baseline.
cl_avfx_snow_gpu_exposure_res2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars256/512/1024/2048/4096 (по умолчанию 1024)QXPhase C2 — разрешение exposure FBO (256/512/1024/2048/4096). Больше = точнее exposure mask, больше памяти + render cost. По умолчанию 1024 = 4 МБ color tex + 4 МБ depth renderbuffer; достаточно для типичных Q2 карт.
cl_avfx_snow_gpu_exposure_taps2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars1=резче/дешевле / 4=баланс по умолчанию / 9=мягче крайQXКачество сглаживания края снежной зоны. 1 — резче и дешевле, 4 — сбалансированное значение по умолчанию, 9 — мягче и немного дороже. Управляет тем, насколько плавно снег исчезает около укрытий и границ видимости неба.
cl_avfx_snow_gpu_footprint_depth2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0..1 (по умолчанию 1.0)QXМножитель визуальной глубины следов на GPU-снеге. Управляет тем, насколько сильно следы влияют на глубину/параллакс снежного материала.
cl_avfx_snow_gpu_footprint_size_wu2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0..256 wu (по умолчанию 100)QXРазмер следа в world units для GPU-атласа следов. Большие значения делают каждый шаг шире; меньшие дают более компактные следы.
cl_avfx_snow_gpu_footprints2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0/1 (по умолчанию 0, резерв Phase D)QXPhase D placeholder — GPU-рендеренные следы-углубления от ног. Зарезервирован (TZ §5.D); сейчас без эффекта. Текущие 2D overlay следы продолжают работать в обоих режимах Шапки и Покров. Когда будет реализован — отрендерит следы как гладкие овальные углубления в материале снега вместо текстурных стикеров.
cl_avfx_snow_gpu_glitter2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0.0..1.0 (по умолчанию 0.15)QXСила блёсток в GPU шейдере снега. Рисует маленькие круглые ледяные искры с мягким ореолом на фиксированных мировых позициях вместо прямоугольных белых отметок. Искры также пишутся в bloom-буфер, поэтому итоговое свечение управляется gl_bloom, gl_bloom_strength, gl_bloom_threshold и gl_bloom_sigma. Действует только при качестве GPU снега >= нормальное. 0 = без блёсток; по умолчанию 0.15.
cl_avfx_snow_gpu_material2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0/1 (по умолчанию 1)QXPhase C4/C7Q — рендер снега как GPU material на реальных BSP world face polygons (не overlay-quad'ах поверх мира). Это принятый production-путь для дефолтов снежного профиля 1.3.
cl_avfx_snow_gpu_material_alpha2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0..1 (по умолчанию 1.0)QXPhase C4 — выходной alpha material pass'а (0..1). 1.0 = полностью непрозрачный снег (по умолчанию, как Phase A overlay). Меньшие значения делают снег полупрозрачным — brush surface снизу просвечивает. В сочетании с cl_avfx_snow_gpu_noise / relief / glitter / quality даёт runtime контроль визуала.
cl_avfx_snow_gpu_material_edge_fade_wu2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0..256 (по умолчанию 100)QXШирина мягкого перехода на краю снежной зоны в world-units (0..256, по умолчанию 100). Чем выше значение, тем плавнее снег затухает между заснеженными и соседними голыми поверхностями; 0 оставляет край резким.
cl_avfx_snow_gpu_noise2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0.0..1.0 (по умолчанию 0.45)QXPhase A — амплитуда world-noise в GPU шейдере снега. Управляет 2-octave hash noise в world XY (паттерн прибит к плоскости пола карты, не к камере). 0 = без модуляции; 1 = максимальная вариация (~±8% яркости). По умолчанию 0.45. Действует только при cl_avfx_snow_gpu 1.
cl_avfx_snow_gpu_pom2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0=плоский/дешёвый снег / 1=качественный объём сугробов (по умолчанию)QXКачественный шейдер объёма сугробов. Когда включён, плоский GPU-снег получает более выраженную иллюзию глубины и читается как накопленная снежная масса. Выключай для более дешёвого и плоского рельефа.
cl_avfx_snow_gpu_pom_alpha2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0..1 (по умолчанию 0.95)QXСила объёма сугробов (0..1, по умолчанию 0.95). Это максимальная сила эффекта глубины; когда включён cl_avfx_snow_gpu_pom_grow_time, фактический объём постепенно растёт до этого значения.
cl_avfx_snow_gpu_pom_depth_wu2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0..32 world-units (по умолчанию 32)QXМаксимальная виртуальная высота сугробов в world-units (0..32, по умолчанию 32). Чем выше значение, тем выше читается снежный объём на скользящих углах; таймер роста считает это финальной высотой.
cl_avfx_snow_gpu_pom_edge_taper2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0=жёстче край / 1=мягкий край сугроба (по умолчанию)QXПлавно убирает объём сугробов у края снежной зоны. Не даёт поднятой снежной глубине заканчиваться резким обрывом на границе покрытия.
cl_avfx_snow_gpu_pom_grow_effective2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0..1 internal/devQXВнутренний runtime-множитель, который вычисляется из cl_avfx_snow_gpu_pom_grow_time. 0 означает что объём сугробов ещё не вырос; 1 означает что заданная сила/высота сугробов достигнута полностью. Не архивируется и предназначен для диагностики, а не для ручной настройки.
cl_avfx_snow_gpu_pom_grow_time2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0=выкл/мгновенный объём (по умолчанию) / 1..3600 секунд = рост сугробов во времениQXОпциональное время роста сугробов в секундах. 0 (по умолчанию) оставляет объём сугробов мгновенным. При значении 1..3600 снег сначала ложится плоским покровом; затем объём сугробов плавно растёт к заданной силе/высоте не быстрее указанного времени. Слабый снег может растянуть время; сильный снег не делает его короче заданного значения.
cl_avfx_snow_gpu_pom_steps2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars4..32 (по умолчанию 29)QXДетализация / качество сугробов (4..32, по умолчанию 29). Чем выше значение, тем мягче и стабильнее иллюзия глубины, но тем дороже работа шейдера. Меньшие значения быстрее, но могут выглядеть грубее.
cl_avfx_snow_gpu_quality2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0..2 (по умолчанию 1)QXPhase A — уровень качества GPU-шейдера снега. 0 = низкое: relief вдвое слабее, glitter выкл. (самое дешёвое). 1 = нормальное (по умолчанию): полный noise + relief + glitter поверх базы. 2 = высокое: то же что нормальное, но с максимальной точностью. Действует только при cl_avfx_snow_gpu 1.
cl_avfx_snow_gpu_receivers2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0/1 (по умолчанию 1)QXPhase C1 — построить инвентарь BSP-граней мира принимающих снег (нормаль вверх, не sky/liquid/transparent, прошёл sky-cache). По умолчанию 1 для C7Q snow material baseline.
cl_avfx_snow_gpu_relief2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0.0..1.0 (по умолчанию 0.35)QXPhase A — сила иллюзии рельефа в GPU шейдере снега. В тёмных провалах noise добавляется холодный синеватый теневой тон и лёгкое затемнение; в пиках — лёгкое подсвечивание. Создаёт ощущение мягкой неплоской поверхности без настоящей геометрии. 0 = плоско; 1 = максимум (по умолчанию 0.35). Действует только при cl_avfx_snow_gpu 1.
cl_avfx_snow_gpu_relief_intensity2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0..1 (по умолчанию 1.0)QXОбщая сила рельефа сугробов (0..1, по умолчанию 1.0). При 0 снег выглядит более плоским; при 1 поверхность сильнее реагирует на скользящих углах и читается как поднятая снежная масса.
cl_avfx_snow_surface_style2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0..20 (по умолчанию 1)QXTZ 2026-06-22 — вид материала снежной поверхности. Выбирает плитку, которой рисуется снежный материал (тело C4, краевые штампы C7B, шапки и объём). 0 = Классический (старый pics/q2prox/avfx/snow_blanket.png); 1..20 = натуральные снежные плитки на основе референсов в pics/q2prox/avfx/ss/s1.png..s20.png (мелкий порошок, кристаллическое зерно, ветровой наст, мягкие сугробы, синий лёд, лунки заноса и т.д.). Применяется сразу, без vid_restart; отсутствующая плитка откатывается к Классическому. Силу задавайте существующими настройками шума/рельефа/блёсток/качества.
cl_avfx_snow_volume2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0=только плоский / 1=объём на ближних (по умолчанию)QXPhase 3j (B-lite, 2026-05-06) — объёмный 3D снежный покров на ближних клетках Покрова. При 1 (по умолчанию) накопленные снежные клетки в радиусе cl_avfx_snow_volume_near_wu от камеры рендерятся как приподнятые шапки с видимыми боковыми гранями на открытых краях; средние/дальние клетки за пределами радиуса остаются дешёвыми плоскими оверлеями; клетки дальше cl_avfx_render_lod_wu по-прежнему отсекаются. Sky-gate наследуется: объём получают только клетки, уже принятые строгим sky-кэшем v9.22 — нет утечки в помещения. 0 = только плоский слой (старое поведение).
cl_avfx_snow_volume_growth2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0.05..4.0 (по умолчанию 0.35)QXPhase 3j — скорость роста глубины снега относительно покрытия. Множитель в AddHit для байта depth: шаг_глубины = шаг_покрытия × growth. 0.35 (по умолчанию) — глубина растёт примерно в 3× медленнее покрытия, чтобы плоский слой появлялся быстро, а объём набирался постепенно за сессию. 1.0 = глубина и покрытие растут одинаково. >1.0 = глубина насыщается раньше (как глубокий свежий снег на голом полу — редко). <0.1 = объём почти не поднимается даже при полном покрытии.
cl_avfx_snow_volume_h_max2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0..32 wu (по умолчанию 10.0)QXPhase 3j — глубина снежного покрова в насыщении, мировые юниты. Объём клетки растёт с её байтом depth через smoothstep до этого потолка, с per-cell jitter, чтобы соседние клетки немного отличались по высоте. По умолчанию 10.0 wu — принятый C7Q baseline: заметное накопление без превращения поверхностей в плиты. 4-6 = лёгкий налёт. 8-12 = заметное накопление. 16-32 = метель / debug. Действует только при cl_avfx_snow_volume 1.
cl_avfx_snow_volume_near_wu2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0..4096 wu (по умолчанию 4096)QXPhase 3j — радиус в мировых юнитах, внутри которого собирается объёмная геометрия. Клетки дальше радиуса (но ближе cl_avfx_render_lod_wu) падают на дешёвый плоский оверлей; объёмная шапка остаётся ближним визуалом. По умолчанию 4096 wu сохраняет принятый C7Q вид снега при движении на картах масштаба q2dm1. Меньшие значения снижают CPU/GPU стоимость объёма. С LOD: effective диапазон = min(это, cl_avfx_render_lod_wu при включённом LOD).
cl_avfx_snow_volume_uv_scale2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars16..256 wu (по умолчанию 184)QXPhase 2A/C7Q — размер плитки текстуры снега в мировых юнитах. Задаёт сколько мировых юнитов покрывает одно повторение зерна снежной текстуры. По умолчанию 184 wu/плитка — принятый C7Q baseline: спокойнее крупная зернистость, меньше ощущения тайлинга. Текстура сэмплируется по world-projected UV, поэтому соседние клетки разделяют непрерывный поток зерна. Ассет: pics/q2prox/avfx/snow_blanket.png; fallback на round-alpha particle текстуру если ассет отсутствует.
cl_avfx_snow_wall_smear2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0=выкл (по умолчанию) / 1=вклQXTZ 2026-07-02 — дополнительный снег на стенах. Когда включён, тонкий снежный налёт поднимается на ограниченную высоту по СТАТИЧНЫМ BSP-стенам, которые имеют общее ребро с соседним заснеженным полом. Аддитивно и изолированно: не меняет принятый снег пола/spill/continuity, не появляется на движущихся брашах (двери/лифты/платформы), гранях неба/варпа/жидкости/nodraw, потолках/нижних гранях и в смертельных no-contact зонах. Налёт нарастает снизу вверх с неровным верхним краем, наследует видимое количество снега соседнего пола и учитывает Distance LOD. Попадания оружия по стене со снегом оставляют снежные отметины по реальной нормали стены. По умолчанию выкл; высоту/непрозрачность/шум настраивайте в подменю «Края и сугробы».
cl_avfx_snow_wall_smear_alpha2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0..1 (по умолчанию 0.35)QXTZ 2026-07-02 — непрозрачность снега на стенах. 0 = невидимо, 1 = полная непрозрачность снега. Комбинируется с видимым количеством снега на полу и общей прозрачностью снежного материала, поэтому умеренное значение по умолчанию читается как лёгкий надуваемый налёт, а не плотный лист.
cl_avfx_snow_wall_smear_clump_scale2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0.3..3.0 (по умолчанию 1.0)QXTZ 2026-07-02 — размер комочков снега на стенах. Больше = мельче и чаще комочки (более зернистый снег); меньше = реже и крупнее комочки. Живой параметр для подбора вида снега на стенах.
cl_avfx_snow_wall_smear_density2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0..1 (по умолчанию 0.5)QXTZ 2026-07-02 — плотность снега на стенах. Сдвигает порог появления комочков: больше = комочки покрывают стену гуще, меньше = редкие разбросанные комочки. Живой параметр для подбора.
cl_avfx_snow_wall_smear_fill_ratio2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars1..20 (по умолчанию 5)QXTZ 2026-07-02 — во сколько раз МЕДЛЕННЕЕ снег заполняет стену по сравнению с горизонтальным полом, от которого он растёт. 1 = так же быстро, как пол; 5 (по умолчанию) = стена набирается в 5 раз медленнее; 20 = очень постепенно. Непрозрачность стены нарастает во времени и никогда не обгоняет заполнение пола, поэтому снег на стене естественно отстаёт от снега на полу.
cl_avfx_snow_wall_smear_height_wu2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars8..512 wu (по умолчанию 48)QXTZ 2026-07-02 — высота подъёма снега на стене в мировых юнитах. По умолчанию небольшая, чтобы читалось как тонкий налёт у стыка с полом/ступенью; высота гуляет вдоль стены, верхний край рвётся органически (см. переключатель шума). На лестнице у каждой ступени своя тонкая полоса. Имеет смысл только при cl_avfx_snow_wall_smear 1.
cl_avfx_snow_wall_smear_noise2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0=ровный / 1=органический (по умолчанию)QXTZ 2026-07-02 — органический верхний край снега на стенах. 1 = верхняя граница разрушается world-locked шумом, читается как надутая снежная пыль, а не прямая нарисованная линия. 0 = обычный ровный градиент сверху.
cl_avfx_snow_water_effects2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0=выкл / 1=снег на воде (по умолчанию)QXЭффекты попадания снега на воду для пресета снега. Когда точка падающего снега попадает в открытую небу CONTENTS_WATER, Q2PRO-X не превращает воду в снежный материал, а добавляет мягкое слабое кольцо и мелкие светлые дрейфующие снежинки/пятна таяния на поверхности; небольшая часть таких точек даёт ледяные блёстки с поддержкой bloom. Лава/слизь исключены и используют отдельный пар. Не зависит от cl_avfx_water: слой контактов работает даже без улучшенного шейдера воды. Управляется cl_avfx_world и проверкой открытого неба.
cl_avfx_snow_water_patch_density2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0..1 (по умолчанию 0.45)QXПлотность/вероятность видимых дрейфующих пятен тающего снега на воде, 0..1. Кольца показывают сами контакты, а эта переменная управляет тем, как часто появляются более долгоживущие светлые пятна на поверхности. 0.0 отключает видимые пятна и фактически глушит семплинг контактов; 0.45 (по умолчанию) даёт редкий естественный слой; 1.0 — плотный/debug вид.
cl_avfx_snow_water_patch_drift_speed2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0..16 wu/s (по умолчанию 4)QXСкорость дрейфа пятен тающего снега на воде, в world units в секунду. 0 почти закрепляет пятна на месте попадания; 4 (по умолчанию) даёт лёгкое движение; 16 — заметно быстро, удобно для проверки шторма/ветра.
cl_avfx_snow_water_patch_lifetime2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars1..100 сек (по умолчанию 10)QXВремя жизни дрейфующих снежинок/пятен тающего снега на воде, в секундах. Они плавно появляются, немного дрейфуют по ветру/течению и гаснут; близкие попадания могут обновлять/сливать их. 10 (по умолчанию) сохраняет прежнее время; диапазон 1..100 даёт в 10 раз короче или в 10 раз дольше.
cl_avfx_snow_water_patch_size2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0.01..4.0 (по умолчанию 0.20)QXМножитель размера снежинок / пятен тающего снега на воде. 0.20 — значение по умолчанию, в 5 раз меньше первой T2-тестовой сборки. Диапазон 0.01..4.0: 0.01 — в 20 раз меньше дефолта, 4.0 — в 20 раз больше дефолта. Также слегка масштабирует контактное кольцо, чтобы мелкий снег не создавал слишком крупные круги на воде.
cl_avfx_speedAVFX (Q2PRO-X 1.3)0.1..4.0 (по умолчанию 1.0)QXМножитель скорости падения / дрейфа всех элементов пресета. Комбинируется с cl_avfx_weather_level. Влияет на длину штрихов дождя, период цикла капель и дрейф снега/пепла/пыли/дымки.
cl_avfx_starsAVFX (Q2PRO-X 1.3)по умолчанию 0 / 0 или 1QXГлавный выключатель слоя звёзд AVFX. При включении небесный шейдер рисует каталог звёзд по реальным данным (~50 самых ярких именованных + анкеры созвездий Орион / Большой Ковш / Кассиопея / Лебедь / Лира / Орёл / Телец / Плеяды / Скорпион / Стрелец / Пегас / Андромеда) плюс дополнительное поле слабых фоновых звёзд. Звёзды учитывают облака и затухают днём / при полной луне. По умолчанию ВЫКЛ (opt-in).
cl_avfx_stars_auto_speed2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 1.0 / диапазон 0..10 / шаг 0.1QXМножитель скорости автоматического вращения, когда cl_avfx_stars_orientation_mode равен 1 (сидерический) или 2 (цикл дня AVFX). 1.0 (по умолчанию) = реалистичный realtime-режим (один оборот за сидерический день в режиме 1 или за день AVFX в режиме 2). Больше — быстрее, меньше — медленнее; 0 замораживает автоматический вклад, но ручные yaw/pitch/roll остаются активными.
cl_avfx_stars_auto_time2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0 / диапазон -86400..+86400 сек / шаг 60QXСтатический фазовый сдвиг, добавляемый к аккумулятору авто-вращения, в секундах. Позволяет задать детерминированную стартовую ориентацию для конкретной карты / демо без ожидания, пока авто-вращение само наберёт нужную фазу. Режим 1: сдвигает фазу сидерического дня. Режим 2: сдвигает фазу дня AVFX. Режим 0: не используется (нет авто-вращения).
cl_avfx_stars_background_modeAVFX (Q2PRO-X 1.3)по умолчанию 2 / 0 плотный фон / 1 реальный каталог / 2 реальный каталог + плотный фонQXВыбор источника фоновых звёзд. 0 - плотный стабильный фон. 1 - только точечные звёзды реального каталога. 2 (по умолчанию) - реальный каталог + плотный фон. Высокоплотный путь реального каталога намеренно отложен до отдельного point/instanced draw pass; плотный фон сохраняет богатое небо на стабильном shader-пути.
cl_avfx_stars_bloomAVFX (Q2PRO-X 1.3)по умолчанию 1 / 0 или 1QXГлавный выключатель пути принудительного bloom звёзд и планет AVFX. Добавляет постпроцесс-свечение ТОЛЬКО к пикселям ярких звёзд каталога + Венеры + Марса. Работает даже при gl_bloom 0 через отдельный keep-alive флаг, удерживающий bloom MRT. По построению star-pixel-only — НЕ включает bloom всей сцены. Виден только при cl_avfx_stars 1.
cl_avfx_stars_bloom_intensityAVFX (Q2PRO-X 1.3)по умолчанию 1.10 / диапазон 0.0..3.0 / шаг 0.05QXМножитель интенсивности bloom звёзд. 1.10 (по умолчанию) — отстроено для естественного свечения Сириуса / Веги / Венеры / Марса без переcвета. Умножается на разницу (эмиссия звезды − порог) для расчёта вклада в bloom MRT.
cl_avfx_stars_bloom_thresholdAVFX (Q2PRO-X 1.3)по умолчанию 0.10 / диапазон 0.0..3.0 / шаг 0.05QXПорог эмиссии для вклада звезды в bloom. 0.10 (по умолчанию) — bloom получают звёзды каталога и планеты, чья эмиссия (intensity × яркость × fade) превышает это значение; самые яркие точки дополнительного фона тоже могут давать bloom. При дефолтных настройках это даёт bloom самых ярких звёзд каталога (Сириус / Вега / Капелла / Ригель / Процион и др.) + Венера + Марс. Больше — только самые яркие; меньше — больше звёзд. Дымка Млечного Пути напрямую не bloom-ится.
cl_avfx_stars_brightnessAVFX (Q2PRO-X 1.3)по умолчанию 3.0 / диапазон 0.0..3.0 / шаг 0.05QXМножитель яркости для всех звёзд (каталог + дополнительный фон). 3.0 (по умолчанию) — принятое плотное ночное небо; меньше — более тонкое поле.
cl_avfx_stars_cloud_occlusionAVFX (Q2PRO-X 1.3)по умолчанию 0.35 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05QXСила затенения звёзд облаками. 0 — звёзды полностью игнорируют облака; 0.35 (по умолчанию) — облака приглушают звёзды с заметной утечкой через тонкие участки.
cl_avfx_stars_colorful2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0 / 0=принятый белый вид / 1=редкие цветные акценты + мерцание подмножестваQXГлавный переключатель фичи цветных акцентных звёзд. ВЫКЛ (по умолчанию) — принятый бело / холодно-голубой вид звёзд. ВКЛ — тонирует редкое детерминированное подмножество звёзд фиксированной кинематографичной палитрой (холодно-белый/голубовато-белый, электрик-синий, циан, фиолетовый, маджента, тлеющий красный, тёплый янтарь — без зелёного/кислотного/радуги) и даёт этому подмножеству медленно мерцать. Полностью на стороне шейдера: без лишнего прохода, текстуры, CPU-перестройки и поштучной анимации; выбор детерминирован от стабильной идентичности звезды — цвета не двигаются с камерой или мышью. Независимо от внутреннего стабилизационного knob cl_avfx_stars_twinkle_strength.
cl_avfx_stars_colorful_fraction2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0.08 / диапазон 0..0.50QXДоля звёздных точек, имеющих право получить акцентный оттенок, когда cl_avfx_stars_colorful ВКЛ. По умолчанию 0.08 (~8%%). Цвета редкие и неравномерные (тёплый красный/янтарь и маджента реже синего/фиолетового); бело / холодно-голубые звёзды остаются большинством. Тусклые фоновые звёзды тоже могут попасть в выборку, но видны слабо — заметные акценты концентрируются на ярких звёздах.
cl_avfx_stars_colorful_intensity2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 1.00 / диапазон 0..2QXНасыщенность / эмиссивный вес только цветных акцентных звёзд. По умолчанию 1.00 — акценты на силе палитры. Больше — усиливает эмиссию цветных звёзд; это никогда не подсвечивает глобально обычные белые звёзды.
cl_avfx_stars_colorful_twinkle2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0.75 / диапазон 0..1 / 0=статичные цвета, без пульсацииQXНасколько сильно пульсируют подходящие цветные звёзды (и любые белые, выбранные cl_avfx_stars_white_twinkle_fraction). По умолчанию 0.75. 0 — отключает мерцание подмножества, оставляя цвета статичными. Мерцание меняет только яркость / bloom — никогда позицию, выбор цвета или индекс палитры.
cl_avfx_stars_colorful_twinkle_floor2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0.04 / диапазон 0..0.50QXМинимальная яркость мерцающей звезды в самой тусклой точке цикла, как доля от полной. По умолчанию 0.04 — звёзды гаснут почти до невидимости без резких скачков. Поднимите к 0.5 чтобы мерцающие звёзды всегда были чётко видны.
cl_avfx_stars_colorful_twinkle_seconds2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 4.00 / диапазон 1..12QXБазовая длина полного цикла мерцания тускло->ярко->тускло в секундах (до множителя скорости). По умолчанию 4.00 — изменение заметно плавное и кинематографичное, не быстрая искра.
cl_avfx_stars_colorful_twinkle_speed2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 1.00 / диапазон 0.05..4QXМножитель к секундному циклу мерцания. Эффективная длина цикла = cl_avfx_stars_colorful_twinkle_seconds / эта скорость. По умолчанию 1.00. Больше = быстрее пульсация, меньше = медленнее. У каждой звезды чуть своя частота и фаза — поле не пульсирует синхронно.
cl_avfx_stars_day_fadeAVFX (Q2PRO-X 1.3)по умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05QXСила дневного затухания звёзд. 0 — звёзды одинаково видны в полдень; 1.0 (по умолчанию) — сильное затухание по небесной высоте солнца — звёзды реально появляются только с заката до рассвета.
cl_avfx_stars_horizon_clipAVFX (Q2PRO-X 1.3)по умолчанию 0 / значения 0,1QXПротяжённость звёздного неба. 0 (по умолчанию) — вся небесная сфера: звёзды, Млечный Путь, созвездия и планеты покрывают всё небо, включая ниже математического горизонта (верный вид, когда AVFX-небо скрывает родную текстуру неба карты). 1 — обрезка по горизонту: объекты ниже мирового горизонта отсекаются, чтобы на картах с реальным SURF_SKY ниже горизонта (например cor_ffa_d) с небом карты (cl_avfx_sky 0) звёзды не накрывали горы.
cl_avfx_stars_milky_wayAVFX (Q2PRO-X 1.3)по умолчанию 1 / 0 или 1QXГлавный выключатель процедурной полосы Млечного Пути вдоль галактической плоскости. Виден когда cl_avfx_stars 1. По умолчанию ВКЛ — включение звёзд сразу даёт ожидаемый вид.
cl_avfx_stars_milky_way_brightnessAVFX (Q2PRO-X 1.3)по умолчанию 1.25 / диапазон 0.0..3.0 / шаг 0.05QXМножитель яркости полосы Млечного Пути. 1.25 (по умолчанию) — отчётливо видимое космическое свечение; меньше — лёгкий намёк; до 3.0 для кинематографичного яркого свечения. Подчиняется тому же затуханию днём/при луне/облаками что и звёзды.
cl_avfx_stars_milky_way_contrastAVFX (Q2PRO-X 1.3)по умолчанию 0.40 / диапазон 0.0..2.0 / шаг 0.05QXКонтраст шума Млечного Пути — управляет видимостью пылевых полос против ярких космических пятен. 0.40 (по умолчанию); 0 — ровная безфактурная полоса; больше — выраженная пятнистая структура с тёмными пылевыми полосами и яркими сгустками свечения.
cl_avfx_stars_milky_way_widthAVFX (Q2PRO-X 1.3)по умолчанию 0.70 / диапазон 0.05..2.0 / шаг 0.05QXУгловая толщина полосы Млечного Пути (радианы ширины по галактической широте). 0.70 (по умолчанию); меньше — тонкая собранная полоса вдоль галактической плоскости; больше — более широкое размытое свечение, уходящее к высоким галактическим широтам.
cl_avfx_stars_moon_fadeAVFX (Q2PRO-X 1.3)по умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05QXСила затухания звёзд при полной луне. 0 — полнолуние не приглушает звёзды; 1.0 (по умолчанию) — полная луна высоко в небе снижает видимость слабых звёзд до ~40% (реалистичное вымывание лунным светом). Масштабируется текущей фазой и высотой луны — новолуние или низкая луна почти не влияют.
cl_avfx_stars_orientation_mode2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0 / 0 ручное / 1 сидерическое авто / 2 авто по циклу дня AVFXQXИсточник ориентации небесной сферы для выделенного stars pass'а. 0 (по умолчанию) = фиксированная/ручная — берёт cl_avfx_stars_yaw / _pitch / _roll напрямую. 1 = автоматическое сидерическое вращение вокруг небесной оси, yaw продвигается realtime × cl_avfx_stars_auto_speed (один оборот 360° за реальный сидерический день при speed 1.0). 2 = автоматическое, привязанное к циклу дня AVFX (тот же таймер, что управляет солнцем и луной), один оборот за день AVFX при speed 1.0. Оба авто-режима плавные (не пошаговые) и добавляют свой вклад поверх ручных yaw/pitch/roll — ручное и авто могут сосуществовать.
cl_avfx_stars_pitch2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0 / диапазон -90..+90 град / шаг 1QXРучной pitch-сдвиг (наклон выше/ниже небесного экватора) для выделенного stars pass'а, в градусах. Live. 90 = полюс вверх, -90 = полюс вниз, 0 = экватор на горизонте.
cl_avfx_stars_proceduralAVFX (Q2PRO-X 1.3)по умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05QXПлотность дополнительного фонового поля слабых звёзд ПОВЕРХ звёзд каталога. 0 — только каталог (редкие именованные звёзды на чёрном); 1.0 (по умолчанию) — плотный дополнительный фон. На видимость звёзд каталога не влияет — это только дополнительный слой.
cl_avfx_stars_procedural_bright_tail2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0 / 0=равномерно тусклый фон (рекомендуется) / 1=разрешить 5% ярких выбросовQXРазрешить редкие яркие выбросы (~5% сгенерированных фоновых звёзд) в процедурном фоновом слое. ВЫКЛ (по умолчанию) — каждая сгенерированная звезда остаётся в равномерно тусклом RGB диапазоне 0.025..0.080, фон не содержит звёзд достаточно ярких чтобы визуально конкурировать с реальным каталогом. ВКЛ — добавляет 5% шанс на каждую сгенерированную звезду попасть в более яркий диапазон 0.15..0.25 (небо получает несколько ярких фоновых точек — более выразительно, но они могут оказаться достаточно близко к реальным каталожным звёздам что bloom-ореол реальной перекроет их).
cl_avfx_stars_procedural_count2026-05-31 AVFX dedicated stars geometry passпо умолчанию 12000 / диапазон 0..20000 / шаг 250QXОбщее количество тусклых процедурных фоновых звёзд, отрисовываемых через выделенный AVFX stars geometry pass (архитектура 2026-05-31). Генерируется детерминированным сферическим распределением Фибоначчи на небесной сфере — без сетки, без штрихов на полюсах, без шва на меридиане, идентичная расстановка при каждом запуске. Эти звёзды намеренно тусклые (Vmag 5.0..7.5) и никогда не подают в bloom — bloom получают только яркие звёзды реального каталога и планеты. 0 — отрисовывать только слой реального каталога. Жёсткий верхний предел 20000 (глубже предела невооружённого глаза; машина PO держит легко — это один instanced draw, а не per-pixel цикл).
cl_avfx_stars_procedural_large2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0 / 0=только мелкие точки (рекомендуется) / 1=разрешить до 2× крупнее мягкие спрайтыQXРазрешить крупные мягкие спрайты в процедурном фоновом слое. ВЫКЛ (по умолчанию) — размер каждой фоновой звезды ограничен мелким диапазоном, все процедурные фоновые звёзды отрисовываются как мелкие точки независимо от cl_avfx_stars_size. ВКЛ — открывает полный диапазон 0.6..2.0 — около половины процедурного фона получает более крупные мягкие спрайты, выглядит как небо с несколькими бóльшими звёздами на фоне, но эти крупные спрайты могут перекрывать угловую позицию ярких реальных каталожных звёзд в той же области экрана. Рекомендуется ВЫКЛ когда реальный каталог включён.
cl_avfx_stars_real_bright_sizeAVFX (Q2PRO-X 1.3)по умолчанию 0.0 / диапазон 0.0..4.0 / шаг 0.05QXДополнительный множитель диаметра по видимой величине для самых ярких звёзд реального каталога. 0.0 (по умолчанию) сохраняет принятый компактный размер. Больше — звёзды с малой/отрицательной видимой величиной (Сириус, Канопус, Вега, Ригель, Бетельгейзе и похожие опоры) становятся заметно крупнее обычных каталожных звёзд, при этом тусклый процедурный фон не раздувается.
cl_avfx_stars_real_brightnessAVFX (Q2PRO-X 1.3)по умолчанию 3.00 / диапазон 0.0..3.0 / шаг 0.05QXМножитель яркости точечных звёзд реального каталога (отдельно от cl_avfx_stars_brightness, который управляет всем слоем звёзд). 3.0 (по умолчанию) — принятый уровень яркости, совпадает с look'ом классического каталога. Уменьшить — тусклее распознаваемые звёзды.
cl_avfx_stars_real_catalogAVFX (Q2PRO-X 1.3)по умолчанию 1 / 0 или 1QXГлавный переключатель пути реального каталога точечных звёзд. ВКЛ (по умолчанию) — реальный Hipparcos-якорный каталог ярких звёзд отрисовывается чёткими точками на настоящих RA/Dec координатах — то же чёткое угловое вычисление что и в классическом tier'е каталога, просто с большим количеством звёзд. ВЫКЛ — возврат к классической fallback траектории (56 ручных ярких опор + 27 ручных линий созвездий + встроенный фон). Виден только при cl_avfx_stars 1. Никакого сэмплинга текстуры — звёзды вычисляются per-pixel против координатных данных каталога.
cl_avfx_stars_real_color2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 1 / 0 или 1QXПри ВКЛ (по умолчанию) звёзды реального каталога используют спектральные RGB-тинты на основе показателя B-V из каталога (холодный синий O/B / белый A / жёлто-белый F / жёлтый G / оранжевый K / красный M). При ВЫКЛ — все звёзды чисто белые. Источник тинта — принятая спектральная классификация Герцшпрунга-Рассела: Сириус белый, Бетельгейзе красная, Ригель сине-белый и т.д.
cl_avfx_stars_real_countAVFX (Q2PRO-X 1.3)по умолчанию 1625 / диапазон 64..2048 / шаг 16QXЗапрошенное активное количество звёзд из реального каталога. Текущий fragment-shader путь внутренне ограничен 256 ярчайшими звёздами ради производительности; будущий point/instanced pass должен вернуть полный каталог без стоимости на каждый пиксель неба.
cl_avfx_stars_real_sizeAVFX (Q2PRO-X 1.3)по умолчанию 0.05 / диапазон 0.05..4.0 / шаг 0.05QXМножитель углового размера точечных звёзд реального каталога. 0.05 (по умолчанию) — каждая звезда того же sub-pixel размера что и классические каталожные звёзды — слои визуально совпадают при смешивании (background_mode 2). Больше — чуть мягче и крупнее (всё ещё точечно — не блобами).
cl_avfx_stars_roll2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0 / диапазон -180..+180 град / шаг 1QXРучной roll-сдвиг (поворот вокруг оси взгляда вперёд) для выделенного stars pass'а, в градусах. Live. В основном — стилистическая ручка; реальная астрономия не катит небо вбок.
cl_avfx_stars_sizeAVFX (Q2PRO-X 1.3)по умолчанию 0.20 / диапазон 0.05..4.0 / шаг 0.05QXМножитель визуального размера дисков звёзд. 0.20 (по умолчанию) — компактные точечные звёзды; 0.05 — крайне точечные subpixel-звёзды; до 4.0 для мягких крупных дисков. Магнитуды по-прежнему определяют размер каждой конкретной звезды.
cl_avfx_stars_twinkle_strength2026-05-31 AVFX dedicated stars geometry passпо умолчанию 0.0 / диапазон 0..1 / 0=без мерцания (стабильно), 1=legacy 6%% модуляцияQXМножитель амплитуды мерцания (twinkle) звёзд реального каталога — детерминистская синусоидная модуляция per-star. Биндинг Codex round-5 (2026-06-01): по умолчанию 0.0 для прохода стабилизации после жалоб PO на мерцание реальных звёзд при движении камеры. При 1.0 достигает legacy амплитуды 0.06 (~6%% пиковой модуляции). Применяется только к ярким звёздам каталога (bloom_w > 0). Внутренняя — без строки в меню в этом landing'е.
cl_avfx_stars_white_twinkle_fraction2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0.00 / диапазон 0..0.50QXДоля обычных (нецветных) бело / холодных звёзд, которые тоже мерцают, по той же плавной детерминированной модели, что и цветное подмножество. По умолчанию 0.00 — основная цель в том, чтобы пульсировали редкие цветные звёзды. Независимо от cl_avfx_stars_colorful_fraction; сила пульсации по-прежнему из cl_avfx_stars_colorful_twinkle.
cl_avfx_stars_yaw2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0 / диапазон -360..+360 град / шаг 1QXРучной yaw-сдвиг (азимут вокруг небесной оси) для выделенного stars pass'а, в градусах. Live — изменения применяются сразу без перезагрузки карты. Добавляется к автоматическому вращению, когда cl_avfx_stars_orientation_mode равен 1 или 2.
cl_avfx_stormAVFX (Q2PRO-X 1.3)0=без грозы (по умолчанию) / 1=гроза вкл. (только пресет дождя)QXОпциональный слой грозы для пресета дождя. При включении вместе с cl_avfx_preset=1 и cl_avfx_lightning=1 расписывает редкие вспышки молнии и (при включённом audio) one-shot грома. Не активен для других пресетов.
cl_avfx_storm_densityAVFX (Q2PRO-X 1.3)0.0..1.0 (по умолчанию 0.65)QXБазовый уровень частоты событий молнии/грома. Среднее время между ударами 30с..3с при росте значения от 0 до 1; джиттер каждого удара ±50%. Умножается на cl_avfx_lightning_frequency для итогового интервала. Громкость грома также получает небольшое смещение от этого значения.
cl_avfx_sunAVFX (Q2PRO-X 1.3)0=выкл (по умолчанию) / 1=вклQXГлавный выключатель диска солнца AVFX в небе (P1j-A). При включении видимый диск солнца рендерится в указанном направлении с учётом облаков и плавным исчезновением у горизонта. Диск рендерится внутри AVFX sky fragment shader (только sky-пиксели — никаких фуллскрин-рисунков внутри помещений). Режим времени (ручной / суточный цикл / реальное время) задаёт позицию. Фаза P1j-A — диск + позиция + затенение облаками + диагностика; физика освещения мира/мобов (P1j-B) и god rays / солнечные лучи (P1j-C) — отдельные следующие фазы. При 0 диск полностью подавлен и shader-затрат нет.
cl_avfx_sun_azimuthAVFX (Q2PRO-X 1.3)по умолчанию 235 / диапазон 0..359 / шаг 1 / градусыQXАзимут солнца в градусах. В ручном режиме это точный азимут диска; в суточном цикле / реальном времени это сторона восхода солнечной дуги. 0 — север, 90 — восток, 180 — юг, 270 — запад. По умолчанию 235 — принятое настроенное ручное направление.
cl_avfx_sun_brightnessAVFX (Q2PRO-X 1.3)по умолчанию 0.50 / диапазон 0.0..5.0 / шаг 0.05QXМножитель яркости диска солнца. 0.50 (по умолчанию); до 5.0 для кинематографичного переэкспонированного солнца; 0 отключает эмиссию диска, но тело всё ещё участвует в следующих фазах освещения.
cl_avfx_sun_cloud_occlusionAVFX (Q2PRO-X 1.3)по умолчанию 0.90 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05QXСила затенения солнца облаками. 0 — солнце игнорирует облака (всегда полная яркость над горизонтом); 0.90 (по умолчанию) — облака сильно затемняют диск согласно полю AVFX, но просветы сохраняют читаемый glow.
cl_avfx_sun_color_bAVFX (Q2PRO-X 1.3)по умолчанию 0.78 / диапазон 0.0..2.0 / шаг 0.01QXСиний канал цвета диска солнца. 0.78 (по умолчанию) — классический тёплый солнечный свет (RGB 1.00 / 0.92 / 0.78 ≈ тёплое солнце).
cl_avfx_sun_color_gAVFX (Q2PRO-X 1.3)по умолчанию 0.92 / диапазон 0.0..2.0 / шаг 0.01QXЗелёный канал цвета диска солнца. 0.92 (по умолчанию) — лёгкое тёплое смещение.
cl_avfx_sun_color_rAVFX (Q2PRO-X 1.3)по умолчанию 1 / диапазон 0.0..2.0 / шаг 0.01QXКрасный канал цвета диска солнца. 1 (по умолчанию) — базовый тёплый. Меньше — холоднее/белее, больше — теплее/желтее-краснее.
cl_avfx_sun_day_lengthAVFX (Q2PRO-X 1.3)по умолчанию 1440 / диапазон 0.5..1440.0 минут / шаг 0.5QXДлина суточного цикла в минутах — за сколько минут реального времени проходят полные 24ч игрового времени при cl_avfx_sun_mode = 1. 1440 (по умолчанию) — сутки в реальном времени; меньшие значения ускоряют кинематографичный цикл.
cl_avfx_sun_elevationAVFX (Q2PRO-X 1.3)по умолчанию -34 / диапазон -90..90 / шаг 1 / градусыQXУправление высотой солнца. В ручном режиме это точная высота диска над горизонтом. В суточном цикле / реальном времени это крутизна стабильного небесного полукруга максимального Q2 BSP-пространства: 6:00/18:00 остаются у горизонта, 12:00 доходит до настоящего верха неба / зенита. Цикл не подгоняется под AABB текущей карты.
cl_avfx_sun_entity_lightAVFX (Q2PRO-X 1.3)по умолчанию 3 / диапазон 0.0..3.0 / шаг 0.05QXВклад солнца в амбиент сущностей / моделей (монстры, игроки, предметы). 3 (по умолчанию) — равна силе освещения мира; 0 — амбиент не меняется; до 3.0 для кинематографично подсвеченных моделей. Добавляется к точке света сущности ПОСЛЕ динамических огней и ДО двойного modulate.
cl_avfx_sun_godrays2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0=выкл (по умолчанию) / 1=вклQXГлавный выключатель AVFX god rays / солнечных лучей. Screen-space радиальное размытие от спроецированной позиции солнца на экране (стиль GPU Gems 3 Ch. 13). Независимо от gl_bloom — лучи работают даже при выключенном глобальном bloom. ВЫКЛ (по умолчанию) — никаких изменений в принятой AVFX-сцене; ВКЛ добавляет мягкие радиальные полосы света, тянущиеся от солнца сквозь сцену. Плавно затухает когда солнце уходит за камеру, садится за горизонт, прячется за стенами (нет яркости сцены → нет лучей) или полностью закрыто облаками. Требует cl_avfx 1 и cl_avfx_sun 1.
cl_avfx_sun_godrays_cloud_beams2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 1 / диапазон 0..1QXГлавный выключатель ЛУЧЕЙ ЧЕРЕЗ ОБЛАКА — шахты света, пробивающиеся сквозь просветы между видимыми объёмными облаками, поверх базовых god rays. 0 — выкл (базовые god rays без изменений); 1 (по умолчанию) — вкл. Нужны cl_avfx + cl_avfx_sun + cl_avfx_sun_godrays + cl_avfx_volclouds и AVFX-небо (cl_avfx_sky 1 или 2). На небе карты (cl_avfx_sky 0) не действует.
cl_avfx_sun_godrays_cloud_beams_gap_power2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 1.45 / диапазон 0.2..4 / шаг 0.05QXВыбор просветов. Большие значения — лучи только через более чистые просветы; меньшие — лучи проходят и через тонкую облачность. 1.45 (по умолчанию).
cl_avfx_sun_godrays_cloud_beams_intensity2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 1.45 / диапазон 0..3 / шаг 0.05QXХудожественный множитель яркости ТОЛЬКО лучей через облака (базовые god rays не затрагиваются). 0 — без лучей; 1.45 (по умолчанию) — сбалансированно; до 3.0 — сильно.
cl_avfx_sun_godrays_cloud_beams_presence2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0.40 / диапазон 0..1 / шаг 0.05QXСколько облачной массы рядом нужно, чтобы чистый просвет стал видимым лучом. Большие значения убирают лучи в почти чистом небе (лучи именно сквозь РАЗОРВАННУЮ облачность, а не общие полосы по чистому небу). 0.40 (по умолчанию).
cl_avfx_sun_godrays_cloud_beams_softness2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0.45 / диапазон 0..1 / шаг 0.05QXШирина перехода по массе облаков. Большие значения делают лучи шире и мягче. 0.45 (по умолчанию).
cl_avfx_sun_godrays_cloud_mask2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0.90 / диапазон 0..1 / шаг 0.05QXНасколько сильно облака маскируют god rays. 0 — облака не влияют на лучи (всегда видимы независимо от облачности); 0.90 (по умолчанию) ослабляет лучи через принятую сглаженную cloud transmittance, но оставляет их видимыми сквозь лёгкую облачность.
cl_avfx_sun_godrays_decay2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0.91 / диапазон 0..1 / шаг 0.01QXМножитель затухания на каждом сэмпле вдоль радиального луча (формула GPU Gems). 0.91 (по умолчанию) — плавное затухание; меньшие значения — быстрее затухает (плотнее лучи); 1.0 — без затухания (лучи равномерны по всем сэмплам, обычно слишком ярко).
cl_avfx_sun_godrays_density2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0.85 / диапазон 0..2 / шаг 0.05QXРасстояние между сэмплами / плотность вдоль радиального направления. 0.85 (по умолчанию) даёт принятую длину солнечных лучей; меньшие значения — короткие лучи близко к солнцу; большие — длинные полосы по экрану. В сочетании с количеством сэмплов (cl_avfx_sun_godrays_samples) определяет, насколько далеко лучи тянутся от солнца.
cl_avfx_sun_godrays_downscale2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 2 / диапазон 1..4 / целоеQXМножитель разрешения для прохода god rays. 1 — полное разрешение (максимум качества, дороже всего); 2 (по умолчанию) — половинное разрешение (рекомендуемый баланс); 4 — четверть разрешения (дешевле всего, может выглядеть пиксельно при большом числе сэмплов). В этом landing лучи компонуются внутри существующего post-process прохода, поэтому cvar — заглушка для будущего явного downscale; сейчас всегда работает в разрешении сцены. Диапазон сохранён для совместимости с будущим расширением.
cl_avfx_sun_godrays_exposure2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0.15 / диапазон 0..2 / шаг 0.05QXФинальный множитель экспозиции на результат накопленного радиального размытия (формула GPU Gems). 0.15 (по умолчанию) сохраняет принятые лучи читаемыми без пересвета сцены; большие значения — сильнее, в стиле переэкспонированных лучей.
cl_avfx_sun_godrays_intensity2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 1.45 / диапазон 0..2 / шаг 0.05QXОбщий множитель силы god rays. 1.45 (по умолчанию) — принятая сильная выразительность солнечных лучей, когда солнце видно; 0 — невидимо; до 2.0 — кинематографично сильные лучи. Умножается на финальный visibility envelope (горизонт × фронт × экран × облака × яркость солнца), это художественный регулятор поверх физически-эмерджентной силы лучей.
cl_avfx_sun_godrays_samples2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 51 / диапазон 8..96 / целоеQXКоличество сэмплов радиального размытия от каждого пикселя к позиции солнца на экране. 51 (по умолчанию) — настроенный баланс качества и стоимости; больше — плавнее непрерывные полосы; меньше — заметные полосатые лучи, но дешевле. Стоимость на GPU примерно линейна по samples × количеству пикселей экрана.
cl_avfx_sun_godrays_weight2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0.55 / диапазон 0..2 / шаг 0.05QXВес яркости каждого сэмпла (формула GPU Gems). 0.55 (по умолчанию) — естественная настроенная сила лучей; большие значения усиливают вклад каждого сэмпла; меньшие — ослабляют.
cl_avfx_sun_halo_alphaAVFX (Q2PRO-X 1.3)по умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05QXМножитель прозрачности локального ореола солнца в шейдере неба. 1.0 сохраняет прежнюю видимость. 0 делает ореол полностью прозрачным. Умножается на яркость ореола и не влияет на диск солнца.
cl_avfx_sun_halo_brightnessAVFX (Q2PRO-X 1.3)по умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..5.0 / шаг 0.05QXМножитель яркости локального ореола солнца в шейдере неба. 1.0 сохраняет прежнюю интенсивность. 0 убирает свет ореола. Значения выше 1.0 усиливают свечение.
cl_avfx_sun_halo_sizeAVFX (Q2PRO-X 1.3)по умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..4.0 / шаг 0.01QXМножитель размера локального ореола вокруг солнца в шейдере неба. 1.0 сохраняет прежнюю настроенную корону вокруг диска. 0 полностью убирает локальный ореол/свечение. Значения выше 1.0 расширяют свечение, не меняя размер диска солнца.
cl_avfx_sun_indoor_leakAVFX (Q2PRO-X 1.3)по умолчанию 0.90 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05QXДоля солнечного света, проникающая в закрытые помещения. 0.90 (по умолчанию) оставляет помещения зависимыми от небесного света, но не полностью выравнивает их с улицей. 0 — солнечный свет не попадает внутрь; уличные поверхности при этом продолжают получать нормальное солнечное освещение. 1 — помещения получают такое же солнечное освещение, как и открытый воздух. Гейт использует сглаженную видимость неба (~300 мс) — переходы через двери не скачут.
cl_avfx_sun_lightingAVFX (Q2PRO-X 1.3)0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)QXГлавный выключатель освещения сцены солнцем. При включении позиция солнца создаёт runtime множитель цвета × яркости для мировых поверхностей и аддитивную дельту амбиента для сущностей. Ярче в полдень, теплее на восходе/закате, ослабляется облачностью и видимостью неба (~300 мс сглаживание). 0 — диск солнца виден, но освещение уровня не меняется.
cl_avfx_sun_lighting_multiplierAVFX (Q2PRO-X 1.3)1..20 (по умолчанию 5)QXУсиливает вклад СОЛНЦА ТОЛЬКО в AVFX-поверхности осадков/воды — водные поверхности, лужи, стекание, струи дождя, снег и снежинки — а НЕ в освещение мира/неба (для них cl_avfx_sun_world_light / cl_avfx_sun_brightness). Позволяет этим поверхностям оставаться яркими при безопасной для неба (низкой) яркости солнца, а не затемняться при включённом cl_avfx_sun_lighting (PO Bugs/66). 1 = как раньше, 5 = по умолчанию, до 20. Не действует при выключенном cl_avfx_sun_lighting.
cl_avfx_sun_modeAVFX (Q2PRO-X 1.3)по умолчанию 0 (ручной) / диапазон 0..2 / 0=ручной 1=цикл 2=реальное_времяQXРежим времени для позиции солнца. 0 — ручной (используются cl_avfx_sun_azimuth / cl_avfx_sun_elevation как есть; удобно для скриншотов и тестов). 1 — суточный цикл (24ч проходят за cl_avfx_sun_day_length минут; cl_avfx_sun_time — стартовый час). 2 — реальное системное время.
cl_avfx_sun_sizeAVFX (Q2PRO-X 1.3)по умолчанию 0.55 / диапазон 0.1..5.0 / шаг 0.05QXМножитель углового размера диска солнца. 0.55 (по умолчанию) — настроенный видимый диск с сиянием; до 5.0 для кинематографичного увеличенного солнца; 0.1 — крошечная точка. Теперь ТАКЖЕ масштабирует освещение сцены солнцем: нормированный ограниченный фактор площади (size/0.55)^2 в диапазоне [0.05, 4.0], равный 1.0 при размере по умолчанию — принятый дефолтный вид не меняется. Большее солнце сильнее освещает мир/снег/воду/модели/небо; меньшее — слабее. Геометрия и яркость видимого диска не меняются (только освещение сцены, под мастером cl_avfx_sun_lighting).
cl_avfx_sun_timeAVFX (Q2PRO-X 1.3)по умолчанию 8.75 / диапазон 0.0..24.0 / шаг 0.25QXЧас суток 0..24 для режима «Суточный цикл» (стартовый час). Также используется как статичное значение когда нужно задать позицию по времени а не по azimuth/elevation. 12 — полдень.
cl_avfx_sun_world_lightAVFX (Q2PRO-X 1.3)по умолчанию 2.60 / диапазон 0.0..3.0 / шаг 0.05QXВклад солнца в освещение мира / уровня. 2.60 (по умолчанию) — сильный настроенный солнечный свет для уличных поверхностей; 0 — нет подкраски; до 3.0 для кинематографичного яркого дня. Применяется как множитель в шейдере поверхностей после lightmap и до тумана. Регулируется cl_avfx_sun_indoor_leak когда игрок в закрытом помещении.
cl_avfx_volclouds2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0=выкл (по умолчанию) / 1=вклQXГлавный выключатель AVFX объёмных облаков. При ВКЛ шейдер неба запускает GPU raymarch через горизонтальный слой облаков в мировых координатах ([base_height, base_height+thickness]) и компонует цвет облаков поверх базового неба за миром. Реагирует на солнце, луну, штормовое затемнение и при _sun_occlusion ослабляет диск/корону солнца и луны. По умолчанию ВЫКЛ — opt-in; новый визуальный слой добавляет GPU-нагрузку только при включении. Выключенное состояние — одна проверка uniform.
cl_avfx_volclouds_ambient2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0.50 / диапазон 0..1 / шаг 0.05QXАмбиентный пол освещения облаков (тёплый сине-серый рассеянный свет неба). 0 — без амбиента (облака чёрные когда прямой свет не доходит); 0.50 (по умолчанию) — читаемость ночью без пересвета неба; 1.0 — сильный амбиент (облака яркие даже ночью).
cl_avfx_volclouds_base_height2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 7648 / диапазон 0..8192 wu / шаг 16QXZ в мировых координатах (высота), на которой начинается слой облаков. 7648 (по умолчанию) — низ слоя заметно выше типичных игровых зон stock Q2-карт. Меньше — облака ближе к игровой зоне; больше — выше в небе. Слой от base_height до base_height + thickness — это то, через что проходит raymarch.
cl_avfx_volclouds_count2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 177 / диапазон 1..256 / шаг 1QXПлотность процедурных макро-ячеек / кластеров. Больше — больше облачных ячеек по небу; меньше — меньше крупных кластеров. Влияет на воспринимаемую гранулярность облачных ячеек — вместе с size определяет сколько примерно «пухлых» облаков заполняет типичный кадр. Это НЕ CPU-объекты; параметр на стороне шейдера для macro-шума.
cl_avfx_volclouds_coverage2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0.65 / диапазон 0..1 / шаг 0.05QXПокрытие неба облаками. 0 — только редкие клочья (высокий порог на macro-шум); 0.65 (по умолчанию) — умеренная разрывная облачность; 1 — полная сплошная (низкий порог, почти всё проходит macro-gate). Вместе с density и opacity определяет финальное присутствие облаков на экране.
cl_avfx_volclouds_debug2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0 / значения 0,1,2,3QXРежим отладочной визуализации raymarch объёмных облаков. 0 — выкл (нормальный композит, по умолчанию). 1 — плотность: накопленная (1 - transmittance). 2 — освещение: сырой inscatter (освещение облаков без сцены). 3 — шаги: рамп horizon fade (0 у горизонта, 1 в зените). Для скриншотов и тюнинга; должно быть 0 в обычной игре.
cl_avfx_volclouds_density2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 1.4 / диапазон 0..2 / шаг 0.05QXБазовая плотность облаков (коэффициент extinction на шаг до height-profile). 1.4 (по умолчанию) — читаемые облака с дневным светом сквозь просветы. Больше — плотные непрозрачные; меньше — тонкие воздушные. Умножается с height-profile + macro coverage по raymarch через закон Бугера-Бера.
cl_avfx_volclouds_detail_scale2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0.30 / диапазон 0.05..8 / шаг 0.05QXПространственный масштаб шума деталей / erosion (вычитается из macro для разлома краёв облаков). 0.30 (по умолчанию) — мягкая крупная детализация краёв. Больше — мельче детали; меньше — глаже края.
cl_avfx_volclouds_erosion2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0.35 / диапазон 0..1 / шаг 0.05QXСила erosion краёв: насколько сильно detail-шум выедает края облаков. 0 — без erosion (гладкие края-капли); 0.35 (по умолчанию) — естественные рваные края; 1.0 — агрессивный erosion (облака выглядят фрагментированно).
cl_avfx_volclouds_evolution_speed2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 4.15 / диапазон 0..5 / шаг 0.05QXСкорость эволюции внутреннего шумового поля (формы облаков меняются со временем, независимо от сдвига ветром). Диапазон 0..5. 0 — полная заморозка поля (вместе с ненулевым seed — для воспроизводимых скриншотов / A-B). 4.15 (по умолчанию) — быстрое видимое изменение форм. 5 — максимум (быстрое кипение штормовых облаков).
cl_avfx_volclouds_fluffiness2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0.55 / диапазон 0..1 / шаг 0.05QXУсиление видимости inscatter. 0 — плоское затенение (облака как однотонные капли); 0.55 (по умолчанию) — пухлые кумулюсы с заметным inscatter; 1.0 — максимальный буст (яркие светящиеся пухи).
cl_avfx_volclouds_horizon_fade2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0.2 / диапазон 0..1 / шаг 0.05QXЗатемнение у горизонта. Контролирует насколько облака ослабляются по мере приближения per-pixel sky ray к горизонту. 0 — облака полностью видны у горизонта (может смотреться неестественно); 0.2 (по умолчанию) — плавное затухание у горизонта (как реальная атмосферная мгла на удалении); 1 — облака видны только заметно выше горизонта.
cl_avfx_volclouds_lighting_mask2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 1 / диапазон 0..1 / шаг 0.05QXНасколько сильно объёмные облака приглушают освещение мира/сущностей от солнца и луны. 1.0 (по умолчанию) — полное физическое затемнение (плотные облака темнят мир). 0.0 — облака не влияют на освещение сцены (god rays + диски всё равно реагируют). Независимо от cl_avfx_volclouds_sun_occlusion (только диск) и cl_avfx_sun_godrays_cloud_mask (только god rays).
cl_avfx_volclouds_lightning_local2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)QXГлавный переключатель локальной подсветки объёмных облаков молнией. Когда включён (по умолчанию), ближайшие удары молнии локально подсвечивают тело облаков в радиусе — они светятся возле удара, а не равномерно по всему небу. Использует тот же массив 8 ударов что и поверхностная молния, но с собственным радиусом / силой / спадом. Семплируется разреженно (каждый 4-й шаг raymarch) для ограничения стоимости.
cl_avfx_volclouds_lightning_local_falloff2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 1.25 / диапазон 0.25..4 / шаг 0.05QXПоказатель формы радиального спада / мягкости края для локальной подсветки облаков в точке входа молнии. 1.0 — линейный спад к краю; 1.25 (по умолчанию) — чуть плотнее у центра с плавным спадом; до 4.0 — очень узкое яркое ядро; до 0.25 — почти равномерная заливка внутри подсветки. После применяется smoothstep для мягкости. Эта cvar формирует только радиальный профиль; вертикальная толщина и форма bulb-а фиксированы геометрией bounded glow.
cl_avfx_volclouds_lightning_local_radius2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 1200 / диапазон 0..8000 / шаг 50QXГоризонтальный радиус локальной подсветки облаков в игровых единицах вокруг точки входа видимой молнии в облако. Подсветка — ограниченный 3D объём, привязанный к точке входа молнии (а не конус, расширяющийся вверх). У объёма ограниченная вертикальная толщина (0.75 × этого, 256..900 wu вверх и 0.2 × этого, 96..240 wu вниз), пик яркости — маленький bulb у точки входа, затем спад наружу и вверх. Меньшие значения — компактнее у каждой молнии; большие — шире, могут перекрываться при нескольких одновременных ударах.
cl_avfx_volclouds_lightning_local_strength2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 4 / диапазон 0..5 / шаг 0.05QXМножитель силы локальной подсветки облаков в точке входа молнии. 4 (по умолчанию) даёт явно заметное локальное осветление. 0 отключает (то же что и мастер выкл). До 5.0 — кинематографичные пере-яркие вспышки у удара. Огибающая удара (leader/peak/decay) сохраняется от молнии — это только масштаб.
cl_avfx_volclouds_moon_lighting2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)QXПри ВКЛ (по умолчанию) направление и фаза луны вносят слабый холодный вклад в облака ночью. Намного слабее солнца по дизайну. При ВЫКЛ облака получают только амбиент + солнечный вклад.
cl_avfx_volclouds_noise_source2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0 / значения 0,1QXИсточник детализации облаков. 0 — Быстрый процедурный: хэш/value-noise FBM прямо в шейдере (дешевле всего, без текстурной памяти, широкая совместимость). 1 — Насыщенный 3D-шум: сгенерированные тайлящиеся 3D-текстуры Perlin-Worley (форма) + Worley (erosion) (128^3 форма / 64^3 детали, RGBA-каналы) — связные плотные тела облаков с чистыми синими просветами, референсный летний вид. 3D-текстуры генерируются/загружаются ~однократно при необходимости (время генерации и разрешение видно в cl_avfx_info под volcloud noise:); при cl_avfx 0 или cl_avfx_volclouds 0 не генерируется ничего.
cl_avfx_volclouds_opacity2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0.45 / диапазон 0..1 / шаг 0.05QXФинальный множитель непрозрачности облаков при композитинге поверх неба. 0.45 (по умолчанию) даёт естественное прохождение цвета неба сквозь тонкие края облаков. 1.0 — облака полностью скрывают при максимальной накопленной плотности; 0 — отключает визуальный вклад (debug-режимы для инспекции).
cl_avfx_volclouds_quality2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 1 / значения 0,1,2QXПресет качества — множитель к cl_avfx_volclouds_steps. 0 — низкое (~0.5x от базы — быстрее, лёгкое полосование при движении). 1 (по умолчанию) — стандарт (~1.0x). 2 — ультра (~1.5x от базы — лучшее качество, дороже всего). Итоговое число шагов выводится в cl_avfx_info под секцией volclouds:.
cl_avfx_volclouds_randomness2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 1 / диапазон 0..1 / шаг 0.05QXНасколько случайно облака размещены по небу. 0 — очень регулярный сетчатый узор; 1 (по умолчанию) — естественное случайное распределение; 1.0 — максимальный беспорядок. Вместе с seed определяет macro-layout.
cl_avfx_volclouds_render_scale2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0.5 / диапазон 0.25..1.00 / шаг 0.05QXВнутренний масштаб рендера облаков. Зарезервировано / информативно в foundation-проходе (raymarch всегда выполняется в разрешении сцены внутри шейдера неба). Будущая оптимизационная фаза может добавить явный downscale / temporal-upscale, использующий этот cvar; пока он не меняет рендер.
cl_avfx_volclouds_seed2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 40777 / 0 = от карты/времени / ≠0 = фиксированный сдвигQXСмещение seed для шумового поля облаков. 40777 (по умолчанию) — фиксированный воспроизводимый сдвиг (одинаковый layout между запусками). Установи 0 чтобы layout зависел от карты / времени и менялся между запусками. Любое ненулевое 16-бит значение фиксирует конкретное расположение (разные seed = разные layout-ы); вместе с evolution_speed 0 полностью замораживает шумовое поле для скриншотов / A-B-сравнения.
cl_avfx_volclouds_shadow_steps2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0 / диапазон 0..32 / шаг 1QXКоличество light-march сэмплов в сторону солнца на каждый шаг raymarch — дешёвое самозатенение облаков. 0 (по умолчанию) — разумный баланс. 0 — без самозатенения (только амбиент + рассеяние). Больше — богаче объёмное затенение, но стоимость растёт мультипликативно с основными шагами.
cl_avfx_volclouds_shape_scale2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 2.95 / диапазон 0.05..8 / шаг 0.05QXПространственный масштаб макро-шума. 2.95 (по умолчанию) — широкая естественная длина волны облачных ячеек. Больше — мельче ячейки (более плотный кластерный узор); меньше — шире сплошной overcast.
cl_avfx_volclouds_silver_lining2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0.20 / диапазон 0..2 / шаг 0.05QXПараметр g анизотропии Henyey-Greenstein контролирующий silver lining / forward-scatter peak. 0 — изотропное рассеяние (облака светятся равномерно). Положительные значения смещают рассеяние вперёд — яркие края при взгляде в сторону солнца (классический эффект silver-lining). 0.20 (по умолчанию) — мягкое смещение вперёд.
cl_avfx_volclouds_size2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 3.6 / диапазон 0.10..10.0 / шаг 0.05QXМножитель размера макро-облаков. 3.6 (по умолчанию) — естественный масштаб. Больше — шире облачные фигуры (как пухлые кумулюсы); меньше — мельче воздушные клочки. Вместе с shape_scale и count определяет общую морфологию облаков.
cl_avfx_volclouds_size_variation2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0.8 / диапазон 0..1 / шаг 0.05QXНасколько сильно отдельные облачные фигуры варьируются в видимом размере. 0 — все облака одного масштаба; 0.8 (по умолчанию) — естественная сильная вариация; 1.0 — сильное смешение мелких и крупных.
cl_avfx_volclouds_steps2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 31 / диапазон 8..128 / шаг 1QXБазовое число сэмплов raymarch на пиксель через слой облаков. 31 (по умолчанию) — принятый PO баланс (исходное TZ-значение 48 снизили после смока для запаса по перфу; можно повышать к 48..96 после будущего render-scale аудита). Итоговое число = steps × множитель_качества (см. cl_avfx_volclouds_quality). Меньше — ступенчато / полосато; больше — плавнее, но линейно дороже.
cl_avfx_volclouds_storm_darkening2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0.25 / диапазон 0..1 / шаг 0.05QXСила штормового затемнения облаков. Применяется только когда И cl_avfx_volclouds 1 И cl_avfx_storm 1 активны (по привязке Codex Q-C6 — без force-enable из пресетов погоды). 0 — облака не реагируют на шторм; 0.25 (по умолчанию) — облака заметно темнеют когда шторм включён; 1.0 — облака почти чёрные под штормом.
cl_avfx_volclouds_sun_lighting2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)QXПри ВКЛ (по умолчанию) направление и мощность солнца вносят forward-scatter освещение облаков через silver-lining-кривую. При ВЫКЛ облака получают только амбиент + лунный вклад. Независимо от sun world-lighting cvars — управляет только реакцией объёмных облаков на солнце.
cl_avfx_volclouds_sun_occlusion2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0=выкл (по умолчанию) / 1=вклQXПри ВКЛ transmittance объёмных облаков ослабляет вклад диска/короны/glow солнца и луны AVFX внутри шейдера неба. По умолчанию ВЫКЛ — диски сохраняют настроенную видимость, а принятая flat-cloud окклюзия остаётся. По привязке Codex Q-C7 — применяется и к солнцу, и к луне (общий transmittance-хелпер).
cl_avfx_volclouds_temporal_jitter2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0 / диапазон 0..1 / шаг 0.05QXЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНО v1. Сила покадрового временного джиттера под-шагов raymarch объёмных облаков. К принятому пространственному джиттеру (per-pixel hash от камеры и луча) добавляется per-frame golden-ratio сдвиг фазы; каждый кадр сэмплирует слегка иной начальный под-шаг. v1 (эта версия) БЕЗ временного накопления / feedback (Codex Q-D3.F5.M3 binding для v1), поэтому значения >0 дают видимое мерцание на тонких кромках облаков вместо сглаженного вида, которое было бы при TAA-накоплении. По умолчанию 0.0 (ВЫКЛ, принятый вид D2). Установите 1.0 для включения v1 джиттера. v2 с feedback / TAA-накоплением — запланированное продолжение, после которого этот default снова станет ВКЛ.
cl_avfx_volclouds_thickness2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 2400 / диапазон 64..4096 wu / шаг 16QXТолщина (Z-протяжённость) слоя облаков в игровых единицах. 2400 (по умолчанию) — настроенная высокая вертикальная протяжённость. Больше — толще облака, длиннее путь raymarch; меньше — тонкие плоские страты. Каждый шаг raymarch покрывает thickness / steps.
cl_avfx_volclouds_turbulence2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0.90 / диапазон 0..1 / шаг 0.05QXВысокочастотная турбулентность плотности облаков. 0 — гладкие облака; 0.90 (по умолчанию) — естественная сильная турбулентность; 1.0 — сильно турбулентные / хаотические облака.
cl_avfx_volclouds_wind_dir2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 351 / диапазон 0..359 град / шаг 1QXНаправление ветра для дрейфа облаков в градусах от мирового +X (математическое соглашение — (cos(θ), sin(θ))). 0° — в сторону мирового +X (восток в стандартной ориентации карты). 90° — +Y (север). 180° — -X (запад). 270° — -Y (юг). 351° (по умолчанию) — почти +X с лёгкой южной составляющей. То же соглашение что у cl_avfx_sun_azimuth.
cl_avfx_volclouds_wind_speed2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 20 / диапазон 0..20 / шаг 0.05QXСкаляр скорости ветра для дрейфа облаков вдоль cl_avfx_volclouds_wind_dir. Диапазон 0..20. 0 замораживает дрейф (статические позиции — вместе с evolution_speed 0 даёт полностью статическое поле). Малые значения (1..5) дают мягкий медленный дрейф для ясной погоды. 20 (по умолчанию = максимум) — визуально быстрое штормовое движение, принятое PO базой для rain-пресета.
cl_avfx_volclouds_world_shadow2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 1.25 / диапазон 0..3 / шаг 0.05QXСила того, насколько прозрачность облаков ПО НАПРАВЛЕНИЮ К СОЛНЦУ (облака между миром и солнцем, совпадает с видимым Perlin-Worley полем облаков) затемняет базовую яркость МИРА. Множитель применяется только к ambient-базе (1 - night_dim); направленные вклады солнца/луны НЕ передёргиваются дважды — F1 (cl_avfx_volclouds_lighting_mask) их уже обрабатывает. 1.25 (по умолчанию) — настроенное затемнение, когда облачное поле закрывает солнце. 0.0 — облака не влияют на яркость мира. До 3.0 — кинематографичная драма. Применяется глобально — одинаковая яркость поверхности с любого ракурса (облака — фильтр света, не per-viewer эффект). (Старый сэмпл в зенит оставлен только как fallback для быстрого value-noise источника облаков.)
cl_avfx_volfog2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0=выкл (по умолчанию) / 1=вклQXГлавный выключатель AVFX объёмного тумана / мглы. При ВКЛ постпроцесс-шейдер запускает depth-aware screen-space raymarch через виртуальный слой тумана и компонует результат поверх сцены. Реагирует на солнце, луну, удары молний и фонарик игрока. По умолчанию ВЫКЛ — opt-in; новый визуальный слой добавляет GPU-нагрузку только при включении. При ВЫКЛ шейдерная ветка — одна проверка uniform и ничего не стоит.
cl_avfx_volfog_anisotropy2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0.60 / диапазон -0.5..0.9 / шаг 0.05QXПараметр анизотропии Henyey-Greenstein для рассеяния солнца/луны. По умолчанию 0.60 (PO-tuned, более сильное рассеяние вперёд). 0 — изотропное рассеяние. Положительные — рассеяние вперёд (туман заметно ярче в направлении солнца — типично для водяных капель); отрицательные — назад (back-scatter). Рассеяние луны использует более мягкую долю.
cl_avfx_volfog_base_height2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 184 / диапазон -4096..4096 wu / шаг 8QXБазовая высота Z (игровые единицы) слоя тумана. По умолчанию 184 (PO-tuned низкая база тумана). Отрицательные значения опускают слой ниже пола (туман «просачивается» снизу); 0 — на уровне пола; положительные — выше пола.
cl_avfx_volfog_color_b2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0.98 / диапазон 0..2 / шаг 0.01QXСиний канал тинта тумана. По умолчанию 0.98 (PO-tuned, почти чистый холодный синий). Больше — лазурный / холодный; меньше — жёлтый / коричневый дым.
cl_avfx_volfog_color_g2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0.78 / диапазон 0..2 / шаг 0.01QXЗелёный канал тинта тумана. 0.78 (по умолчанию). Вместе с красным и синим определяет базовый цвет тумана до применения celestial-рассеяния.
cl_avfx_volfog_color_r2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0.7 / диапазон 0..2 / шаг 0.01QXКрасный канал тинта тумана. 0.7 (по умолчанию) — слегка холодный сине-серый туман, типичный для влажной мглы. Больше — туман теплее (красно-жёлтый, ощущение дыма / заката); меньше — холоднее (синева). Умножается на рассеяние от солнца/луны для финального цвета inscatter на шаг.
cl_avfx_volfog_debug2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0 / значения 0,1,2,3QXРежим отладочной визуализации raymarch объёмного тумана. 0 — выкл (нормальный композит, по умолчанию). 1 — плотность: визуализация накопленной (1 - transmittance) в красном (красный — плотнее, чёрный — чисто). 2 — освещение: визуализация сырого цвета inscatter (рассеяние солнца/луны/молнии/фонарика без сцены). 3 — шаги: визуализация нормализованной t_max / view_distance (белый — полный диапазон, чёрный — обрезка у камеры). Для скриншотов и тюнинга; должно быть 0 в обычной игре.
cl_avfx_volfog_density2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 1.45 / диапазон 0..2 / шаг 0.05QXБазовая плотность тумана (коэффициент extinction до height-falloff). По умолчанию 1.45 (PO-tuned, плотный атмосферный туман). Больше (1.5+) — плотный туман, быстро скрывающий удалённую геометрию; меньше (0.10) — тонкий атмосферный слой. Умножается с extinction по raymarch через закон Бугера-Бера.
cl_avfx_volfog_evolution_speed2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 4 / диапазон 0..5 / шаг 0.05QXСкорость внутренней эволюции шума (множитель аккумулятора времени). По умолчанию 4 (PO-tuned, заметная быстрая деформация форм клочьев). 0.10 — медленный мягкий дрейф для атмосферной мглы. Больше — быстрее эволюция (независимо от wind_speed, который только сдвигает). 0 — полностью замораживает поле — полезно с ненулевым seed для A-B-скриншотов.
cl_avfx_volfog_extinction2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 3.1 / диапазон 0..4 / шаг 0.05QXМножитель extinction на шаг (сила закона Бугера-Бера). По умолчанию 3.10 (PO-tuned, сильное поглощение на шаг — в сочетании с меньшим числом шагов 20 даёт «клочковатый плотный» вид). Меньшие значения — туман выглядит прозрачнее / рассеяннее.
cl_avfx_volfog_falloff2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 5.45 / диапазон 0.05..8 / шаг 0.05QXЭкспонента спада плотности выше base_height. По умолчанию 5.45 (PO-tuned, плотный слой ниже базы насыщен ground_hug, быстрый спад выше неё). Меньшие значения (например 1.25) — медленный спад (больше тумана у верха). Формула: density ∝ exp(-norm_height * falloff), где norm_height = (z - base) / height.
cl_avfx_volfog_flashlight_alpha2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0.15 / диапазон 0..2 / шаг 0.05QXPer-step альфа вклада конуса фонарика внутри raymarch объёмного тумана. По умолчанию 0.15 (PO-tuned, мягкий градиент). Меньшие — ещё мягче; большие — плотное яркое пятно. 0 — полностью отключает вклад фонарика в рассеяние; 2.0 — очень яркий конус. Действует только на raymarch тумана — НЕ меняет принятый boost фонарика на BSP / entity-материалах.
cl_avfx_volfog_flashlight_scatter2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)QXПри ВКЛ (по умолчанию) конус фонарика игрока рассеивает туман внутри конуса — производит видимый объёмный луч. Использует raw cone boost (без cap на surface_alpha, по привязке Codex Q-L2 — поведение совпадает с rain-particle путём), поэтому объёмный луч виден даже когда конус ещё не достиг поверхности. Учитывает master фонарика / intensity / battery / range / angle. При ВЫКЛ фонарик не влияет на рассеяние тумана.
cl_avfx_volfog_ground_hug2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)QXПри ВКЛ (по умолчанию) точки ниже base_height насыщены плотностью тумана (туман «копится» у пола и в низких местах). При ВЫКЛ плотность ниже базовой плоскости = 0 (туман существует только выше базы). Поставь ВЫКЛ если хочешь туман как высокий банк с чистым пространством у пола.
cl_avfx_volfog_height2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 3504 / диапазон 0..4096 wu / шаг 16QXТолщина слоя тумана (игровые единицы) выше base_height. По умолчанию 3504 (PO-tuned, толстый слой покрывающий большую часть вертикали типичной карты). Меньшие значения (например 256) — туман низко у пола. Вместе с falloff определяет точную кривую плотности.
cl_avfx_volfog_lightning_scatter2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)QXПри ВКЛ (по умолчанию) реальные удары AVFX-молний подсвечивают туман вблизи с экспоненциальным спадом ~512 wu (по привязке Codex Q-L1). Угасает по огибающей яркости разряда. Совокупный вклад зажат, чтобы избежать пересвета при кластере разрядов. Только визуал — НЕ меняет урон молнии.
cl_avfx_volfog_moon_scatter2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)QXПри ВКЛ (по умолчанию) холодный цвет и фаза луны вносят слабый холодный вклад в рассеяние тумана ночью. При ВЫКЛ безлунное поведение применяется независимо от состояния луны. По привязке Codex Q-L3 — намного слабее солнца по дизайну.
cl_avfx_volfog_near_fade2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 344 / диапазон 0..2048 wu / шаг 8QXОкно дистанции, на котором непрозрачность тумана плавно нарастает начиная с start_distance. По умолчанию 344 (PO-tuned). Больше — шире переход (туман даёт полный вклад только далеко от камеры); меньше — резче граница. Только визуал — не меняет диапазон raymarch.
cl_avfx_volfog_noise2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0.75 / диапазон 0..1 / шаг 0.05QXСила низкочастотного шума, разбивающего туман на неровные клочья. По умолчанию 0.75 (PO-tuned, видимая пятнистость). 1.0 — максимум; 0 — идеально гладкий равномерный слой. Вместе с noise_scale и patchiness даёт полный эффект.
cl_avfx_volfog_noise_scale2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 5.45 / диапазон 0.05..8 / шаг 0.05QXПространственный масштаб клочьев шума. 5.45 (по умолчанию) — мелкие активные клочья. Больше — ещё мельче; меньше — широкие почти однородные пятна. Вместе с wind_dir/wind_speed клочья дрейфуют по ветру.
cl_avfx_volfog_opacity2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0.70 / диапазон 0..1 / шаг 0.05QXФинальный множитель непрозрачности тумана при композитинге поверх сцены. По умолчанию 0.70 (PO-tuned, сцена ясно видна через плотный туман). 1.0 — туман полностью скрывает при максимальной накопленной плотности; 0 — отключает визуальный вклад, оставляя raymarch активным (используй debug-режимы для инспекции).
cl_avfx_volfog_patchiness2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0.5 / диапазон 0..1 / шаг 0.05QXАмплитуда клочьев шума — насколько сильно плотность варьируется между плотными и редкими клочьями. 0.5 (по умолчанию) — естественная вариативность. Больше (близко к 1.0) — экстремальный контраст плотного/редкого, туман выглядит «разорванным» на скопления; меньше — туман более однородный, лишь с лёгкой текстурой.
cl_avfx_volfog_quality2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0 / значения 0,1,2QXПресет качества raymarch для объёмного тумана. 0 — низкое (по умолчанию, производительный beta-профиль); 1 — стандартное; 2 — ультра (~25% больше шагов для более плавного плотного тумана). Эффективное количество шагов выводится в cl_avfx_info.
cl_avfx_volfog_render_scale2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0.40 / диапазон 0.25..1.00 / шаг 0.05QXМасштаб производительности для шагов raymarch объёмного тумана. 0.40 (по умолчанию) снижает эффективное число full-res сэмплов; 1.00 использует полное запрошенное число шагов. Настоящий low-res буфер тумана — следующая оптимизация.
cl_avfx_volfog_seed2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 24030 / любое 16-бит целое для фиксированного layout-аQXСид шума для смещения layout-а клочьев. По умолчанию 24030 — принятый фиксированный layout. 0 — без смещения (поле дрейфует естественно по wind + evolution_speed). Ненулевое значение сдвигает всё поле шума на фиксированную величину по оси времени — разные seed дают разные начальные layout-ы одного и того же поля. При evolution_speed > 0 layout всё равно дрейфует; поставь evolution_speed=0 чтобы заморозить layout для скриншотов / A-B-сравнения.
cl_avfx_volfog_start_distance2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 248 / диапазон 0..2048 wu / шаг 8QXДистанция от камеры (игровые единицы), с которой начинается накопление тумана. По умолчанию 248 (PO-tuned чистая зона вблизи). Установи больше для более широкой чистой зоны вблизи (полезно когда камера в маленькой комнате и туман нужен только дальше).
cl_avfx_volfog_steps2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 10 / диапазон 8..128 / шаг 1QXЗапрошенное количество сэмплов raymarch на пиксель. По умолчанию 10 в производительном beta-профиле. Эффективное число корректируется параметрами cl_avfx_volfog_quality и cl_avfx_volfog_render_scale; low/0.40 по умолчанию даёт 4 эффективных сэмпла.
cl_avfx_volfog_sun_scatter2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)QXПри ВКЛ (по умолчанию) цвет солнца и мощность, зависящая от высоты, вносят вклад в inscatter тумана через фазовую функцию Henyey-Greenstein. Ярко в полдень, тепло на восходе/закате, тускло ночью (когда солнце за горизонтом). При ВЫКЛ туман остаётся базовым тинтом независимо от позиции солнца — полезно для «театрального» / нефизического тумана.
cl_avfx_volfog_view_distance2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 4096 / диапазон 128..8192 wu / шаг 16QXМаксимальная дистанция raymarch в игровых единицах. По умолчанию 4096 в производительном beta-профиле; 8192 остаётся доступным для тумана на всю карту. Меньшие значения ограничивают видимую дальность тумана. Туман накапливается между start_distance и min(view_distance, глубина_поверхности).
cl_avfx_volfog_wind_dir2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 267 / диапазон 0..359 град / шаг 1QXНаправление ветра для дрейфа клочьев тумана в градусах. По умолчанию 267 (PO-tuned, ≈ ЗЮЗ). 0 — +X (восток), 90 — +Y (север), 180 — -X (запад), 270 — -Y (юг). Соглашение как у cl_avfx_sun_azimuth. Вместе с wind_speed сдвигает клочья шума по сцене со временем.
cl_avfx_volfog_wind_speed2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 10 / диапазон 0..10 / шаг 0.05QXМножитель скорости ветра для дрейфа клочьев шума. По умолчанию 10 (PO-tuned, быстрый storm-стиль). Меньшие значения (например 0.35) — медленное мягкое движение для приземной мглы. 0 — все клочья статичны.
cl_avfx_water2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0=стоковый warp (по умолчанию) / 1=улучшенная вода (нужен cl_avfx_world 1)QXГлавный переключатель улучшенной водной поверхности (Phase 2b2). 0 (по умолчанию) — стоковый Q2 warp без изменений. 1 — при cl_avfx_world 1 водные поверхности получают расширенный шейдер: лёгкая анимация нормалей / ряби, опциональная естественная коррекция цвета (cl_avfx_water_color), движение бликов, амплитуда от силы погоды, опциональный слой колец-ударов от дождя. Лава и слизь явно исключены. Эффекты подключаются постепенно в подфазах 2b2; этот cvar — поверхностная точка управления.
cl_avfx_water_celestial_lighting2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)QXГлавный выключатель отклика воды и AVFX-луж на celestial-освещение. При ВКЛ (по умолчанию) реальные BSP-поверхности воды, AVFX-лужи, потоки runoff, пузырьки пены, круги-ряби и капли водопада реагируют на принятое состояние P1j-B (солнце/луна/облака/тип суток). В полдень вода остаётся близка к принятому яркому дневному виду; на восходе/закате появляется лёгкое тёплое/прохладное настроение; при луне ночью становится темнее и холоднее; без луны ночью сильно темнеет до глубокого холодного оттенка возле минимальной яркости. При ВЫКЛ вода возвращается к дневному яркому поведению независимо от солнца/луны. Независимо от cl_avfx_sun_lighting / cl_avfx_moon_lighting. Требует cl_avfx 1 и cl_avfx_water 1.
cl_avfx_water_celestial_min_brightness2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0.05 / диапазон 0..1 / шаг 0.01QXПол минимальной яркости воды когда celestial-освещения нет. Установлен ниже, чем у снега (вода может естественно читаться очень тёмной ночью). 0.05 (по умолчанию) — вода в безлунную ночь остаётся очень тусклым холодным оттенком, а не чёрной. 0 — без пола (вода полностью темнеет когда celestial-света нет). Большие значения сохраняют воду заметно яркой ночью (менее правдоподобно).
cl_avfx_water_celestial_night_tint2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0.55 / диапазон 0..1 / шаг 0.05QXСколько холодного глубокого синего оттенка вода приобретает в условиях низкого освещения. Сильнее, чем у снега (0.45), потому что ночная вода читается как глубокий холодный синий/бирюзовый, а не серо-белый. 0.55 (по умолчанию) — естественное ночное настроение для лунной / безлунной воды. Ночной оттенок применяется через mix(water_rgb, water_rgb × cold_color (0.35, 0.48, 0.68), (1 − max_light) × это значение). 0 — без холодного оттенка. 1 — самый сильный холод.
cl_avfx_water_celestial_specular_scale2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 1.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.05QXМножитель яркостного скаляра для CPU-путей бликов воды (пузырьки пены, потоки runoff, кольца-ряби в лужах, капли водопада), которые не получают финальный RGB-множитель от shader. Shader-пути воды (GLS_AVFX_WATER + GLS_AVFX_PUDDLE) автоматически регулируют свой specular/foam через финальный end-of-block RGB-множитель — этот cvar зарезервирован для будущей тонкой настройки CPU-путей и сейчас влияет только на диагностический вывод яркостного скаляра.
cl_avfx_water_celestial_strength2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 1.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.05QXНасколько сильно солнце + луна управляют цветом/яркостью воды. 1.00 (по умолчанию) — естественный баланс между тождественностью в полдень и заметным потемнением ночью. 0 — цвет воды полностью задаётся полом минимальной яркости и ночным оттенком (никакого влияния солнца/луны). До 2.0 — сильная реакция на состояние солнца/луны. Художественный регулятор поверх формулы base + strength × (sun_part + moon_part).
cl_avfx_water_color2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0=исходный / 1=естественный (по умолч.) / 2=чистый / 3=тропический / 4=бассейн / 5=океан / 6=озеро / 7=ледник / 8=глубокий / 9=болото / 10=токсичныйQXПрофиль цвета воды. Широкая палитра природных и искусственных оттенков; mix-блэнд во фрагмент-шейдере применяется сразу (без vid_restart). 0=исходный (без коррекции). 1=естественный (по умолчанию — мягкий холодный синий, сбалансированный). 2=чистый (яркий cyan, кристальный пул). 3=тропический (насыщенная бирюза, лагуна). 4=бассейн (хлорированный яркий синий). 5=океан (насыщенный глубокий синий). 6=озеро (зеленовато-синий, малонасыщенный). 7=ледник (бледный ледяно-синий, яркий). 8=глубокий (очень тёмный, бездонный). 9=болото (тёмный оливково-зелёный). 10=токсичный (болезненный жёлто-зелёный, опасный). Профили только на воде (лава / слизь не затрагиваются). Действует при cl_avfx_water 1.
cl_avfx_water_foam2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0=без дрейфующей пены (по умолчанию) / 1=дрейфующие пятнаQXДрейфующие пятна пены по поверхности воды — мелкие белые пятна плавно появляются, медленно дрейфуют со временем и исчезают, имитируя пену настоящей воды. Двух-октавный шум (крупные редкие пятна + мелкие быстрые) с искажением сетки чтобы рисунок читался как органический, а не геометрический. 0 (по умолчанию) — без пятен. 1 — пятна появляются и дрейфуют. Интенсивность масштабируется cl_avfx_water_strength; при cl_avfx_world_auto 1 сильный дождь / гроза усиливают количество.
cl_avfx_water_quality2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0=низкий / 1=обычный (по умолчанию) / 2=высокийQXУровень детализации шейдера улучшенной воды. 0=низкий (дешевле искажения, меньше волновых слоёв), 1=обычный (по умолчанию, сбалансированный), 2=высокий (больше сэмплов искажения + дополнительные блики). Уровень ограничивает стоимость шейдера на каждую водную поверхность; PO может опустить до 0 на слабых GPU без потери «водной» идентичности, или поднять до 2 для скриншотов / кинематографичности. Действует при cl_avfx_water 1.
cl_avfx_water_ripples2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0=гладкая поверхность / 1=анимированная рябь (по умолчанию)QXСлой ряби (волновых искажений) шейдера улучшенной воды (это НЕ то же самое что cl_avfx_rain_water_ripples — там кольца от капель в отдельном буфере, здесь — амплитуда волнения на самой поверхности). 0 — поверхность гладкая. 1 (по умолчанию) — добавляются анимированные волны по всей водной плоскости, амплитуда от cl_avfx_water_strength + (при cl_avfx_world_auto 1) от текущей силы погоды. Действует при cl_avfx_water 1.
cl_avfx_water_strength2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0..1 (по умолчанию 0.5)QXМножитель силы визуала улучшенной воды, 0..1. 0 — без дополнительного эффекта (как cl_avfx_water 0 при включённом мастере). 0.5 (по умолчанию) — сбалансированная лёгкая рябь + коррекция цвета. 1.0 — максимально заметное искажение + смещение цвета. При cl_avfx_world_auto 1 умножается на bias от силы погоды.
cl_avfx_water_surface_speed2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0.1..10 (по умолчанию 1.0)QXМножитель скорости движения стиля BSP-воды. 1.0 (по умолчанию) = принятая база; 0.1 = в 10 раз медленнее, 10 = в 10 раз быстрее. Масштабирует всё движение выбранного стиля (течение вниз + рябь + кросс-бленд). При стиле 0 (Стандартная) не влияет.
cl_avfx_water_surface_style2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0..12 (по умолчанию 0)QXСтиль материала поверхности BSP-воды. 0 = Стандартная (точно текущий вид, без текстуры стиля). 1..12 = плитки воды на основе референсов (мелководье, каустики бассейна, рябь, океанская волна, глубина, лагуна, пена и т.д.) в pics/q2prox/avfx/ws/. Только ДЕТАЛИЗАЦИЯ — добавляет каустику/рябь/блики и сдержанный цвет; оттенок по-прежнему задаёт cl_avfx_water_color. НЕ отключает эффекты воды (кольца, пена, реалистичная вода, небесный свет, молнии). Работает в обычной и реалистичной воде. Сразу, без vid_restart; отсутствующая плитка — откат к Стандартной.
cl_avfx_weapon_impact_bfg2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)QXРеакция AVFX на попадание BFG в воду. Визуал: огромное облако пара + большое неправильное тёмное пятно испарения, плавно возвращающееся за ~17 секунд. Только клиентский визуал — не меняет геймплей, BSP-контенты или серверное состояние. На текущем этапе альфа существующих луж внутри halo не подавляется в реальном времени (будет добавлено в follow-up); существующие лужи затухают естественно, пока пятно их перекрывает.
cl_avfx_weapon_impact_blaster2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)QXРеакция AVFX на попадание Бластера в воду. Действует только при cl_avfx_weapon_impacts 1. Визуал: небольшой всплеск + лёгкие брызги + несколько колец на воде + одиночный клуб пара с шипением (steam_hiss1..3.wav, управляется cl_avfx_audio_lava_steam).
cl_avfx_weapon_impact_chaingun2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)QXРеакция AVFX на попадание Цепного пулемёта в воду. То же семейство что и Пулемёт, но плотнее за счёт большего количества пуль; скорость ограничена.
cl_avfx_weapon_impact_grenadelauncher2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)QXРеакция AVFX на попадание Гранатомёта в воду. То же семейство что и Граната, со слабой вариацией по гранате; неправильные тёмные пятна, плавно затухающие. Примечание: протокол Q2 использует одно и то же TE-событие для броска гранаты и выстрела из гранатомёта, поэтому ручные гранаты соперника тоже идут через этот переключатель.
cl_avfx_weapon_impact_handgrenade2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)QXРеакция AVFX на попадание Гранаты в воду. Визуал: большой всплеск/фонтан (~5x от Рейлгана) + больше и крупнее колец + неправильное полупрозрачное тёмное пятно на воде, плавно затухающее. Форма пятна меняется на каждом попадании за счёт случайных fan-extents.
cl_avfx_weapon_impact_hyperblaster2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)QXРеакция AVFX на попадание Гипербластера в воду. Каждый снаряд по воде даёт эффект как у Бластера, но per-frame ограничение скорости не даёт частицам и звуку перегружаться при длинной очереди.
cl_avfx_weapon_impact_machinegun2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)QXРеакция AVFX на попадание Пулемёта в воду. Визуал: всплеск от пули + небольшие кольца на воде, без пара. Очередь читается как пунктирная линия попаданий по воде, по мере прихода TE на каждую пулю.
cl_avfx_weapon_impact_railgun2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)QXРеакция AVFX на попадание Рейлгана в воду. Визуал: фонтан/всплеск в точке попадания + много колец + пар с шипением AVFX.
cl_avfx_weapon_impact_rocketlauncher2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)QXРеакция AVFX на попадание Ракетомёта в воду. Визуал: огромный фонтан/всплеск в точке удара + много брызг во все стороны + много колец + большое неправильное полупрозрачное тёмное пятно, плавно затухающее + сильный пар с шипением AVFX.
cl_avfx_weapon_impact_shotgun2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)QXРеакция AVFX на попадание Дробовика в воду. Визуал: рассеянный паттерн всплесков по дробинкам + кольца/брызги на группу; без пара. Примечание: протокол Q2 не различает дробинки Дробовика и Супер-дробовика, поэтому стрельба соперника из SSG тоже идёт через этот переключатель; визуальную разницу несёт число дробинок.
cl_avfx_weapon_impact_supershotgun2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)QXРеакция AVFX на попадание Супер-дробовика в воду. Как Дробовик, но сильнее/плотнее и шире за счёт большего разброса дроби. Без пара.
cl_avfx_weapon_impacts2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0=выкл (по умолчанию) / 1=включить попадания оружия в водуQXГлавный переключатель реакций AVFX, когда оружие попадает в настоящую воду (CONTENTS_WATER) или в видимую AVFX лужу / поверхность стока. Лава/слизь не идут через этот слой — у них своя дорожка пара. Эффекты по оружию: бластер/гипербластер — всплеск + несколько колец + шипение пара; пулемёт/цепной пулемёт — всплеск пули + мелкие кольца, без пара; дробовик/супер-дробовик — рассеянный паттерн дробинок + кольца, без пара; рейлган — фонтан + много колец + пар; граната/гранатомёт — большой всплеск + неправильное полупрозрачное тёмное пятно, плавно затухающее; ракетомёт — огромный фонтан + радиальные брызги + большое тёмное пятно + сильный пар; BFG — огромное облако пара + большое неправильное пятно испарения, плавно возвращающееся за ~17 секунд (только клиентский визуал). Переключатели по оружию ниже отключают отдельные семейства.
cl_avfx_weapon_snow_impact_bfg2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)QXРеакция AVFX на попадание BFG по снегу. Визуал: огромное растопленное/прожжённое пятно на несколько метров вокруг точки удара + 8 радиальных клубов пара. Пятно зарастает по мере восстановления снега. Только клиентский визуал.
cl_avfx_weapon_snow_impact_blaster2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)QXРеакция AVFX на попадание Бластера по снегу. Визуал: небольшое тёмно-тёплое расплавленное пятно на снегу + лёгкая снежная пыль вверх + один клуб пара с шипением AVFX.
cl_avfx_weapon_snow_impact_chaingun2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)QXРеакция AVFX на попадание Цепного пулемёта по снегу. То же семейство что и Пулемёт, плотнее пыль и отверстия на выстрел.
cl_avfx_weapon_snow_impact_fade_rate2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0.1..20.0 (по умолчанию 1.0)QXМножитель скорости снежного восстановления для следов выстрелов (отверстия от пуль, растопленные пятна, кратеры). Использует ту же логику что и скорость исчезновения следов от шагов, но только для пула снежных оружейных меток. 1.0 = норма (как у накопления снега); 0.1 = ~в 10 раз дольше живут; 10..20 = намного быстрее зарастают. На эффекты на воде/лаве не влияет.
cl_avfx_weapon_snow_impact_grenadelauncher2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)QXРеакция AVFX на попадание Гранатомёта по снегу. То же семейство что и Граната, со слабой вариацией на каждую гранату по семени.
cl_avfx_weapon_snow_impact_handgrenade2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)QXРеакция AVFX на попадание Гранаты по снегу. Визуал: очень крупный снежный кратер/пятно + большой снежный фонтан + пар. Форма пятна меняется на каждом попадании за счёт случайных fan-extents.
cl_avfx_weapon_snow_impact_hyperblaster2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)QXРеакция AVFX на попадание Гипербластера по снегу. То же семейство что и Бластер на снаряд; скорость ограничена чтобы пыль/звук не перегружали.
cl_avfx_weapon_snow_impact_machinegun2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)QXРеакция AVFX на попадание Пулемёта по снегу. Визуал: небольшое тёмное холодно-серое отверстие в снегу + лёгкий выброс снежной пыли вверх; без пара.
cl_avfx_weapon_snow_impact_railgun2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)QXРеакция AVFX на попадание Рейлгана по снегу. Визуал: крупное тёмное растопленное пятно на снегу + сильная снежная пыль вверх + 2 клуба пара с шипением AVFX.
cl_avfx_weapon_snow_impact_rocketlauncher2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)QXРеакция AVFX на попадание Ракетомёта по снегу. Визуал: огромный снежный кратер + огромный снежный фонтан + 6 радиальных пыльных вихрей + 4 клуба пара. Самая мощная взрывная реакция на снегу до BFG.
cl_avfx_weapon_snow_impact_shotgun2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)QXРеакция AVFX на попадание Дробовика по снегу. Визуал: рассеянные дробинки-отверстия + сильный выброс снежной пыли. Число дробинок естественно несёт плотность на выстрел.
cl_avfx_weapon_snow_impact_supershotgun2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)QXРеакция AVFX на попадание Супер-дробовика по снегу. То же что и Дробовик, но сильнее/плотнее и шире разброс — примерно как Дробовик ×2 по снегу.
cl_avfx_weapon_snow_impacts2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0=выкл (по умолчанию) / 1=включить попадания оружия по снегуQXГлавный переключатель реакций AVFX при попадании оружия по видимому снегу (по surface field + GPU material coverage выше видимого порога). Эффекты: тепловые оружия (Бластер/Гипер/Рейл/Ракета/BFG) растапливают/прожигают снег + поднимают пар; пули (MG/CG/Дробовик/SSG) пробивают тёмные отверстия + поднимают снежную пыль; взрывчатка (Граната/Гранатомёт/Ракетомёт) делает кратеры + снежные фонтаны; BFG растапливает крупное пятно. Эффекты масштабируются по видимости снега и росту сугробов (POM grow). Следы зарастают по мере снежного восстановления. Снег проверяется после неудачного детекта воды/лавы, чтобы жидкости имели приоритет. Требует также cl_avfx_weapon_impacts 1.
cl_avfx_weapon_snow_steam_audio2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)QXОтдельный звуковой переключатель пара от горячих попаданий оружия по снегу (blaster / hyperblaster / rail / взрывы / BFG). Визуальный пар остаётся под управлением переключателей оружия; эта переменная включает или выключает только шипение, отдельно от звука пара на лаве.
cl_avfx_weather_levelAVFX (Q2PRO-X 1.3)0=light (тихо) / 1=normal (по умолчанию) / 2=heavyQXСелектор силы погоды — смещает плотность визуала, скорость падения, плотность капель, фоновый ветер, шум дождя и частоту событий грозы в сторону light/normal/heavy, не переписывая ваши ручные слайдеры. Можно совмещать «плотный визуал + тихий звук» или «лёгкие штрихи + громкий ветер» через детальные cvar'ы.
cl_avfx_wind_xAVFX (Q2PRO-X 1.3)-512..512 (по умолчанию 0)QXКомпонента ветра X (мировые юниты в секунду). Наклоняет штрихи дождя и сдвигает частицы на восток (+) или запад (-).
cl_avfx_wind_yAVFX (Q2PRO-X 1.3)-512..512 (по умолчанию 0)QXКомпонента ветра Y (мировые юниты в секунду). Наклоняет штрихи дождя и сдвигает частицы на север (+) или юг (-).
cl_avfx_world2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0=Phase 2 выкл. (по умолчанию) / 1=Phase 2 вкл.QXГлавный переключатель Phase 2 эффектов мира / поверхностей AVFX. 0 (по умолчанию) — ни один из дополнительных Phase 2 эффектов поверхностей не рисуется (улучшение воды, небо по погоде, брызги / лужи от дождя, круги на воде, снежные шапки). 1 — Phase 2 декоративный контент включён, каждая фича управляется своим cvar (cl_avfx_water, cl_avfx_sky, cl_avfx_rain_impacts, cl_avfx_snow_accum и т.д.). Обязательный clipping частиц AVFX по объёмам воды / лавы / слизи работает всегда при включённом AVFX, независимо от этого переключателя.
cl_avfx_world_auto2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0=ручной по фичам / 1=авто по погоде (по умолчанию)QXАвто-связывание состояния погоды и Phase 2 эффектов поверхностей. 1 (по умолчанию) — более сильный дождь / снег / гроза автоматически увеличивают тёмность неба, плотность облаков, плотность кругов на воде, количество брызг и площадь луж пропорционально. 0 — Phase 2 эффекты поверхностей используют только свои индивидуальные cvar силы без связи с погодой. Авто-связывание делает погодные пресеты физически связанными с миром; ручной режим полезен, когда нужно явно контролировать каждую интенсивность независимо от AVFX пресета / уровня погоды.
cl_avfx_world_debug2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars0=базовый info (по умолчанию) / 1=Phase 2 детализацияQXPhase 2 диагностический текст в выводе cl_avfx_info. 0 (по умолчанию) — стандартный AVFX info. 1 — добавляется Phase 2 детализация: статистика clipping'а по жидкостям (статус камеры в жидкости, счётчики срезанных частиц), счётчики классификатора поверхностей, счётчики событий кругов / брызг / луж / накопления снега, причина последней очистки. Не сохраняется в конфиг; сбрасывается в 0 при перезапуске.

Audio / OpenAL / звук

CvarИсходная группаЗначенияFlagsОписание
al_eax_debugAudio0=без логов / 1=подробные EAX-логиQXПечать диагностики EAX-реверберации при каждой смене пресета — показывает классифицированную зону, имя пресета и применяемые значения параметров. Шумно; включать только при настройке пресетов.
al_eax_explosion_decayAudio0.1..20 (секунды)QXПереопределение decay-time EAX для взрывов в секундах. Больший decay у взрывов делает их звучание эпичнее.
al_eax_explosion_lateAudio0..10QXПереопределение late-reflection gain EAX для взрывов — поднимает gain хвоста для крупных взрывов, чтобы они ощущались масштабнее.
al_eax_explosion_wetAudio0..1QXПереопределение EAX wet-gain для взрывов, чтобы крупные взрывы имели свой баланс реверберации, отличный от обычных звуков.
al_eax_local_wetAudio0..1QXПереопределение EAX wet-gain для локально эмитируемых звуков (ваши шаги, прыжки, приземления). Обычно ниже, чем environmental: ваши собственные звуки должны ощущаться 'рядом', а не эхом.
al_eax_occlusionAudio0=без occlusion / 1=EAX occlusion активенQXВключить EAX occlusion: звуки за стенами / блокирующей геометрией заглушаются lowpass-фильтром, симулирующим occluding-материал. Добавляет реализма, но съедает немного аудио-CPU.
al_eax_presetAudioauto=по классификатору (по умолчанию) / indoor / outdoor / genericQXEAX-пресет для текущей карты / зоны. auto запускает внутренний классификатор по зонам. indoor / outdoor / generic переопределяют классификатор фиксированным пресетом для случаев, когда классификатор неправильно читает уровень.
al_eax_transport_wetAudio0..1QXПереопределение EAX wet-gain для transport / broadcast-звуков (бипы centerprint, подбор предметов, UI-звуки). Обычно bypass, чтобы UI-звуки оставались чёткими независимо от акустики комнаты.
al_eax_wetAudio0..1 (0 = dry, 1 = wet)QXEAX wet-gain: общая громкость реверберации (send). 0 = без реверберации, 1 = полная реверберация.
al_reverbAudio0=сухой OpenAL (без реверберации) / 1=реверберация room-acoustics (по умолчанию)QXГлавный переключатель слоя реверберации room-acoustics на OpenAL EFX в Q2PRO-X. При включении каждая зона уровня классифицируется и применяется соответствующий пресет реверберации с плавным lerp'ом параметров на переходах. При выключении OpenAL по-прежнему работает, но без реверберации — сухой звук.
al_reverb_decayAudio0.1..20 (секунды)QXВремя decay хвоста реверберации в секундах — больше = длиннее хвост эха (собор). Меньше = короче хвост (небольшая комната).
al_reverb_delayAudio0..0.1 (секунды)QXPre-delay реверберации (сек). Задержка между сухим звуком и первыми отражениями.
al_reverb_diffusionAudio0..1QXDiffusion реверберации — плотность отражений. 0 = редко / flutter; 1 = плавная плотная реверберация.
al_reverb_hfAudio0..1QXHF-gain реверберации. Меньшие значения заглушают высокие частоты в хвосте реверберации (симулирует мягкие поверхности / ковёр).
al_reverb_lateAudio0..10QXLate-reflection gain реверберации — управляет громкостью 'хвостовой' части реверберации после early-отражений.
al_reverb_lerp_timeAudio0..5 (секунды)QXВремя сглаживания параметров реверберации при смене пресета в секундах. Выше = плавнее, но заметнее задержка между зонами.
al_reverb_reflectionsAudio0..10QXEarly-reflection gain реверберации — громкость 'ранней' части (первые несколько отражений) отклика реверберации.
s_maxchannelsAudioпо умолчанию 64 / диапазон 1..512 / шаг 1 / требует snd_restartQXМаксимальное количество одновременных голосов звука которое движок попытается выделить при инициализации звука. По умолчанию 64 — сохраняет поведение до 2026-05-22; поднимайте до жёсткого compile-time потолка 512 если звуки пропадают в моменты сильного дождя / грозы / AVFX-коктейля (наблюдение PO 2026-05-22 — «кажется часть звуков пропадает»). DMA backend (CPU mixer) уважает значение точно; OpenAL backend запрашивает значение cvar через qalGenSources и принимает то что дал драйвер — когда драйвер ограничивает ниже запрошенного, soundinfo печатает NOTE «driver limited the count below the requested value». Чтобы реально позволить OpenAL Soft выйти за default 256 sources, release alsoft.ini должен содержать sources = 512 (Q2PRO-X binaural config writer пишет эту строку автоматически; релизная сборка должна включать этот alsoft.ini). Изменения применяются только после snd_restart (или re-init звуковой системы); soundinfo показывает значение cvar, запрошенное при init и эффективное — все три. Хранится в Q2PRO-X global config scope (CVAR_Q2PROXCFG_GLOBAL).
s_mute_when_inactiveAudio0=сохранять звук при неактивном окне / 1=заглушать при неактивном (по умолчанию)QXЗаглушать звуковой движок когда окно игры теряет фокус (Alt+Tab или клик по другому окну). Не даёт Q2PRO-X перебивать звук другим приложениям.

HDR / tone mapping / screenshots

CvarИсходная группаЗначенияFlagsОписание
gl_hdrHDR / tone mapping0=выкл / LDR (по умолчанию) / 1=авто (HDR при поддержке) / 2=принудительно (разработка)QXГлавный переключатель опционального HDR / tone-mapping рендера. Off оставляет принятый LDR-вид без изменений. Авто включает HDR-рендер сцены, когда backend реально умеет рендерить в float-буфер сцены (проверяется при старте — см. gl_hdr_info). Принудительно — режим разработчика, запрашивает HDR даже на пограничных backend'ах. HDR держит свет в линейном расширенном диапазоне до финального tone-map под дисплей, поэтому солнце, молнии, звёзды и эмиссивные эффекты могут превышать обычный белый и сжиматься, а не клиппиться в плоский белый.
gl_hdr_auto_exposureHDR / tone mapping0=выкл (по умолчанию) / зарезервировано (пока без эффекта)QXЗАРЕЗЕРВИРОВАНО / НЕ АКТИВНО в этом релизе. Автоматическая HDR-адаптация экспозиции отложена на будущую версию (первая реализация делала per-frame ридбэк с GPU и подвешивала рендер на ANGLE/D3D11; принятая GPU-резидентная переделка в очереди). Сейчас установка ничего не меняет; экспозицией управляет ручная gl_hdr_exposure. Cvar оставлен зарегистрированным, чтобы сохранённый конфиг не выдавал ошибку и будущий билд мог его оживить.
gl_hdr_auto_exposure_max_evHDR / tone mappingзарезервировано (по умолчанию 4)QXЗАРЕЗЕРВИРОВАНО / НЕ АКТИВНО в этом релизе (см. gl_hdr_auto_exposure). Верхний предел EV для отложенной авто-экспозиции; пока без эффекта.
gl_hdr_auto_exposure_min_evHDR / tone mappingзарезервировано (по умолчанию -4)QXЗАРЕЗЕРВИРОВАНО / НЕ АКТИВНО в этом релизе (см. gl_hdr_auto_exposure). Нижний предел EV для отложенной авто-экспозиции; пока без эффекта.
gl_hdr_auto_exposure_speedHDR / tone mappingзарезервировано (по умолчанию 1.0)QXЗАРЕЗЕРВИРОВАНО / НЕ АКТИВНО в этом релизе (см. gl_hdr_auto_exposure). Скорость адаптации для отложенной авто-экспозиции; пока без эффекта.
gl_hdr_bloom_strengthHDR / tone mapping0..3 (по умолчанию 1.0)QXМножитель силы HDR-сияния, применяемый поверх цепочки bloom в HDR-режиме.
gl_hdr_bloom_threshold_nitsHDR / tone mapping0..8 HDR-единиц (по умолчанию 2.0)QXПорог начала сияния (bloom) в HDR-единицах сцены (производных от нит). Пиксели ярче порога начинают сиять. Больше — сияют только самые яркие источники.
gl_hdr_celestial_peak_scaleHDR / tone mapping0..8 (по умолчанию 1.0)QXHDR-множитель пика небесных бликов. Сейчас влияет на пик дисков солнца/луны и принятый bloom солнца/звёзд/планет. НЕ масштабирует прямой цвет точек звёзд/планет (этот эксперимент дал артефакт «ромбиков» и откачен; повторная попытка потребует мягкого свечения без дробления ядра). Работает только при включённом gl_hdr.
gl_hdr_contrastHDR / tone mapping0..2 (по умолчанию 1.0)QXОпциональная корректировка контраста после tone-map. 1.0 — нейтрально; больше повышает контраст, меньше делает плоским.
gl_hdr_debugHDR / tone mapping0=выкл / 1=псевдоцвет яркости / 2=гистограмма / 3=маска засветкиQXДиагностический оверлей HDR. Выкл — обычный рендер. Псевдоцвет показывает полосы яркости по пикселям. Гистограмма показывает распределение экспозиции / яркости. Засветка подсвечивает пиксели вне диапазона дисплея. Помощник разработчика; не архивируется.
gl_hdr_egl_app_white_maxHDR / tone mapping0.25..8.0 (по умолчанию 1.1; рекомендовано 1.1 для win32egl HDR)QXОграничитель настоящего HDR-вывода только для win32egl: потолок app-side scRGB white scale. Он ограничивает буфер EGL-приложения до того, как композитор Windows применит свой HDR SDR-white presentation scale. Ниже — лучше сохраняются детали ярких ламп/солнца/луны от пересвета EGL; выше — EGL HDR ярче, но пики могут выгорать. На win32wgl не действует.
gl_hdr_emissive_peak_scaleHDR / tone mapping0..8 (по умолчанию 1.0)QXHDR-множитель пиковой яркости эмиссивного света КАРТЫ и точек СПАВНА (канал статического эмиссивного света). 1.0 — нейтрально; больше — эти источники ярче до tone mapping. Работает только при включённом gl_hdr. (В HDR-3b подключены только карта/спавн; молнии/искры/снаряды — отложено.)
gl_hdr_exposureHDR / tone mapping-4..+4 EV (по умолчанию 0)QXРучная компенсация экспозиции в стопах EV, применяемая к HDR-сцене до tone mapping. 0 — нейтрально; +1 удваивает яркость сцены, -1 уменьшает вдвое.
gl_hdr_fx_peak_scaleHDR / tone mapping0..8 (по умолчанию 1.0)QXHDR-множитель пиковой яркости визуального семейства AVFX-МОЛНИИ. 1.0 — нейтрально; больше — истинный overbright, молния вспыхивает за белый через tone mapping вместо плоского клиппинга. Работает только при включённом gl_hdr. HDR-4b масштабирует только явно помеченные пути семейства AVFX-молнии: вспышку неба, force-bloom сегменты луча/halo/поверхностных разрядов молнии и подсветку облаков. Оболочки моделей/powerup'ов, vis-тинты предметов, снежные блики, обычные лучи крюка/BFG, искры оружия, свет снарядов и статичные эмиссивные источники карты этим ползунком НЕ масштабируются. Подключение прочих не-молниевых FX отложено.
gl_hdr_outputHDR / tone mapping0=SDR с tone-mapping (по умолчанию) / 1=настоящий HDR (scRGB FP16, vid_restart)QXНастоящий HDR-вывод на дисплей (HDR-6B). 0 = SDR-вывод с tone-mapping (принятый путь, байт-совместим). 1 = попытка РЕАЛЬНОГО аппаратного HDR: при vid_restart движок выбирает FP16-поверхность окна (R16G16B16A16 float) на win32egl/ANGLE D3D11 и выводит линейный scRGB, который Windows компонует как HDR. Нужно ВСЁ сразу: включённый gl_hdr, включённый Windows HDR для монитора под окном, бэкенд win32egl на пути ANGLE D3D11 и подходящий FP16-конфиг с сохранением depth/stencil/MSAA (stencil молча не теряется). При любом несработавшем условии — откат на принятый SDR-путь, а gl_hdr_info печатает точную причину; true_hdr_output=1 reason=active появляется ТОЛЬКО когда активная поверхность реально FP16. ВАЖНО (HDR-6C): буфер приложения — линейные scRGB-единицы, но композитор Windows может умножать его на системный SDR-reference-white (ползунок «Яркость SDR-содержимого» в настройках Windows HDR); gl_hdr_info показывает активное значение и фактический экранный paper white. screenshotjxr пишет значения как на мониторе (presentation-matched); screenshotjxr_raw — точный вывод приложения. Смена требует vid_restart.
gl_hdr_output_debugHDR / tone mapping0=выкл (по умолчанию) / 2=теплокарта выше paper whiteQXДиагностика настоящего HDR-вывода для разработки (не сохраняется). 0 = выкл. 2 = теплокарта: пиксели ярче бумажного белого подкрашиваются маджентой в финальном scRGB-энкоде — проверяет, что каждый терминальный проход идёт через энкод, и показывает, где расширенные пики реально превышают бумажный белый.
gl_hdr_output_modeHDR / tone mapping0=паритет бумажного белого (по умолчанию) / 1=расширенные пикиQXРежим маппинга настоящего HDR-вывода (действует только на живой FP16-поверхности). 0 = паритет бумажного белого: картинка соответствует принятому SDR-виду с якорем gl_hdr_paper_white_nits (белый UI == белый сцены == paper white; ничего его не превышает). 1 = расширенные пики: финальный кламп поднят до peak/paper, и значения тон-кривой выше 1.0 (диски солнца/луны, молния, накрученные пики эмиссии, экспозиция) выводятся РЕАЛЬНОЙ яркостью выше бумажного белого. UI не бустится ни в одном режиме. Маппинг scRGB: значение = ниты / 80 в БУФЕРЕ приложения; на экране композитор Windows может умножать на системный SDR-reference-white (см. gl_hdr_output / gl_hdr_info).
gl_hdr_paper_white_nitsHDR / tone mapping100..400 нит (по умолчанию 200)QXЯркость, назначаемая обычным белым поверхностям мира / UI внутри HDR-сцены. Повышение поднимает полутона; понижение даёт больше запаса очень ярким источникам до клиппинга.
gl_hdr_peak_nitsHDR / tone mapping100..2000 нит (по умолчанию 1000)QXЦелевая пиковая яркость дисплея в нитах, на которую ориентируется tone-mapper. Большие значения позволяют ярким источникам оставаться ярче до спада. На SDR-дисплее это верхний якорь кривой tone-mapping, а не буквальная яркость панели.
gl_hdr_saturationHDR / tone mapping0..2 (по умолчанию 1.0)QXОпциональная корректировка насыщенности после tone-map. 1.0 — нейтрально; меньше обесцвечивает, больше усиливает цвет.
gl_hdr_scene_formatHDR / tone mapping0=авто (по умолчанию) / 1=RGBA16F / 2=R11F_G11F_B10F (без альфы) / 3=RGBA8 (LDR/отладка)QXФормат пикселей HDR-буфера сцены. Авто выбирает лучший формат, который реально проходит проверку полноты framebuffer на этом backend'е. RGBA16F — безопасный дефолт, сохраняет альфа-канал, на который опирается маскирование неба / god-ray. R11F_G11F_B10F быстрее и экономнее по памяти, но БЕЗ альфы, поэтому допустим только после переноса пользователей альфа-маркера. RGBA8 принудительно ставит legacy LDR-буфер (отладка). Неподдерживаемый выбор откатывается на RGBA8 с причиной в gl_hdr_info.
gl_hdr_tonemapHDR / tone mapping0=линейная/clamp (отладка) / 1=Reinhard / 2=ACES filmic (по умолчанию) / 3=Uncharted filmicQXКривая tone-mapping, сжимающая HDR-свет сцены под дисплей. Линейная/clamp — отладочный проброс. Reinhard — простой безопасный спад. ACES filmic — рекомендуемая качественная кривая. Uncharted — альтернативная filmic-кривая.

Pickup icons

CvarИсходная группаЗначенияFlagsОписание
cl_demo_analytics_pickup_colorWFX#rrggbb или имя цвета, по умолчанию #55ff88QXЦвет точек пикапов (HUD-панель + частицы в мире). Парсится через SCR_ParseColor.
cl_pickup_icon_debugPickup icons0=тихо (по умолчанию) / 1=печатать решения классификатораQXДиагностический лог для клиентского override иконок pickup. При 1 печатает какие иконки и текст pickup пришли с сервера, какой pickup-звук был сопоставлен (s_health / n_health / l_health / m_health), и в какой subtype override разрешился. По умолчанию выключено, включай временно при разборе неправильной классификации. Отрисовку не меняет — только лог.
cl_pickup_icon_overridePickup icons0=точные серверные иконки и текст (без клиентского override) / 1=применять override когда subtype определён (по умолчанию)QXКлиентское переопределение иконок и текста pickup-уведомления и выбранного оружия для предметов, которые сервер раздаёт одной общей записью: отдельные иконки subtype'ов Stimpack / Health +10 / Health +25 / Mega Health (при наличии PNG в baseq2/pics/), i_armorshard для Armor Shard вместо иконки зелёной куртки, и w_grenades для ручных гранат как выбранного оружия (чтобы HUD-слот выбранного оружия не совпадал с ammo). Чистая render-декорация: cl.frame.ps.stats[] и cl.configstrings[] не трогаются, поэтому demo / MVD запись фиксирует ровно то, что прислал сервер, а playback накладывает override поверх. Если PNG / PCX / TGA ассетов нет в baseq2/pics/, override иконки молча уступает серверной, но переименование текста (Health → Stimpack / Health +10 / +25 / Mega Health) продолжает работать.

Prediction / LAGHAX / сеть

CvarИсходная группаЗначенияFlagsОписание
cl_laghaxLaghax0=выкл. (без сглаживания) / 1=фиксированное окно (cl_laghax_maxms) / 2=адаптивное окно под стрессомQXРежим laghax: адаптивное сглаживание коррекций ошибки предикта, чтобы небольшие расхождения между локальной и авторитетной позицией размывались по времени, а не проявлялись скачками. 0 — laghax отключён (legacy snap-to-server). 1 — фиксированное окно, управляемое cl_laghax_maxms. 2 — адаптивный режим: окно сглаживания зависит от стресса ping / jitter / loss / debt / gap согласно соответствующим весовым cvar.
cl_laghax_debt_weightLaghax0..1 (вес)QXВклад prediction debt (накопленной некорректированной ошибки) в адаптивную функцию стресса. Больший вес = более агрессивное сглаживание при росте backlog'а ошибок.
cl_laghax_debugLaghax0=без логов / 1=статистика на каждом серверном кадреQXПечатает статистику сглаживания laghax на каждом серверном кадре (текущее окно, компоненты стресса, применённая ошибка, blended-выход). Шумно — включать только при настройке весов или разборе конкретного кейса.
cl_laghax_gap_weightLaghax0..1 (вес)QXВклад сигнала authority-gap (задержки между ожидаемым и фактическим авторитетным кадром) в адаптивную функцию стресса.
cl_laghax_hudLaghax0=скрыть HUD / 1=показывать HUDQXРисует real-time HUD-оверлей laghax в правом верхнем углу (или там, куда вы его перетащили через laghax_hud_edit). Показывает текущий режим, размер окна, компоненты стресса и опционально строки включённых предиктов / режима физики.
cl_laghax_hud_alphaLaghax0..1QXПрозрачность фона и текста HUD laghax. Не зависит от scr_alpha: HUD laghax использует собственную политику прозрачности. Если включён OLED UI breathing, итоговая прозрачность дополнительно модулируется только через SCR_OledGetUiAlpha().
cl_laghax_hud_hide_deathmatch0Laghax0=всегда уважать cl_laghax_hud / 1=авто-скрывать HUD в deathmatch 0 (по умолчанию)QXПолитика видимости laghax-виджета. При включённом (по умолчанию) on-screen виджет авто-скрывается в контекстах deathmatch 0 (single-player, coop, локальные карты), где индикатор пинга/джиттера обычно не нужен. Влияет ТОЛЬКО на видимый виджет; сглаживание cl_laghax не трогается. Чтобы видеть HUD в single-player несмотря на дефолт — выключите.
cl_laghax_hud_hide_demoLaghax0=всегда уважать cl_laghax_hud / 1=авто-скрывать HUD во время демки (по умолчанию)QXПолитика видимости laghax-виджета во время проигрывания демок (.dm2 и .mvd2). При включённом (по умолчанию) виджет авто-скрывается пока играет демка. Влияет ТОЛЬКО на видимый виджет; сглаживание cl_laghax не трогается. Такой же переключатель дублирован в меню Demo Player для удобства — это одна и та же переменная, не отдельная настройка.
cl_laghax_hud_pillarbox_workspaceLaghax0=HUD ограничен content rect / 1=разрешить размещение в полосах пиллар-боксаQXРазрешает размещать HUD laghax в пиллар-боксе (свободная область по краям при aspect-fit, вне content rect). При включении позиции в полосах принимаются. При выключении HUD ограничен content rect.
cl_laghax_hud_show_physics_paramsLaghax0=без строки физики / 1=показывать строку физикиQXДобавляет в HUD laghax компактную строку с текущим movement feel mode, step smoothing mode (видна всегда, включая дефолт q2pro), а также флагами legacy-предикта и fixedmove когда они эффективны.
cl_laghax_hud_show_predict_paramsLaghax0=без строки предиктов / 1=показывать строку предиктовQXДобавляет в HUD laghax компактную строку с перечислением текущих включённых и эффективных предиктов оружия и игрока. Обновляется live при переключении любого предикт-cvar в другом меню.
cl_laghax_hud_show_predict_runtimeLaghax0=без строки runtime / 1=показывать строки runtimeQXДиагностический переключатель HUD. Добавляет в laghax HUD живые строки с внутренним состоянием предиктора оружия (ghost-слой): счётчики учёта патронов, gate переключения оружия, кадр предсказанной анимации оружия, счётчики handoff и подавления для ракетной пушки и гипербластера, а также счётчики подавления вспышек выстрела для chaingun / machinegun / hyperblaster. Когда включено и ничего не активно, показывается компактная строка rt: idle. НЕ влияет на поведение предиктора — только визуализация внутренней бухгалтерии ghost-слоя.
cl_laghax_hud_xLaghaxлюбое целое (со знаком)QXПозиция HUD laghax по X в HUD-пикселях. Положительное значение — отступ от левого края; отрицательное — отступ от правого края. Обычно устанавливается автоматически drag-режимом laghax_hud_edit; редактируется вручную для скриптовых раскладок.
cl_laghax_hud_yLaghaxлюбое целое (со знаком)QXПозиция HUD laghax по Y в HUD-пикселях. Положительное значение — отступ от верхнего края; отрицательное — отступ от нижнего края. Обычно устанавливается через laghax_hud_edit.
cl_laghax_jitter_weightLaghax0..1 (вес)QXВклад jitter (дисперсии ping) в адаптивную функцию стресса. Больший вес = большее окно сглаживания при нестабильном соединении.
cl_laghax_loss_weightLaghax0..1 (вес)QXВклад потери пакетов / drops в адаптивную функцию стресса. Больший вес = больше сглаживания при drop'ах.
cl_laghax_maxmsLaghax0..150 (миллисекунды)QXЖёсткий safety-cap для окна сглаживания в миллисекундах — каким бы высоким ни был адаптивный стресс, окно не превысит это значение. Защищает от патологических случаев: очень высокий ping или залипшее состояние коррекции.
cl_laghax_maxwindowLaghax0..120 (миллисекунды)QXЦелевой cap адаптивного режима до жёсткого clamp'а. Управляет потолком адаптивной функции стресса; cl_laghax_maxms — финальный safety clamp поверх этого.
cl_laghax_minerrorLaghax0..8 (quake units)QXОшибки ниже этого порога (в quake-world единицах) применяются snap'ом, а не сглаживаются. Не даёт laghax тратить ресурсы на суб-пиксельный шум.
cl_laghax_ping_weightLaghax0..1 (вес)QXВклад ping в адаптивную функцию стресса. Больший вес = большее окно сглаживания при высоком ping. Компонент взвешенной суммы, определяющей адаптивное окно.
cl_net_clientport_autoprobeWFX0=выкл (по умолчанию) / 1=pre-connect challenge RTT проба / 2=live-session scan (XQ3E-exact)QXАвтовыбор клиентского UDP source-порта. Три режима. 0 = выкл (по умолчанию). 1 = ограниченная pre-connect проба: открывает независимые probe-сокеты, шлёт getchallenge параллельно, оценивает каждый по reply RTT, выбирает победителя и входит в реальный коннект. Быстро и безопасно, но метрика — challenge RTT, НЕ gameplay ping с HUD. 2 = XQ3E-exact live-session scan (адаптация XQ3E x_net_port_renew под Q2PRO-X): на ca_active сканирует фиксированные 20 слотов — слот 0 = текущий порт, слоты 1..19 = XQ3E-формула (rand%320)*(rand%100)+10000. Для каждого слота перебиндивает NS_CLIENT, выбрасывает первые 5 server frames после свитча (XQ3E skipSnaps), усредняет следующие 16 per-snapshot RTT (ближайший Q2-аналог XQ3E snapshot->ping) и переходит к следующему слоту. При 2 сек без прогресса порт слота ЗАМЕНЯЕТСЯ свежим XQ3E-рандомом и повторяется — не пропускается. После всех 20 слотов выигрывает порт с минимальным средним. Намеренно интрузивный режим — gameplay-сокет перебиндивается до 20 раз, игрок будет ощущать jitter до завершения. qport сохраняет сессию через перебинды. cl_net_clientport_autoprobe_ports — только для mode 1; mode 2 всегда 20 слотов. cl_net_clientport_autoprobe_time — только safety watchdog для mode 2, НЕ урезает набор кандидатов. connect_autoport <server> запускает одноразовую mode-1 пробу независимо от этой cvar.
cl_net_clientport_autoprobe_indicatorWFX0=выкл / 1=показывать (по умолчанию)QXOn-screen мигающий индикатор AUTO-PORT SCAN пока mode 2 (XQ3E-like live-session scan) активно работает. 0 = выкл. 1 = показывать (по умолчанию). Индикатор появляется только во время активного mode-2 скана и исчезает при finish, abort или disconnect. На mode 1 не влияет (он идёт до реального коннекта и слишком короток чтобы оверлей был полезен).
cl_net_clientport_autoprobe_portsWFX2 .. 60, по умолчанию 6 (только mode 1; mode 2 фиксирован на 20 XQ3E-слотов)QXЧисло кандидатов для mode 1. Для mode 2 НЕ применяется — mode 2 всегда сканирует 20 XQ3E-слотов. В mode 1 это число делится на ~1/3 OS-эфемерных PORT_ANY проб и ~2/3 явных разнесённых случайных high-портов в [10000, 30000]. Зажим [2, 60]. Default 6 — консервативно; mode 1 быстрый и параллельный, так что более широкие проходы (до 60) заметно его не замедляют.
cl_net_clientport_autoprobe_settle_msWFX0 .. 10000 ms, по умолчанию 0 (XQ3E-exact)QXОпциональное окно prescan-задержки перед применением первого mode-2 слота, в миллисекундах. По умолчанию 0 = XQ3E-exact (нет предскан-задержки; XQ3E полагается на правило 5-skip-samples после свитча для отбрасывания ранних шумов). Диапазон [0, 10000]. Поднимайте только если target-мод необычно медленно прекэшится и вы видите, что первый mode-2 слот попадает в precache-сталл; большинству пользователей стоит оставить 0. Засчитывается внутри cl_net_clientport_autoprobe_time.
cl_net_clientport_autoprobe_timeWFX0.1 .. 180 секунд, по умолчанию 2.5 (для mode 2 реально нужно 60..180)QXOverall safety watchdog для probe/scan в секундах. Жёсткий верхний предел — дольше этого запуск не идёт. Mode 1 (pre-connect challenge-RTT) параллельный и обычно заканчивается за малую долю бюджета как только приходят ответы; потолок в основном защищает от молчаливого сервера. Mode 2 (XQ3E-exact live-session scan) пытается пройти ВСЕ 20 слотов независимо от этого значения — watchdog срабатывает только как abort ceiling если весь скан идёт дольше допустимого, и тогда применяется лучший по среднему слот из уже отсканированных. Cvar НЕ урезает ширину mode 2 — маленькое значение просто прервёт скан. Реалистичный полный 20-слотовый mode-2 прогон хочет ~60..180 сек в зависимости от пинга и частоты snapshot'ов сервера; значения ниже ~30 сек печатают предупреждение в консоль на arm-time. Default 2.5 сек рассчитан под mode 1; пользователи mode 2 должны поднять.
cl_net_clientport_autoprobe_verboseWFX0=выкл (по умолчанию) / 1=выводить прогресс autoport в консольQXУправляет выводом прогресс-сообщений autoport probe/scan в консоль. 0 = выкл (по умолчанию): mode 1 и mode 2 работают ровно так же, просто молча. 1 = вкл: каждая строка вида 'autoport:' выводится — стартовый баннер, переключения кандидатов, per-candidate сэмплы, winner, abort/fallback. Включайте, когда хотите видеть, что именно сделала проба; оставляйте выключенным для чистой консоли в нормальной игре.
cl_predict_blasterPredict0=без предикта blaster / 1=предикт дульной вспышки blaster (по умолчанию)QXПредиктит снаряд blaster и отклик дульной вспышки. При атаке проигрывается предиктная вспышка и звук; серверный blaster-bolt всё равно летит, поэтому в основном убирается задержка звука дульной вспышки.
cl_predict_chaingunPredict0=без предикта chaingun / 1=предикт стрельбы chaingun (по умолчанию)QXПредиктит локальный отклик стрельбы chaingun с учётом разгона ствола (1 выстрел на тиках 1-5, 2 на 6-10, 3 на 11+). События сервера MZ_CHAINGUN1/2/3 подавляются через cg_mz_suppress_count. Покрывает и попадания по миру, и по плоти.
cl_predict_debugPredict0=продакшн (дедуп, без логов) / 1=показывать предиктный и серверный потоки / 2=показывать оба + подробные логи / 3=подавление ВКЛ + диагностические логиQXУровень диагностики предикта оружия. 0 — продакшн (предиктный и серверный потоки корректно дедупаются, логов нет). 1 и 2 отключают дедупирующий gate, поэтому на экране видны одновременно ghost и реальное серверное событие — удобно сравнивать тайминг и позицию. 2 дополнительно включает подробный per-frame лог. 3 оставляет подавление включённым И печатает диагностику классификатора (SUPPRESS:, HB_CLASS:, ammo-gate блоки), чтобы трассировать продакшн-поведение без потери дедупа.
cl_predict_grenadesPredict0=без предикта grenade launcher / 1=предикт дульной вспышки grenade launcher (по умолчанию)QXПредиктит отклик grenade launcher (дульная вспышка + звук). Сам полёт гранаты не ghost-предиктится — серверный снаряд остаётся авторитетным — поэтому маскируется только задержка старта выстрела.
cl_predict_hand_grenadesPredict0=без предикта ручной гранаты / 1=предикт отклика броска ручной гранаты (по умолчанию)QXПредиктит отклик броска ручной гранаты: немедленный звук срыва чеки и броска по команде атаки, без ожидания эха от сервера. Сама сущность гранаты остаётся серверно-авторитетной.
cl_predict_hyperblasterPredict0=без предикта hyperblaster / 1=предикт стрельбы hyperblaster (по умолчанию)QXПредиктит локальный отклик стрельбы hyperblaster: потиковый ghost HB-bolt с BSP-трассированной точкой попадания (CL_GhostHBImpact). FIFO-handoff сопоставляет серверные снаряды по порядку выстрелов, поэтому пары детерминированы при ~10 bolt'ах в полёте. Серверный MZ_HYPERBLASTER подавляется через hb_mz_suppress_count.
cl_predict_machinegunPredict0=без предикта machinegun / 1=предикт стрельбы machinegun (по умолчанию)QXПредиктит локальный отклик стрельбы machinegun: потиковый ghost_mg_spawn с trace-попаданиями пуль (используется ghost_cg_bullet). Серверные дульные вспышки подавляются через mg_mz_suppress_count, сопоставленный с числом предиктных тиков.
cl_predict_move_modeMovementmodern=новый движок Q2PRO/Q2PRO-X / legacy=backend q2pro-m/q2pro r1826QXBackend клиентского предикта. modern — текущий новый движок предикта Q2PRO / Q2PRO-X. legacy — старое поведение q2pro-m / q2pro r1826, полезно если мод завязан на старый тайминг предикта.
cl_predict_ping_dwell_secPredict0=мгновенное переключение gate / 1..30=секунды выдержки перед изменением состояния gate (по умолчанию 5)QXВремя выдержки (hold) в секундах, в течение которого пинг должен непрерывно оставаться по одну сторону порога cl_predict_ping_min_ms, прежде чем общий адаптивный predict-gate переключится. Тот же gate управляет и предиктами оружия, и player predict. Значение 0 — мгновенное переключение при любом пересечении порога (удобно для тестирования). По умолчанию 5 секунд — защита от быстрого on/off-дрожания при осциллирующем пинге. Не влияет, если cl_predict_ping_min_ms равен 0.
cl_predict_ping_min_msPredict0=ping-gate отключён (только raw/master toggles) / 1..200=минимальный пинг в мс для допуска предиктов (по умолчанию 20)QXМинимальный порог пинга в миллисекундах для общего адаптивного predict-gate. При 0 адаптивный ping-gate отключён: тогда предикты оружия управляются только cl_predict_weapons_enable и per-weapon toggles, а player predict — только cl_predict_player. При > 0 gate открывается только после того, как измеренный пинг (cls.measure.ping) непрерывно оставался на уровне или выше этого значения в течение cl_predict_ping_dwell_sec секунд. Gate управляет и предиктами оружия (с учётом cl_predict_weapons_enable и per-weapon toggles), и player predict (cl_predict_player). На низкопинговой сессии gate остаётся закрытым; на высокопинговой — открывается после dwell-периода. Закрытие gate прекращает новые допуски weapon predict, но не уничтожает уже активные ghost-снаряды.
cl_predict_playerMovement0=выкл. / 1=локальный предикт прыжков/падений (gate по пингу при min_ms>0) / 2=отладочный логQXРежим предикта игрока для прыжков / падений. 0 — предикт полностью отключён. 1 — локальный предикт прыжков и падений (по умолчанию). 2 — плюс отладочный лог. Если cl_predict_ping_min_ms > 0, player predict дополнительно управляется общим адаптивным ping-gate: он становится активным только после того, как пинг непрерывно удерживается на уровне порога или выше в течение периода выдержки. При пинге ниже порога в течение того же периода предикт деактивируется. Gate не зависит от cl_predict_weapons_enable — отключение мастера weapon predict не подавляет player predict. Установите cl_predict_ping_min_ms = 0, чтобы отключить адаптивный gate и вернуться к простому on/off переключателю.
cl_predict_railgunPredict0=без предикта rail, только серверная копия / 1=client-side предиктный rail-луч (по умолчанию)QXМгновенно предсказывает rail-луч на клиенте через CL_GhostRailTrail. Дубликат серверного TE_RAILTRAIL подавляется через GhostRail_ShouldSuppress. Звуки выстрела rail и попадания всегда проигрываются по серверно-авторитетному пути.
cl_predict_rocketsPredict0=без предикта ракет, только серверная копия / 1=client-side ghost-ракета с handoff (по умолчанию)QXМгновенно предсказывает собственную ракету игрока на клиенте: рисует client-side ghost-ракету с соответствующим трейлом и светом. При handoff серверная копия подавляется, поэтому игрок видит один непрерывный поток без RTT-задержки на старте выстрела.
cl_predict_rockets_explosionPredict0=без предикта взрыва / 1=предикт взрыва ракеты в точке BSP (по умолчанию)QXДополнительно предсказывает взрыв ракеты в точке BSP-трассировки в момент, когда ghost-ракета достигает соответствующего расстояния. Выпускает частицы + спрайт взрыва + динамический свет локально, не дожидаясь серверного TE_ROCKET_EXPLOSION. Имеет эффект только при включённом cl_predict_rockets.
cl_predict_shotgunPredict0=без предикта shotgun / 1=предикт дульной вспышки + попаданий дроби (по умолчанию)QXПредиктит визуал дульной вспышки и попадания дроби shotgun для локального игрока. BSP-трассы каждой дробины через ghost_shotgun_pellet -> CL_GhostShotgunHit (частицы + дым на твёрдом, splash-частицы цвета воды). Дубликат серверного TE_SHOTGUN дедупается через GhostShotgun_ShouldSuppress.
cl_predict_super_shotgunPredict0=без предикта super shotgun / 1=предикт дульной вспышки + попаданий дроби (по умолчанию)QXПредиктит визуал дульной вспышки и попадания дроби super shotgun. Использует тот же ghost-механизм что и cl_predict_shotgun, но с количеством дроби и разбросом super shotgun.
cl_predict_weapons_enablePredict0=все weapon predict выкл. (мастер отключён) / 1=система weapon predict активна (по умолчанию)QXМастер-переключатель для всей системы предикта оружия. При 0 все weapon predict отключены независимо от индивидуальных cl_predict_* toggles; новые допуски weapon predict блокируются, а телеметрия weapon predict исчезает из LAGHAX overlay. Сам общий адаптивный ping-gate при этом продолжает существовать и может по-прежнему управлять player predict. При 1 система weapon predict активна: допуск управляется каждым per-weapon toggle и общим адаптивным ping gate (cl_predict_ping_min_ms / cl_predict_ping_dwell_sec). Per-weapon настройки сохраняются при отключённом мастере и немедленно возобновляются при включении.
cl_serverbrowser_alphaServerbrowser0..1QXПрозрачность фона окна современного server browser оверлея.
cl_serverbrowser_compactServerbrowser0=полные отступы / 1=компактные отступыQXКомпактная раскладка строк списка серверов: помещается больше серверов.
cl_serverbrowser_custom_sourceServerbrowserURL / composite source строкаQXURL для вкладки 'Custom'. Поддерживает тот же composite-синтаксис, что внутренний favorites-пайплайн — например 'favorites:// file:///servers.lst broadcast://' для переопределения дефолта.
cl_serverbrowser_default_sortServerbrowserping / players / map / nameQXКолонка сортировки по умолчанию при открытии браузера. Изменения применяются при следующем открытии; кликайте по заголовку колонки для перестройки live.
cl_serverbrowser_default_sourceServerbrowser0=q2servers.com / 1=Favorites / 2=LAN / 3=CustomQXSource-вкладка по умолчанию при каждом открытии браузера. Число соответствует enum: q2servers, favorites, LAN, custom. Если не задано, браузер использует последнюю вкладку.
cl_serverbrowser_fullscreenServerbrowser0=компактное окно / 1=полноэкранноQXРазвернуть браузер на весь экран вместо компактного центрированного окна.
cl_serverbrowser_hide_emptyServerbrowser0=показывать пустые / 1=скрыть пустыеQXСкрывать серверы с нулём живых игроков (боты не считаются игроками для этого фильтра).
cl_serverbrowser_hide_fullServerbrowser0=показывать полные / 1=скрыть полныеQXСкрывать заполненные серверы (текущих игроков >= максимума, без учёта reserved slots).
cl_serverbrowser_max_pingServerbrowser0..999 (0 = без ограничения)QXСкрывать серверы с измеренным ping выше порога (в миллисекундах). 0 отключает фильтр.
cl_serverbrowser_only_playersServerbrowser0=показывать все / 1=только с живыми игрокамиQXПоказывать только серверы минимум с одним живым игроком (исключает и пустые, и чисто-ботовые).
cl_serverbrowser_pillarbox_workspaceServerbrowser0=ограничить content rect / 1=разрешить полосы пиллар-боксаQXРазрешить размещать оверлей браузера в пиллар-боксе (свободная зона aspect-fit). При выключении оверлей ограничен content rect как и другие HUD-элементы.
cl_serverbrowser_row_colorsServerbrowser0=однотонные строки / 1=зебраQXЧередование цвета строк (зебра) для удобства вертикального сканирования длинных списков серверов.
cl_serverbrowser_scaleServerbrowser0.5..3.0 (1.0 = по умолчанию)QXКоэффициент масштаба шрифта и UI оверлея. Подбирается под DPI дисплея; 1.0 — по умолчанию.
cl_serverbrowser_show_badgesServerbrowser0=без badges / 1=показывать badgesQXПоказывать badges режима игры / роли / мода рядом с каждой строкой сервера (CTF, DM, OpenTDM, OpenFFA).
cl_serverbrowser_show_detailsServerbrowser0=скрыть правую панель / 1=показывать правую панельQXПоказывать расширенную правую панель описания сервера (список игроков, rules, ruleset, mod info). При выключении браузер сворачивается до одного списка.
cl_serverbrowser_show_downServerbrowser0=скрывать недоступные / 1=показывать затемнённоQXПоказывать недоступные / упавшие серверы затемнёнными, не скрывая их. Полезно чтобы заметить любимый сервер, только что ушедший в offline.
cl_serverbrowser_show_passwordedServerbrowser0=скрывать под паролем / 1=показывать под паролемQXПоказывать серверы под паролем в списке (можно подключиться, нужно знать пароль).
cl_serverbrowser_uiServerbrowsermodern=оверлей Q2PRO-X / legacy=классический q2pro браузерQXПредпочитаемый вариант UI. modern — оверлей Q2PRO-X, добавленный этим движком. legacy — классический q2pro address-book браузер (в основном для сравнения).

Renderer / GL / shader cache

CvarИсходная группаЗначенияFlagsОписание
gl_dynamic_alphaDynamic light dark-area boost (Q2PRO-X 1.4)по умолчанию 0.20 / диапазон 0..1 / шаг 0.05QXМножитель альфа / прозрачности для вклада динамических источников. Умножает финальное per-texel frac (и per-entity f) на этот фактор перед добавлением в lightmap / цвет entity. 1.0 = legacy полная интенсивность. Меньшие значения делают проекции dlight более прозрачными / тонкими на принимающих поверхностях — можно крутить всё динамическое освещение от полной непрозрачности (1.0) до невидимости (0.0). Не влияет на существование dlight, радиус или surface marking. По умолчанию 0.20 — принятый мягкий blend.
gl_dynamic_dark_boostDynamic light dark-area boost (Q2PRO-X 1.4)по умолчанию 1.55 / диапазон 0..10 / шаг 0.05QXАдаптивное усиление яркости динамических источников света (бластер, ракеты, взрывы, молнии, fallback фонарика и т.п.) на локально тёмных поверхностях. Смотрит на яркость статического lightmap у каждой принимающей текселы (и на множитель мира AVFX когда AVFX включен), и усиливает вклад dlight там, где тёмно — болт бластера у стены в тоннеле смотрится ярче, тот же болт во дворе остаётся близко к легаси. Также пакуется в u_avfx_celestial_world.a шейдера мира — уже яркие пиксели lightmap'а (сильный dlight ИЛИ статические лампы карты) получают anti-dim против celestial-множителя. Независим от gl_dynamic. НЕ меняет радиус, цвет, спад, lightmap атлас, gl_modulate*, intensity или множители AVFX напрямую. Внутренний clamp буста на текселу 1.0 .. 20.0. Установить в 0 для байт-идентичного поведения до 1.4. По умолчанию 1.55 — сбалансированно; крутить до 5..10 для драматичного кинематографичного эффекта.
gl_dynamic_radiusDynamic light dark-area boost (Q2PRO-X 1.4)по умолчанию 3.60 / диапазон 0.2..10 / шаг 0.05QXГлобальный множитель радиуса динамических источников света. Умножает эффективную интенсивность каждого dlight в lightmap blocklight pass и при per-entity сложении. 1.0 = legacy. Значения <1 уменьшают проекционные «круги» на стенах (болты бластера дают меньшие пятна). Значения >1 растягивают свечение в уже-маркированных поверхностях (dlight не может распространиться на НОВЫЕ поверхности, которые он не маркировал — это происходит раньше — но в уже маркированном наборе кривая спада уходит дальше). По умолчанию 3.60 — настроенный Q2PRO-X радиус динамического света.
gl_dynamic_softnessDynamic light dark-area boost (Q2PRO-X 1.4)по умолчанию 0.10 / диапазон 0.1..5 / шаг 0.05QXМягкость спада динамических источников света. Переформирует линейный спад frac/rad (где 0 = на краю радиуса dlight, 1 = в центре) через pow(t, 1/softness). 1.0 = legacy linear. Значения >1 = мягче (ярче в середине, более размазанный внешний край — как мягкий конус фонарика). Значения <1 = резче (концентрированное острое яркое ядро, резкий край). Полезно для настройки формы свечения бластера/снарядов без изменения радиуса или интенсивности. По умолчанию 0.10 — принятая чёткая форма света Q2PRO-X.
gl_emissive_lightsgl_emissive_lights (Q2PRO-X 1.4 TZ #2 E0+E1)по умолчанию 0 / 0=выкл, 1=вклQXГлавный тумблер локального света от излучающих объектов карты. При загрузке Q2PRO-X сканирует BSP SURF_LIGHT поверхности и entity-string light / light_* в статический кеш, затем подаёт их и в обычные dynamic lights, и в отдельные AVFX material UBO. Отбор стабильный и БЕЗ зависимости от позиции камеры, поэтому лампы не включаются/выключаются при ходьбе. Material-путь всё равно выключается через gl_dynamic и наследует gl_dynamic_radius, gl_dynamic_softness и gl_dynamic_alpha. Голые player info_player_* origins намеренно НЕ используются как источники света, потому что Q2 рисует их невидимыми; gl_emissive_lights_spawn_points вместо этого привязывает player starts к ближайшей компактной опорной геометрии. gl_emissive_lights_pvs_gate — только опциональная оптимизация/отладка для больших карт, по умолчанию выключена. Эффект стекается с gl_dynamic_dark_boost через max-подобное усиление материалов.
gl_emissive_lights_dark_adaptgl_emissive_lights (Q2PRO-X 1.4 TZ #2 E0+E1)по умолчанию 1.0 / диапазон 0..3 / шаг 0.05QXЗарезервировано для фазы E2: усиление источников на локально тёмных получателях (зеркало gl_dynamic_dark_boost). В E0+E1 cvar читается, но не применяется. Активируется в E2 AVFX-material follow-up.
gl_emissive_lights_debuggl_emissive_lights (Q2PRO-X 1.4 TZ #2 E0+E1)по умолчанию 0 / 0=тихо, 1=verboseQXУровень диагностики. 0 = тихо; 1 = вывод summary кеша при загрузке карты. Команда emissive_lights_info — для on-demand диагностики.
gl_emissive_lights_entitiesgl_emissive_lights (Q2PRO-X 1.4 TZ #2 E0+E1)по умолчанию 1 / 0=игнорировать light-entities, 1=использоватьQXПод-тумблер: учитывать light / light_* сущности из entity-string карты. При загрузке парсится entitystring. Ключи сущности light / _light / radius задают радиус; _color / color задаёт RGB (по умолчанию тёплый белый).
gl_emissive_lights_fade_msgl_emissive_lights (Q2PRO-X 1.4 TZ #2 E0+E1)по умолчанию 275 / диапазон 0..1000 / шаг 25QXВремя плавного нарастания/затухания при смене набора активных источников — например при переключении sub-cvar (_surfaces / _entities / _spawn_points) или _max_active. При стабильном B-prime отборе сама ходьба камеры НЕ запускает fade — каждый кадр побеждает тот же статический набор источников. 0 = резкий переход.
gl_emissive_lights_flickergl_emissive_lights (Q2PRO-X 1.4 TZ #2 E0+E1)по умолчанию 0 / диапазон 0..1 / шаг 0.01QXАмплитуда низкочастотного мерцания лампы. 0 = ровный свет. ~0.08 = лёгкий тёплый дрейф (как баллaст люминесценции). 1.0 = драматичная свеча. Использует стабильный per-source seed → без бузжания между кадрами. По умолчанию 0 — принятый стабильный свет ламп карты.
gl_emissive_lights_intensitygl_emissive_lights (Q2PRO-X 1.4 TZ #2 E0+E1)по умолчанию 0.85 / диапазон 0..5 / шаг 0.05QXГлобальный множитель яркости каждого источника перед мерцанием и выбором лучших для кадра. 0 полностью отключает эмиссию (кеш остаётся). 5 — драматично.
gl_emissive_lights_max_activegl_emissive_lights (Q2PRO-X 1.4 TZ #2 E0+E1)по умолчанию 128 / диапазон 0..128 / шаг 1QXЛимит per-frame для legacy V_AddLight источников карты. Геймплей (снаряды, muzzle, искры, взрывы, фонарик) всегда выигрывает гонку за MAX_DLIGHTS-слоты; emissive-источники используют остаток. AVFX материалы используют отдельные static-emissive UBO families и не ограничены этим значением тем же способом.
gl_emissive_lights_max_sourcesgl_emissive_lights (Q2PRO-X 1.4 TZ #2 E0+E1)по умолчанию 1024 / диапазон 0..1024 / шаг 16QXЖёсткий лимит размера статического кеша на карту. 1024 — принятое значение с запасом для плотных карт. Меньше — меньше per-frame работы. 0 = эмиссия выключена (кеш пуст).
gl_emissive_lights_pvs_gategl_emissive_lights (Q2PRO-X 1.4 TZ #2 E0+E1)по умолчанию 0 / 0=без PVS-фильтра (стабильный отбор), 1=PVS-фильтр (для больших карт)QXОпциональный PVS-фильтр (оптимизация/отладка для больших карт). При 1 только источники, чей origin-кластер в PVS-маске камеры, участвуют в бюджете и material UBO. Это может экономить работу на огромных картах, но может и включать/выключать свет при пересечении кластеров. Держите 0 для стабильного always-on B-prime поведения.
gl_emissive_lights_rangegl_emissive_lights (Q2PRO-X 1.4 TZ #2 E0+E1)по умолчанию 320 / диапазон 64..4096 / шаг 32QXОграничение радиуса на источник в world units. У каждого источника свой intrinsic-радиус из BSP; этот cvar ограничивает его, чтобы одна большая лампа не светила через всю карту. Меньше — компактнее пятна света.
gl_emissive_lights_range_scalegl_emissive_lights (Q2PRO-X 1.4 TZ #2 E0+E1)по умолчанию 1.60 / диапазон 0.1..4 / шаг 0.05QXМножитель intrinsic-радиуса каждого источника ДО глобального gl_emissive_lights_range cap'а. 1.60 — принятое настроенное значение. Меньше — все радиусы пропорционально сжимаются; больше — растягиваются до cap.
gl_emissive_lights_spawn_pointsgl_emissive_lights (Q2PRO-X 1.4 TZ #2 E0+E1)по умолчанию 1 / 0=выкл, 1=точки спавна / destination-маркерыQXПод-тумблер для света точек спавна игроков / destination-маркеров. Он НЕ светит голый невидимый info_player_* origin. Вместо этого каждая player start точка привязывается к ближайшей компактной горизонтальной опорной поверхности, и источником становится эта геометрия: реальные места спавна подсвечиваются, а чужие настенные лампы и stale-круги в центре арены отсекаются. Имена текстур не используются. Также включает неплеерские destination-маркеры вроде misc_teleporter_dest.
gl_emissive_lights_surfacesgl_emissive_lights (Q2PRO-X 1.4 TZ #2 E0+E1)по умолчанию 0 / 0=игнорировать SURF_LIGHT, 1=использоватьQXПод-тумблер: учитывать BSP SURF_LIGHT поверхности в кеше источников. При 1 каждая поверхность с texinfo->c.flags & SURF_LIGHT и c.value > 0 становится кандидатом dlight (центроид грани + наружная нормаль плоскости + radius из c.value + тёплый белый цвет fallback). Автоматически пропускаются: SURF_SKY, SURF_NODRAW. При 0 — только entity-источники.
gl_postfxHDR / tone mapping0/1 (главный вкл/выкл)QXГлавный выключатель эффектов постобработки (эмуляция камеры/дисплея; применяется только к 3D-сцене, HUD/меню остаются чёткими). 0 — выкл (без доп. прохода, как в базе). 1 — вкл; конкретный эффект задаётся gl_postfx_mode. Работает независимо от HDR/bloom.
gl_postfx_crt_chromaHDR / tone mapping0..1 (0 = нет)QXCRT: горизонтальная хроматическая аберрация (расхождение RGB). 0 — нет.
gl_postfx_crt_curvatureHDR / tone mapping0..1 (0 = плоско)QXCRT: кривизна экрана (бочка). Края обрезаются/гаснут. 0 — плоско.
gl_postfx_crt_flickerHDR / tone mapping0..1 (0 = нет)QXCRT: лёгкое временное мерцание яркости. 0 — нет.
gl_postfx_crt_maskHDR / tone mapping0..1 (0 = нет)QXCRT: сила маски RGB-люминофора (потолбцовый оттенок). 0 — нет.
gl_postfx_crt_scanlinesHDR / tone mapping0..1 (0 = нет)QXCRT: сила затемнения горизонтальных скан-линий. 0 — нет.
gl_postfx_crt_vignetteHDR / tone mapping0..1 (0 = нет)QXCRT: затемнение к краям экрана. 0 — нет.
gl_postfx_debugHDR / tone mapping0 = выкл (диагностика)QXТолько диагностика (не сохраняется). Зарезервировано для отладочной визуализации постобработки.
gl_postfx_film_chromaHDR / tone mapping0..1 (0 = нет)QXПлёнка: лёгкая хроматическая аберрация. 0 — нет.
gl_postfx_film_dirtHDR / tone mapping0..1 (0 = нет)QXПлёнка: наложение грязи/пыли на линзе. 0 — нет.
gl_postfx_film_grainHDR / tone mapping0..1 (0 = нет)QXПлёнка: количество анимированного зерна. Детерминированное, контролируемое по времени (не случайный снег).
gl_postfx_film_vignetteHDR / tone mapping0..1 (0 = нет)QXПлёнка: затемнение краёв. 0 — нет.
gl_postfx_mixHDR / tone mapping0..1 (1.0 — полный эффект)QXСмешение эффекта с обычной (необработанной) картинкой. 1.0 — полный эффект, 0.0 — без эффекта, 0.5 — половина.
gl_postfx_modeHDR / tone mapping0=выкл 1=пиксель 2=crt 3=плёнка 4=vhs 5=нуар 6=сепияQXАктивный эффект постобработки при gl_postfx 1. 0 — выкл, 1 — Пиксель (пикселизация + постеризация цвета), 2 — CRT (скан-линии/маска/виньетка/хром), 3 — Плёнка (зерно + виньетка), 4 — VHS (джиттер + хром-блид + шум), 5 — Нуар (ч/б + контраст), 6 — Сепия.
gl_postfx_pixel_ditherHDR / tone mapping0/1 (0 = выкл)QXПиксель: упорядоченный дизеринг 4x4 для смягчения полос постеризации. 0 — выкл.
gl_postfx_pixel_filterHDR / tone mapping0=ближайший 1=смягчённыйQXПиксель: 0 — ближайший (жёсткие пиксели), 1 — смягчённая выборка.
gl_postfx_pixel_gridHDR / tone mapping0..1 (0 = без сетки)QXПиксель: видимая сетка/зазор между виртуальными пикселями (вид ретро-LCD). 0 — нет.
gl_postfx_pixel_levelsHDR / tone mapping2..64 (меньше = сильнее постеризация)QXПиксель: число уровней квантования цвета на канал (постеризация). 2 — резко, 16 — умеренно, 64 — слабо.
gl_postfx_pixel_paletteHDR / tone mapping0/1 (0 = выкл)QXПиксель: привязка цветов к фиксированной 16-цветной ретро-палитре. 0 — выкл.
gl_postfx_pixel_virtual_yHDR / tone mapping120..1080 (меньше = крупнее)QXПиксель: виртуальное вертикальное разрешение, к которому квантуется сцена. Меньше — крупнее пиксели (напр. 120), больше — мельче (напр. 480). Сетка стабильна при движении камеры/игрока.
gl_postfx_strengthHDR / tone mapping0..2 (1.0 — номинал)QXОбщая интенсивность активного эффекта. 1.0 — номинал. Также управляет силой зерна Плёнки и шума/джиттера/хрома VHS.
gl_postfx_vhs_chroma_bleedHDR / tone mapping0..1 (0 = нет)QXVHS: горизонтальное растекание/смазывание цвета. 0 — нет.
gl_postfx_vhs_jitterHDR / tone mapping0..1 (0 = нет)QXVHS: горизонтальный джиттер по скан-линиям. 0 — нет.
gl_postfx_vhs_noiseHDR / tone mapping0..1 (0 = нет)QXVHS: количество аналогового шума. 0 — нет.
gl_postfx_vhs_trackingHDR / tone mapping0..1 (0 = нет)QXVHS: полоса искажения вертикального трекинга. 0 — нет.
gl_print_capabilitiesgl_print_capabilities (Q2PRO-X 1.4 — startup GL capability diagnostic)по умолчанию 1 / 0=тихий старт, 1=печатать блок при стартеQXПечатает один компактный блок в консоль + лог при старте движка с информацией о выбранном GL-профиле, версии GLSL, формате пиксельбуфера и per-capability QGL_CAP_* yes/no плюс выбранный tier AVFX real celestial sphere. Содержимое блока: GL_VENDOR / GL_RENDERER / GL_VERSION / GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION (сырые строки драйвера), detected profile (OpenGL ES X.Y либо OpenGL (Desktop) X.Y) с распарсенным major.minor + распарсенный major.minor GLSL, max texture / renderbuffer / viewport, глубина color / Z / stencil бит, класс конвейера (programmable shaders vs fixed-function, флаг legacy compat), per-capability строки для QGL_CAP_SHADER_STORAGE (SSBO; GLES 3.1+ / OpenGL 4.3+), QGL_CAP_BUFFER_TEXTURE (skeletal mesh upload), QGL_CAP_INSTANCING (AVFX snow / foam / dust / visualfx инстансинг), QGL_CAP_TEXTURE_ANISOTROPY, QGL_CAP_TEXTURE_CLAMP_TO_EDGE, QGL_CAP_NON_POWER_OF_TWO, QGL_CAP_ELEMENT_INDEX_UINT, QGL_CAP_CLIENT_VA (legacy vertex arrays), и финальная строка AVFX real celestial tier: с выбранным tier-ом и количеством звёзд / линий (SSBO fragment-safe cap 256/674, UBO fallback 128/160, Classic 56/27). По умолчанию 1 — блок виден при каждом старте без необходимости +set в командной строке. Установить в 0 для тихого старта (значение сохраняется через CVAR_ARCHIVE). Консольная команда gl_capabilities перепечатывает тот же блок по требованию независимо от этого cvar. Независим от gl_strings (legacy команда strings), которая печатает более узкие три строки + список расширений.
gl_render_scaleRender scale100..1000 (проценты; 100 = нативное, 200 = 2x super-sampling и т.д.; шаг меню 1%)QXВнутреннее разрешение 3D-сцены в процентах от дисплея. 100 — нативное разрешение; >100 — super-sampling (рендер выше, downscale для AA); <100 не поддерживается — установите gl_render_scale в 100 чтобы отключить super-sampling. Runtime-clamp по gl_render_scale_max и максимальному размеру текстуры backend'а. Шаг меню 1% (было 25% — 1% даёт точнее настройку по кривой SS).
gl_render_scale_appliedRender scale100..1000 (readonly; смотреть после установки gl_render_scale)QXRead-only диагностика: render scale, фактически применённый на последнем кадре после всех clamp'ов (max, лимиты backend'а, fallback). Полезно когда запрошенное значение было обрезано и нужно узнать эффективное разрешение.
gl_render_scale_filterRender scale0=быстро / 1=баланс / 2=качество + guard band для tiledQXКачество фильтра upscale / downscale при render scale. Числовой 0..2. 0 = одиночный быстрый блит (дёшево, лёгкий blur). 1 = сбалансированный прогрессивный 2x downsample. 2 = качество — прогрессивный 2x + guard band для tiled-режима (резче, больше VRAM/perf).
gl_render_scale_maxRender scale100..1000 (проценты)QXМаксимальный clamp для render scale. Движок никогда не превысит это значение, даже если gl_render_scale выставлен выше — защита от случайной установки 1000% на 4K-дисплее с исчерпанием VRAM.
gl_render_scale_modeRender scale0=авто / 1=texture/FBO / 2=blit / 3=плиткамиQXРежим пайплайна render scale. Числовой 0..3. 0 = авто. 1 = offscreen texture / FBO (предпочтительно для >100% SSAA). 2 = прямой блит, когда поддерживается. 3 = tiled-режим для очень больших render scale, превышающих max texture size.
gl_render_scale_pathRender scaledirect / texture / blit / tiled (readonly фактический путь)QXRead-only фактический путь render scale, который реально используется после применения gl_render_scale_mode (auto превращается в конкретный путь здесь). Полезно для диагностики — видно, в каком режиме рендерер сейчас (direct, texture, blit, tiled).
gl_shader_binary_cacheShader prewarm (Codex Option E, 2026-05-28)по умолчанию 1 / 0=всегда компилировать из исходника, 1=грузить/сохранять бинарникиQXПостоянный кеш бинарников GL-программ (Q2PRO-X 1.4, 2026-06-05). Когда поддерживается (GL_ARB_get_program_binary / GLES 3.0+), каждая успешно слинкованная GL-программа — и стоковые state-bit перестановки, и отдельные AVFX-программы (звёзды / метеоры / кометы / удары) — сохраняется в baseq2/q2pro-x/shcache/<digest>.bin и загружается на следующих запусках, минуя компиляцию+линковку GLSL. В digest входят GL vendor/renderer/version, backend/API-уровень, уровень хранилища и хеши исходников шейдеров, поэтому бинарник никогда не грузится на несовместимом драйвере/бэкенде; устаревший или отвергнутый бинарник удаляется и программа пересобирается из исходника (чёрного экрана не будет). Работает вместе с gl_shader_prewarm: на «тёплом» запуске прогрев грузит бинарники вместо компиляции. По умолчанию 1. См. shader_cache_info / shader_cache_clear.
gl_shader_binary_cache_writeShader prewarm (Codex Option E, 2026-05-28)по умолчанию 1 / 0=только чтение (без новых файлов), 1=писать новые бинарникиQXПод-переключатель записи для gl_shader_binary_cache. При 1 только что скомпилированные бинарники программ записываются в baseq2/q2pro-x/shcache. Установите 0, чтобы использовать существующий кеш только для чтения — «тёплые» попадания по-прежнему грузятся, но новые файлы не добавляются (полезно, когда кеш уже заполнен, или на read-only установке). По умолчанию 1. Не действует, когда gl_shader_binary_cache равен 0 или поддержки бинарников нет.
gl_shader_compile_threadsShader prewarm (Codex Option E, 2026-05-28)по умолчанию -1 / -1=авто (макс. драйвера), 0=нет, N=фиксированное число потоковQXЧисло фоновых потоков компилятора шейдеров, запрашиваемое при активном gl_shader_parallel_compile (Q2PRO-X 1.4 P1, 2026-06-07). -1 Авто (по умолчанию) = запросить максимум драйвера (GL_MAX_SHADER_COMPILER_THREADS_ARB). 0 = отключить потоки (последовательно). N = запросить ровно N потоков. Имеет смысл только при включённой параллельной компиляции на поддерживающем драйвере; иначе игнорируется. Принятое драйвером значение показано как reported_hint в shader_prewarm_info.
gl_shader_parallel_compileShader prewarm (Codex Option E, 2026-05-28)по умолчанию 1 / 0=последовательно, 1=авто (макс. драйвера), 2=агрессивно (форс. потоки)QXПодсказка параллельной компиляции шейдеров (Q2PRO-X 1.4 P1, 2026-06-07). Когда backend GL поддерживает GL_ARB/KHR_parallel_shader_compile, прогрев вызывает glMaxShaderCompilerThreads(), чтобы драйвер мог компилировать/линковать программы в фоновых потоках, сокращая «холодную» (без кеша) компиляцию при загрузке карты. 0 Выкл = последовательно (классический путь). 1 Авто (по умолчанию) = запросить максимум драйвера (хинт -1). 2 Агрессивно = форсировать число из gl_shader_compile_threads. Без эффекта, если расширения нет (qglMaxShaderCompilerThreads == NULL) — shader_prewarm_info показывает supported / extension / mode. «Тёплые» запуски и так грузят бинарники, поэтому выигрыш разовый на машину.
gl_shader_parallel_inflightShader prewarm (Codex Option E, 2026-05-28)по умолчанию 0 (авто) / 0=авто (число CPU, 8..32), 1..64=явный предел в полётеQXМаксимум одновременных асинхронных компиляций шейдеров при прогреве (Q2PRO-X 1.4 P2.1, 2026-06-07). 0 Авто (по умолчанию) = число логических ядер CPU в пределах 8..32. N = явный предел, ограничен 1..64. Используется только когда gl_shader_parallel_compile идёт по асинхронному пути на поддерживающем драйвере. Повышение может сократить разовую «холодную» компиляцию, пока драйвер масштабируется — на эталонной машине ANGLE/D3D11 время выравнивается около 16 в полёте (драйвер ограничивает реальный параллелизм), поэтому рекомендуется Авто. shader_prewarm_info показывает inflight_cap_resolved / peak_inflight.
gl_shader_prewarmShader prewarm (Codex Option E, 2026-05-28)0 Выкл, 1 Авто (по умолчанию: AVFX или HDR), 2 ВсегдаQXПОЛИТИКА прогрева шейдеров (3 состояния, TZ 2026-06-05; раньше был булев переключатель). 0 Выкл = никогда не запускать автоматический прогрев при загрузке карты / на первом кадре. 1 Авто (по умолчанию) = запуск когда это нужно сессии: включён cl_avfx ИЛИ эффективна функция рендера вроде HDR (gl_hdr) (добавлено в HDR-1 — HDR tone-map композит тоже нужно прогревать); незатронутые игроки не получают форсированный прогрев и фазу 'Loading shaders...'. 2 Всегда = запуск даже когда всё выключено (только stock/world/postprocess ключи), сохраняет старое агрессивное поведение для диагностики. См. gl_shader_prewarm_avfx для под-гейта AVFX; shader_prewarm_info показывает текущую политику и последнюю причину пропуска.
gl_shader_prewarm_avfxShader prewarm (Codex Option E, 2026-05-28)по умолчанию 1 / 0=только сток (AVFX лениво), 1=сток + AVFX ключи + именованные AVFX-пассыQXРЕАЛЬНЫЙ переключатель AVFX-специфичных шейдерных путей (TZ 2026-06-05 сделал его настоящим гейтом; раньше был пустышкой). Действует только когда политика прогрева разрешает запуск И включён cl_avfx. 1 (по умолчанию) = включать AVFX-специфичные state-bit ключи И отдельные именованные AVFX-программы (звёзды / метеоры / кометы / удары). 0 = прогревать только stock/world/postprocess ключи; AVFX-программы могут компилироваться лениво при первом использовании — намеренное состояние (include_avfx=0 в shader_prewarm_info), не ошибка.
gl_shader_prewarm_progressShader prewarm (Codex Option E, 2026-05-28)по умолчанию 1 / 0=без индикатора, 1=показывать прогресс компиляции/загрузки шейдеровQXПоказывать видимый индикатор прогресса во время компиляции шейдеров или их загрузки из бинарного кеша при «холодной» загрузке карты, чтобы клиент не выглядел зависшим. Диагностические счётчики (последний total / updates / elapsed_ms) видны через shader_prewarm_info независимо от этого переключателя. По умолчанию 1.
gl_shader_prewarm_verboseShader prewarm (Codex Option E, 2026-05-28)по умолчанию 0 / 0=тихо, 1=печатать статистику после каждого прогреваQXДиагностика прогрева в консоль после каждого запуска: причина (map_load / viewport_change / cvar_change / manual), попыток, скомпилировано, в кеше, неудачно, мс, longest_program_us. Те же цифры всегда доступны командой shader_prewarm_info. По умолчанию 0 — тихо.
gl_shader_variant_warmupShader prewarm (Codex Option E, 2026-05-28)по умолчанию 1 / 0=выкл, 1=авто (принято), 2=агрессивноQXПрогрев вариантов отрисовки (Q2PRO-X 1.4 P4, 2026-06-07; на базе real-BSP из D4-F и пост-draw машинерии S-MAT-A). Некоторые backend'ы ANGLE/D3D материализуют настоящий вариант раскладки вывода шейдера только при ПЕРВОЙ реальной отрисовке, даже когда прогрев компиляции/линковки уже завершён (compiled_from_src=0) — поэтому первая карта всё равно может дёргаться. Это прогревает такие варианты крошечной ограниченной реальной отрисовкой неба/воды BSP (scissor в несколько пикселей, refdef/viewport восстанавливаются) плюс пост-draw сохранение бинарника по эффективному ключу шейдера, чтобы вариант закешировался. 0 Выкл = пропустить. 1 Авто (по умолчанию) = принятое поведение. 2 Агрессивно = расширить покрытие. Без эффекта при cl_avfx 0. shader_prewarm_info показывает режим production_variant_warmup и число прогретых граней.
gl_shadows_light_occlusiongl_shadows light occlusion (Q2PRO-X 1.4)по умолчанию 1 / 0=legacy gl_shadows всегда, 1=требовать открытый путь света сверхуQXПодавляет legacy проекционные тени моделей (gl_shadows) когда модель под solid потолком без открытого пути света сверху. После всех существующих cull_shadow отбраковок трассирует 5 точек (центр + 4 cardinal offsets на clamp(radius × 0.35, 4, 48) wu) прямо вверх на 8192 wu через загруженный BSP. Любой sample достигший SURF_SKY brush'а или вылетевший из мира (fraction=1.0) разрешает тень; если все 5 hit solid non-sky геометрию — тень подавляется. Независим от принятых AVFX динамических GPU-теней фонарика — те выполняют собственный shadow-map pass и НЕ затрагиваются. Установить в 0 для байт-идентичного legacy gl_shadows. По умолчанию 1, потому что это correctness-фикс для новой 1.4 lighting модели (убирает fake floor-decal'ы под закрытыми потолками в тёмных indoor сценах).
vid_oled_bar_active_minOLED protection0..3600 (секунды)QXМинимальное время активной сессии (в секундах) перед запуском анимации полос. Не даёт коротким сессиям активировать её без необходимости.
vid_oled_bar_color_aOLED protection#RRGGBBQXОсновной цвет анимации полос (одна точка цикла дыхания).
vid_oled_bar_color_bOLED protection#RRGGBBQXВторостепенный цвет анимации полос (вторая точка цикла дыхания).
vid_oled_bar_delay_secOLED protection0..600 (секунды)QXЗадержка до первого перехода цвета полос в секундах. Даёт полосам задержаться на начальном цвете перед стартом анимации.
vid_oled_bar_interval_minOLED protection0..60 (минуты)QXМинимальный интервал между переходами цвета полос в минутах. Более медленные значения меньше отвлекают.
vid_oled_bar_presetOLED protectionsubtle=низкий контраст / neutral=по умолчанию / bold=высокий контрастQXПреднастроенный пресет анимации полос. subtle — медленный и низкоконтрастный. neutral — умеренный (по умолчанию). bold — более заметный — использовать когда эффект должен быть чётко виден.
vid_oled_bar_protectionOLED protection0=статичные полосы / 1=анимированные полосыQXАнимирует полосы пиллар-бокса / letterbox медленным переходом цвета, чтобы полосы не оставались статично тёмно-серыми. Снижает риск OLED burn-in на полосах.
vid_oled_enableOLED protection0=все OLED-функции выключены / 1=комплекс активенQXГлавный переключатель комплекса OLED-защиты Q2PRO-X. При выключении весь комплекс (анимация полос + idle dim + UI breathing) отключён, независимо от переключателей ниже. Рассчитано на OLED-дисплеи, где статичный UI вызывает burn-in, но безопасно оставить включённым для любого дисплея.
vid_oled_idle_delay_secOLED protection0..3600 (секунды)QXIdle-задержка до начала затемнения в секундах. Типично: 60-300.
vid_oled_idle_fade_secOLED protection0..60 (секунды)QXДлительность fade-to-dark в секундах.
vid_oled_idle_hold_secOLED protection0..3600 (секунды)QXСколько экран остаётся полностью затемнён (фаза HOLD_DARK) перед опциональным переходом монитора в DPMS off.
vid_oled_idle_monitor_offOLED protection0=оставлять затемнённым, но монитор включён / 1=DPMS monitor off во время HOLD_DARKQXВо время HOLD_DARK выдавать DPMS monitor-off, чтобы панель полностью обесточилась. Opt-in, потому что некоторые desktop-конфигурации плохо обрабатывают DPMS. Безопасно на современных Windows-мониторах.
vid_oled_idle_mute_audioOLED protection0=оставлять звук / 1=заглушать звук при idleQXЗаглушать звук, пока idle-dim активен (PULSING_DOWN / HOLD_DARK / PULSING_UP). Не даёт фоновой музыке или ambient-лупам играть в пустоту.
vid_oled_idle_protectionOLED protection0=без idle-затемнения / 1=затемнять при неактивностиQXЗатемнять экран после периода неактивности. Трёхфазный автомат: WAITING (норма) -> PULSING_DOWN (затухание) -> HOLD_DARK (стабильное затемнение, опционально monitor-off). Пользовательская активность переходит через RESTORING обратно в WAITING.
vid_oled_idle_restore_secOLED protection0..60 (секунды)QXДлительность fade-to-restore при возобновлении активности пользователя в секундах.
vid_oled_ui_cycle_secOLED protection0..60 (секунды)QXДлительность цикла дыхания прозрачности UI в секундах.
vid_oled_ui_max_alphaOLED protection0..1QXВерхняя граница дышащей прозрачности UI — самая яркая точка цикла.
vid_oled_ui_min_alphaOLED protection0..1QXНижняя граница дышащей прозрачности UI — самая тёмная точка цикла.
vid_oled_ui_protectionOLED protection0=статичная прозрачность UI / 1=дышащая прозрачность UIQXДышащая прозрачность защищённых UI-оверлеев (laghax HUD, server browser, cvar browser). Модулирует их прозрачность фона медленной синусоидой, чтобы статичные UI-элементы не сидели на одном пикселе длительное время. Коэффициент дыхания экспортируется через SCR_OledGetUiAlpha() для любого оверлея, желающего участвовать.

Single Player experiments

CvarИсходная группаЗначенияFlagsОписание
cl_sp_avfx_lightning_damageQ2PRO-X 1.4 SP Experimental Mutators — P1: spawn class mutation (TZ tz_2026-05-17_sp_experimental_mutators_geo_spawn_monster_variants.md). Active only when `dea0=выкл (по умолчанию) / 1=наносить урон молнии ближайшим монстрамQXГлавный выключатель урона монстрам от молний AVFX. При включении удары грозовых молний AVFX наносят радиальный урон ближайшим живым монстрам с уроном уровня ракеты/гранаты и гораздо большим радиусом (~5x от радиуса гранатомёта). Только локальный одиночный режим и SP DM-тренировка — не действует в deathmatch, coop, демках или удалённом multiplayer. Игрок, предметы, двери, снаряды, триггеры и брашды мира НИКОГДА не получают урон. Боссы включены по умолчанию. Используются реальные точки попадания молний AVFX; визуал и звуки молний не меняются. Урон применяет game DLL; стоковый baseq2/gamex86_64.dll не трогается.
cl_sp_avfx_lightning_damage_amountQ2PRO-X 1.4 SP Experimental Mutators — P1: spawn class mutation (TZ tz_2026-05-17_sp_experimental_mutators_geo_spawn_monster_variants.md). Active only when `deaпо умолчанию 120 / диапазон 0..1000 / шаг 1QXУрон в эпицентре молнии. По умолчанию 120 — как у ракеты / гранаты. Урон уменьшается с расстоянием от эпицентра по формуле damage * (1.0 - 0.75 * dist / radius) — примерно 25% урона на краю радиуса и полный урон в центре. Минимальный применённый урон = 1, если мастер включён и amount > 0. Стоковые лёгкие монстры (20-80 HP) умирают рядом с прямым попаданием; средние (100-200 HP) могут умереть около центра; тяжёлые (300+ HP) обычно переживают один удар; боссы переживают много.
cl_sp_avfx_lightning_damage_breakablesQ2PRO-X 1.4 SP Experimental Mutators — P1: spawn class mutation (TZ tz_2026-05-17_sp_experimental_mutators_geo_spawn_monster_variants.md). Active only when `deaпо умолчанию 0 / 0=выкл / 1=ломает разрушаемые/взрывающиеся объектыQXРазрешает AVFX-молнии повреждать рядом стоящие взрывающиеся бочки (misc_explobox) и разрушаемые func_explosive-объекты по тем же настройкам урона/радиуса/проверки видимости/спада, что и урон молнии по монстрам. По умолчанию 0 (выкл). Независим от cl_sp_avfx_lightning_damage — монстры и разрушаемые объекты можно включать раздельно или вместе. Список разрешённых классов строго misc_explobox + func_explosive — двери, кнопки, триггеры и сценарные сущности не затрагиваются, даже если у них takedamage != DAMAGE_NO.
cl_sp_avfx_lightning_damage_losQ2PRO-X 1.4 SP Experimental Mutators — P1: spawn class mutation (TZ tz_2026-05-17_sp_experimental_mutators_geo_spawn_monster_variants.md). Active only when `deaпо умолчанию 1 / 0=без проверки LOS / 1=требовать LOSQXТребовать прямую видимость от точки удара молнии до центра bbox монстра перед применением урона. Использует трассу MASK_SOLID, то есть solid-брашды мира блокируют, а другие монстры / предметы / стекло — нет. По умолчанию 1 (LOS требуется) — молния не задевает монстров за толстыми стенами. Установить 0 — радиальный урон проходит сквозь стены в пределах радиуса.
cl_sp_avfx_lightning_damage_radiusQ2PRO-X 1.4 SP Experimental Mutators — P1: spawn class mutation (TZ tz_2026-05-17_sp_experimental_mutators_geo_spawn_monster_variants.md). Active only when `deaпо умолчанию 800 / диапазон 0..2048 / шаг 1 / юнитыQXРадиус урона в игровых единицах. По умолчанию 800 — примерно 5x от радиуса взрыва гранатомёта (160), один удар покрывает большую комнату. Урон уменьшается линейно от полного в центре до ~25% на краю радиуса. Установить 0 — урон полностью отключается (в диагностике считается как invalid-radius skip). Значения выше ~1024 стилизованны и позволяют одной молнии очистить большую область; clamp = 2048.
cl_sp_avfx_meteor_impact_damage2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0 / 0 или 1QXГлавный выключатель урона падающих метеоров AVFX монстрам. Работает ТОЛЬКО в локальной одиночной игре и SP-тренировке (deathmatch 0, coop 0, один клиент). НЕ работает в обычном мультиплеере / coop / демо. По умолчанию ВЫКЛ (opt-in). Game DLL авторитетен по всем гейтам.
cl_sp_avfx_meteor_impact_damage_amount2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 260 / диапазон 0..2000 / шаг 10QXПиковый урон в точке удара. 260 (по умолчанию) — сильный удар класса ракеты. Масштабируется линейно по размеру метеора (radius_scale clamped 0.25..3.0). Cvar falloff снижает урон до (1-falloff) на краю радиуса.
cl_sp_avfx_meteor_impact_damage_breakables2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 1 / 0 или 1QXРазрешить удару метеора детонировать misc_explobox (взрывающиеся бочки) и повреждать func_explosive (разрушаемые брашевые объекты). ВКЛ (по умолчанию). Двери, кнопки, триггеры и сценарные сущности этим переключателем НЕ затрагиваются — только конкретный allowlist.
cl_sp_avfx_meteor_impact_damage_falloff2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0.75 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05QXСпад урона. 0.75 (по умолчанию) — на краю радиуса 25% от пика. 0 — нет спада (полный урон везде в радиусе). 1.0 — на краю 0. Линейно: damage = peak × (1 - falloff × dist / radius).
cl_sp_avfx_meteor_impact_damage_knockback2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 140 / диапазон 0..500 / шаг 5QXИмпульс отталкивания, применяемый к повреждённым монстрам (параметр knockback Q2 T_Damage). 140 (по умолчанию) — заметный толчок без катапульты через всю карту.
cl_sp_avfx_meteor_impact_damage_los2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 1 / 0 или 1QXТребовать линию видимости от точки удара до цели. ВКЛ (по умолчанию) — solid-стены между ударом и монстром блокируют урон (трасса MASK_SOLID). ВЫКЛ — радиальный урон игнорирует геометрию. Старт трассы поднят на +8 wu от пола.
cl_sp_avfx_meteor_impact_damage_radius2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 640 / диапазон 0..4096 / шаг 32QXРадиус урона в игровых единицах вокруг точки удара. 640 (по умолчанию). Масштабируется линейно с размером метеора (clamped 0.25..3.0). Большие метеоры бьют шире.
cl_sp_geo_deformQ2PRO-X 1.4 SP Experimental Mutators — P1: spawn class mutation (TZ tz_2026-05-17_sp_experimental_mutators_geo_spawn_monster_variants.md). Active only when `dea0=обычный мир (по умолчанию) / 1=визуально изменённый мирQXВизуальное изменение геометрии уровня для локальной одиночной игры. Работает только при deathmatch 0, coop 0 и локальном сервере на одного игрока. Видимая геометрия может стать неровной или скруглённой, но движение, столкновения, сейвы, PVS и игровая логика используют оригинальный BSP.
cl_sp_geo_deform_avfx_syncQ2PRO-X 1.4 SP Experimental Mutators — P1: spawn class mutation (TZ tz_2026-05-17_sp_experimental_mutators_geo_spawn_monster_variants.md). Active only when `dea0=AVFX остаётся на оригинальных якорях / 1=AVFX-визуал следует изменённой поверхности (по умолчанию)QXПозволяет AVFX-визуалу, например лужам, снежным шапкам и кольцам дождя/воды, следовать изменённой видимой поверхности там, где это возможно. Проверки безопасности и накопление всё ещё используют оригинальную геометрию карты.
cl_sp_geo_deform_noiseQ2PRO-X 1.4 SP Experimental Mutators — P1: spawn class mutation (TZ tz_2026-05-17_sp_experimental_mutators_geo_spawn_monster_variants.md). Active only when `dea0..2 (обычно управляется пресетом)QXРучная мелкая визуальная неровность. Чем выше значение, тем больше мелких искажений. Обычно управляется основной силой изменения.
cl_sp_geo_deform_presetQ2PRO-X 1.4 SP Experimental Mutators — P1: spawn class mutation (TZ tz_2026-05-17_sp_experimental_mutators_geo_spawn_monster_variants.md). Active only when `dea0=выкл / 1=мягко / 2=неровно / 3=грубо / 4=случайно-мягко / 5..100=усиленная вариативностьQXОсновная сила изменения геометрии. 0 выключает эффект. Чем выше значение, тем заметнее меняется форма уровня; изменение live пересобирает видимый мир и обновляет визуальные якоря AVFX.
cl_sp_geo_deform_seedQ2PRO-X 1.4 SP Experimental Mutators — P1: spawn class mutation (TZ tz_2026-05-17_sp_experimental_mutators_geo_spawn_monster_variants.md). Active only when `deaпрактический диапазон меню 0..999999; принимается любое целоеQXПовторяемый вариант формы. Та же карта, seed и сила дают ту же видимую геометрию. Изменение seed live пересобирает внешний вид уровня. На столкновения и состояние сервера не влияет.
cl_sp_geo_deform_strengthQ2PRO-X 1.4 SP Experimental Mutators — P1: spawn class mutation (TZ tz_2026-05-17_sp_experimental_mutators_geo_spawn_monster_variants.md). Active only when `dea0..8 wu (обычно управляется пресетом)QXРучная сила крупного смещения в world units. Обычно управляется основной силой изменения; ручное изменение разрешено и live пересобирает видимый мир. На столкновения не влияет.
cl_sp_geo_deform_tiltQ2PRO-X 1.4 SP Experimental Mutators — P1: spawn class mutation (TZ tz_2026-05-17_sp_experimental_mutators_geo_spawn_monster_variants.md). Active only when `dea0..5 градусов (обычно управляется пресетом)QXРучная сила наклона поверхностей в градусах. Чем выше значение, тем заметнее наклон. Обычно управляется основной силой изменения.
cl_sp_geo_round_edgesQ2PRO-X 1.4 SP Experimental Mutators — P1: spawn class mutation (TZ tz_2026-05-17_sp_experimental_mutators_geo_spawn_monster_variants.md). Active only when `dea0=выкл. (по умолчанию) / 1=скруглять вертикальные углы стенQXДобавляет визуальное скругление подходящих статичных углов стен в одиночной игре. Требует включённого изменения геометрии. Лифты, вода, небо, прозрачные поверхности и горизонтальные уступы пропускаются. Столкновения и движение остаются оригинальными.
cl_sp_geo_round_edges_amountQ2PRO-X 1.4 SP Experimental Mutators — P1: spawn class mutation (TZ tz_2026-05-17_sp_experimental_mutators_geo_spawn_monster_variants.md). Active only when `dea0..100 процентовQXСила скругления углов в процентах. 0 скрывает скругление даже при включённой функции; 100 использует полный выбранный радиус. Изменение live пересобирает видимый мир.
cl_sp_geo_round_edges_angle_thresholdQ2PRO-X 1.4 SP Experimental Mutators — P1: spawn class mutation (TZ tz_2026-05-17_sp_experimental_mutators_geo_spawn_monster_variants.md). Active only when `dea30..170 градусов (по умолчанию 30)QXМинимальная острота угла для скругления. Чем выше значение, тем меньше и только более резкие углы затрагиваются.
cl_sp_geo_round_edges_radiusQ2PRO-X 1.4 SP Experimental Mutators — P1: spawn class mutation (TZ tz_2026-05-17_sp_experimental_mutators_geo_spawn_monster_variants.md). Active only when `dea0..32 wu (по умолчанию 8)QXЗаданный радиус скругления угла в world units до умножения на силу. Для коротких рёбер значение автоматически ограничивается.
cl_sp_geo_round_edges_segmentsQ2PRO-X 1.4 SP Experimental Mutators — P1: spawn class mutation (TZ tz_2026-05-17_sp_experimental_mutators_geo_spawn_monster_variants.md). Active only when `dea1..8 сегментовQXПлавность скруглённых углов. Больше сегментов выглядит мягче, но добавляет больше геометрии.
cl_sp_monster_avfx_contact_amountQ2PRO-X 1.4 SP Experimental Mutators — P1: spawn class mutation (TZ tz_2026-05-17_sp_experimental_mutators_geo_spawn_monster_variants.md). Active only when `deaпо умолчанию 1.0 / диапазон 0..5 / шаг 0.05QXОбщий множитель силы контактов монстров. 1.0 (по умолчанию) — базовый уровень; 0 фактически отключает эмиссию даже при включённом мастере. Диапазон 0..5. Масштабирует силу следов, радиус и силу кругов, число брызг и громкость звука одновременно — одна ручка для уровня «громче/тише».
cl_sp_monster_avfx_contact_audioQ2PRO-X 1.4 SP Experimental Mutators — P1: spawn class mutation (TZ tz_2026-05-17_sp_experimental_mutators_geo_spawn_monster_variants.md). Active only when `deaпо умолчанию 1 / 0=выкл / 1=вклQXПереиспользует звуки шагов AVFX по снегу/лужам для контактов монстров. По умолчанию 1 (вкл) для аудио/визуальной согласованности с визуальными контактами монстров (отклонение от дефолта TZ по запросу PO 2026-05-22: «звук шагов должен быть включён по умолчанию когда у нас включены шаги на воде и снегу монстров чтобы было все гармонично»). Поставь 0 если толпа монстров перегружает звук. Уважает звуковые мастера AVFX (cl_avfx_audio, cl_avfx_audio_surface_steps, cl_avfx_audio_snow_steps, cl_avfx_audio_puddle_steps). Громкость заведомо ниже громкости шагов игрока.
cl_sp_monster_avfx_contact_max_distanceQ2PRO-X 1.4 SP Experimental Mutators — P1: spawn class mutation (TZ tz_2026-05-17_sp_experimental_mutators_geo_spawn_monster_variants.md). Active only when `deaпо умолчанию 1600 / диапазон 256..8192 / шаг 64 / юнитыQXМаксимальное расстояние от камеры, на котором эмитируются контакты монстров (в игровых единицах). Монстры дальше этой дистанции отслеживаются (история шагов / origin не теряется), но видимых контактов в этом кадре не дают. Считаются в диагностике (skipped distance). По умолчанию 1600 wu (~5x от радиуса гранатомёта). Диапазон 256..8192.
cl_sp_monster_avfx_contact_max_per_frameQ2PRO-X 1.4 SP Experimental Mutators — P1: spawn class mutation (TZ tz_2026-05-17_sp_experimental_mutators_geo_spawn_monster_variants.md). Active only when `deaпо умолчанию 16 / диапазон 0..128 / шаг 1QXЖёсткий лимит контактов монстров за кадр. Лишние пропускаются и считаются в диагностике (skipped cap). Лимит общий для снега / лужи / приземлений в кадре. По умолчанию 16. Диапазон 0..128. 0 полностью отключает эмиссию.
cl_sp_monster_avfx_contactsQ2PRO-X 1.4 SP Experimental Mutators — P1: spawn class mutation (TZ tz_2026-05-17_sp_experimental_mutators_geo_spawn_monster_variants.md). Active only when `deaпо умолчанию 0 / 0=выкл / 1=вклQXГлавный выключатель: монстры оставляют следы на снегу, круги/брызги в лужах и всплески при приземлении на видимых AVFX-поверхностях (только в локальной одиночной игре и DM-тренировке). По умолчанию 0 (выкл). Не действует в deathmatch / coop / демках / удалённом мультиплеере. Контакты игрока работают как раньше, независимо от этой настройки. Под-выключатели (snow_footprints / puddle_splashes / land_splashes / contact_audio) контролируют отдельные семейства контактов.
cl_sp_monster_avfx_debugQ2PRO-X 1.4 SP Experimental Mutators — P1: spawn class mutation (TZ tz_2026-05-17_sp_experimental_mutators_geo_spawn_monster_variants.md). Active only when `deaпо умолчанию 0 / 0=выкл / 1=вклQXДиагностический spam — при включении печатает счётчики контактов за кадр через Com_DPrintf на каждом кадре, где эмитировался хотя бы один контакт. По умолчанию 0 (выкл). Транзитная (не архивируется) — переключать через консоль для live-отладки. Для одноразового снимка используй консольную команду sp_monster_avfx_contacts_info.
cl_sp_monster_avfx_land_splashesQ2PRO-X 1.4 SP Experimental Mutators — P1: spawn class mutation (TZ tz_2026-05-17_sp_experimental_mutators_geo_spawn_monster_variants.md). Active only when `deaпо умолчанию 1 / 0=выкл / 1=вклQXПод-выключатель: усиленный всплеск, когда падающий или прыгающий монстр приземляется в видимую AVFX-лужу. Определяется по переходу вертикальной скорости (была отрицательная — стала около нуля) плюс проверка наличия лужи в точке посадки. Количество частиц и амплитуда всплеска масштабируются по силе падения.
cl_sp_monster_avfx_puddle_splashesQ2PRO-X 1.4 SP Experimental Mutators — P1: spawn class mutation (TZ tz_2026-05-17_sp_experimental_mutators_geo_spawn_monster_variants.md). Active only when `deaпо умолчанию 1 / 0=выкл / 1=вклQXПод-выключатель: круги и брызги от шагов монстров по видимым AVFX-лужам. Сила контактов масштабируется по скорости (быстрые монстры — заметные брызги) и по размеру (большие монстры — крупнее контакты). Использует те же эмиттеры, что у шагов игрока по лужам.
cl_sp_monster_avfx_snow_footprintsQ2PRO-X 1.4 SP Experimental Mutators — P1: spawn class mutation (TZ tz_2026-05-17_sp_experimental_mutators_geo_spawn_monster_variants.md). Active only when `deaпо умолчанию 1 / 0=выкл / 1=вклQXПод-выключатель: следы монстров на накопленном AVFX-снеге. Использует тот же оверлей следов (avfx_footprints[]), что и игрок. Не работает если cl_avfx_snow_footprints / cl_avfx_snow_accum выключены или под монстром нет видимого снежного покрытия.
cl_sp_monster_skill_speedQ2PRO-X 1.4 SP Experimental Mutators — P1: spawn class mutation (TZ tz_2026-05-17_sp_experimental_mutators_geo_spawn_monster_variants.md). Active only when `dea0=выкл (по умолчанию) / 1=применять скиллозависимое ускорениеQXГлавный выключатель скиллозависимого ускорения монстров в SP-кампании. При включении обычные монстры в одиночной игре ускоряются по уровню skill по той же таблице, что в DM-тренировке (skill 0 -> 1.0x, 1 -> 1.5x, 2 -> 3.0x, 3 -> 5.0x). Только локальный одиночный режим — не действует в deathmatch, coop, демках или при активной DM-тренировке (у тренировки своя система скорости; campaign-путь моментально восстанавливает сохранённые scale при перехвате). Стоковый baseq2/gamex86_64.dll не трогается; Q2PRO-X game DLL читает этот cvar.
cl_sp_monster_skill_speed_scaleQ2PRO-X 1.4 SP Experimental Mutators — P1: spawn class mutation (TZ tz_2026-05-17_sp_experimental_mutators_geo_spawn_monster_variants.md). Active only when `deaпо умолчанию 1.0 / диапазон 0.10..3.00 / шаг 0.05QXУсилитель таблицы скиллозависимого ускорения. Эффективный множитель = 1.0 + (table - 1.0) * scale, где table берётся из game skill. По умолчанию 1.0 = ровно табличный множитель. 0.5 = половина прироста (skill 3 даёт 3.0x вместо 5.0x); 2.0 = двойной прирост. Зажимается 0.10..3.00. Не действует, если главный выключатель выключен.
cl_sp_monster_variant_apply_bossesQ2PRO-X 1.4 SP Experimental Mutators — P1: spawn class mutation (TZ tz_2026-05-17_sp_experimental_mutators_geo_spawn_monster_variants.md). Active only when `dea0=пропускать боссов (по умолчанию) / 1=применять варианты и к боссамQXПрименять ли варианты к боссам (boss1/boss2/boss3/supertank/jorg/makron/boss5). По умолчанию выключено, потому что боссы и так задуманы как отдельные сущности. Включи 1 для экспериментов.
cl_sp_monster_variant_asymmetryQ2PRO-X 1.4 SP Experimental Mutators — P1: spawn class mutation (TZ tz_2026-05-17_sp_experimental_mutators_geo_spawn_monster_variants.md). Active only when `deaпо умолчанию 15 / диапазон 0..100QXСила лево-/правосторонней асимметрии для каждого монстра в процентах (P2M-B). Добавляет небольшой наклон по оси Y, нарастающий с высотой (ноль у ног, максимум у головы); знак детерминирован для каждого экземпляра. По умолчанию малозаметно; значения выше 50 выглядят явно кривыми. Только render — никаких изменений hitbox/collision/AI.
cl_sp_monster_variant_auto_scaleQ2PRO-X 1.4 SP Experimental Mutators — P1: spawn class mutation (TZ tz_2026-05-17_sp_experimental_mutators_geo_spawn_monster_variants.md). Active only when `dea1=авто-размер вкл (по умолчанию) / 0=без вариации размераQXВключает автоматическую вариацию общего размера каждого монстра в диапазоне [scale_min, scale_max], не отрывая ноги от пола (использует реальные границы модели). Переключается независимо от вариации цвета.
cl_sp_monster_variant_colorQ2PRO-X 1.4 SP Experimental Mutators — P1: spawn class mutation (TZ tz_2026-05-17_sp_experimental_mutators_geo_spawn_monster_variants.md). Active only when `deaпо умолчанию 30 / диапазон 0..100QXСила вариации оттенка для каждого монстра в процентах. 0 отключает оттенок; по умолчанию 30 даёт лёгкое отклонение ±15% по каналу при значении strength=35; значения выше 60 выглядят стилизованно и снижают читаемость.
cl_sp_monster_variant_scale_maxQ2PRO-X 1.4 SP Experimental Mutators — P1: spawn class mutation (TZ tz_2026-05-17_sp_experimental_mutators_geo_spawn_monster_variants.md). Active only when `deaпо умолчанию 1.20 / диапазон 0.10..10.00QXМаксимальный размер монстра как множитель оригинальной alias-модели. По умолчанию 1.20 = до 20% больше. Значения выше 2.0 и ниже 0.5 — экспериментальные и визуально шумные. Если max < min, runtime безопасно меняет их местами.
cl_sp_monster_variant_scale_minQ2PRO-X 1.4 SP Experimental Mutators — P1: spawn class mutation (TZ tz_2026-05-17_sp_experimental_mutators_geo_spawn_monster_variants.md). Active only when `deaпо умолчанию 0.85 / диапазон 0.10..10.00QXМинимальный размер монстра как множитель оригинальной alias-модели. По умолчанию 0.85 = до 15% меньше. Значения ниже 0.5 и выше 2.0 — экспериментальные и визуально шумные.
cl_sp_monster_variant_seedQ2PRO-X 1.4 SP Experimental Mutators — P1: spawn class mutation (TZ tz_2026-05-17_sp_experimental_mutators_geo_spawn_monster_variants.md). Active only when `deaпо умолчанию 0 (=случайно при каждой загрузке) / ненулевой = воспроизводимоQXВариант внешности. Та же карта + seed + настройки дают один и тот же набор внешностей монстров. Значение 0 при каждой загрузке карты генерирует свежий случайный seed, и набор внешностей пересобирается.
cl_sp_monster_variant_shapeQ2PRO-X 1.4 SP Experimental Mutators — P1: spawn class mutation (TZ tz_2026-05-17_sp_experimental_mutators_geo_spawn_monster_variants.md). Active only when `deaпо умолчанию 25 / диапазон 0..100QXСила вариации пропорций тела для каждого монстра в процентах (P2M-B). Слегка варьирует радиальную ширину торса / головы / ног для каждого экземпляра монстра. Только локальный одиночный режим; только render — никаких изменений hitbox/collision/AI/сейвов. MD2/alias модели получают полную деформацию; MD5 скелетные модели — ту же post-skinning деформацию в локальном пространстве. GPU lerp / GPU skeleton конвейер обходится ТОЛЬКО для shape-active монстров; остальные сущности продолжают идти по оптимизированному GPU пути. Значения выше 60 выглядят стилизованно; экстремальные значения зажимаются.
cl_sp_monster_variant_strengthQ2PRO-X 1.4 SP Experimental Mutators — P1: spawn class mutation (TZ tz_2026-05-17_sp_experimental_mutators_geo_spawn_monster_variants.md). Active only when `deaпо умолчанию 35 / диапазон 0..100QXОбщая сила отклонения варианта в процентах. 0 отключает любую вариативность; 100 использует полный заданный диапазон размеров и полную силу оттенка. Действует как множитель на случайные отклонения от значения по умолчанию.
cl_sp_monster_variantsQ2PRO-X 1.4 SP Experimental Mutators — P1: spawn class mutation (TZ tz_2026-05-17_sp_experimental_mutators_geo_spawn_monster_variants.md). Active only when `dea0=выкл (по умолчанию) / 1=применить варианты в локальном SPQXГлавный выключатель вариантов внешности монстров в локальной одиночной игре. Делает одинаковые экземпляры монстров визуально разными (общий размер и оттенок). Только рендер — никаких изменений геймплея, хитбоксов, коллизий, AI, урона, сейвов и навигации. Гейт на локальный SP (deathmatch=0, maxclients<=1, без воспроизведения демо). Стоковая baseq2/gamex86_64.dll не затрагивается.
cl_sp_mutate_allow_bossesQ2PRO-X 1.4 SP Experimental Mutators — P1: spawn class mutation (TZ tz_2026-05-17_sp_experimental_mutators_geo_spawn_monster_variants.md). Active only when `dea0=не трогать боссов (по умолчанию) / 1=боссы в пулеQXРазрешает боссов в пуле перемешивания. Это может резко повысить сложность и повлиять на прохождение карты.
cl_sp_mutate_allow_linked_entitiesQ2PRO-X 1.4 SP Experimental Mutators — P1: spawn class mutation (TZ tz_2026-05-17_sp_experimental_mutators_geo_spawn_monster_variants.md). Active only when `dea0=пропускать связанные сущности (по умолчанию, безопасно) / 1=разрешить заменуQXЕсли включено, перемешивание может трогать сценарные или связанные предметы и монстров. Для обычной игры лучше оставить выключенным, чтобы не ломать прохождение карты.
cl_sp_mutate_dm_allow_bossesQ2PRO-X 1.4 SP Experimental Mutators — P1: spawn class mutation (TZ tz_2026-05-17_sp_experimental_mutators_geo_spawn_monster_variants.md). Active only when `dea0=без боссов (по умолчанию) / 1=боссы в пуле тренировкиQXРазрешает боссов в пуле DM-тренировки. Настройка независима от общего разрешения боссов в перемешивании.
cl_sp_mutate_dm_allow_heavyQ2PRO-X 1.4 SP Experimental Mutators — P1: spawn class mutation (TZ tz_2026-05-17_sp_experimental_mutators_geo_spawn_monster_variants.md). Active only when `dea0=только лёгкие и средние (по умолчанию) / 1=разрешены тяжёлые монстрыQXРазрешает тяжёлых монстров, например gladiator и tank, в пуле DM-тренировки.
cl_sp_mutate_dm_countQ2PRO-X 1.4 SP Experimental Mutators — P1: spawn class mutation (TZ tz_2026-05-17_sp_experimental_mutators_geo_spawn_monster_variants.md). Active only when `deaпо умолчанию 8 / диапазон 1..32 (зажимается числом спавнов)QXЖелаемое число тренировочных монстров на DM-карте. Итоговое число может ограничиваться доступными точками спавна.
cl_sp_mutate_dm_custom_mapQ2PRO-X 1.4 SP Experimental Mutators — P1: spawn class mutation (TZ tz_2026-05-17_sp_experimental_mutators_geo_spawn_monster_variants.md). Active only when `deaимя карты (буквы / цифры / подчёркивание / подкаталог); пусто = без картыQXИмя карты для выбора карты DM-тренировки. Впиши имя DM-карты здесь или через поле меню и запусти sp_dm_start_training.
cl_sp_mutate_dm_min_monster_distQ2PRO-X 1.4 SP Experimental Mutators — P1: spawn class mutation (TZ tz_2026-05-17_sp_experimental_mutators_geo_spawn_monster_variants.md). Active only when `deaпо умолчанию 128 / юнитыQXМинимальная дистанция между двумя живыми тренировочными монстрами. Точки спавна слишком близко к другому живому монстру пропускаются.
cl_sp_mutate_dm_min_player_distQ2PRO-X 1.4 SP Experimental Mutators — P1: spawn class mutation (TZ tz_2026-05-17_sp_experimental_mutators_geo_spawn_monster_variants.md). Active only when `deaпо умолчанию 384 / юнитыQXМинимальная дистанция между игроком и точкой спавна тренировочного монстра. Более близкие точки пропускаются при начальном спавне и респауне.
cl_sp_mutate_dm_respawnQ2PRO-X 1.4 SP Experimental Mutators — P1: spawn class mutation (TZ tz_2026-05-17_sp_experimental_mutators_geo_spawn_monster_variants.md). Active only when `dea1=MP-style цикл респауна (по умолчанию) / 0=без респауна (фиксированный набор)QXРеспаунит убитых тренировочных монстров через заданную задержку. Респаун старается выбрать свободную точку вдали от игрока и других живых монстров.
cl_sp_mutate_dm_respawn_delayQ2PRO-X 1.4 SP Experimental Mutators — P1: spawn class mutation (TZ tz_2026-05-17_sp_experimental_mutators_geo_spawn_monster_variants.md). Active only when `deaпо умолчанию 15 / минимум 1QXСекунд между смертью тренировочного монстра и его респауном. Используется только при включённом респауне.
cl_sp_mutate_dm_respawn_itemsQ2PRO-X 1.4 SP Experimental Mutators — P1: spawn class mutation (TZ tz_2026-05-17_sp_experimental_mutators_geo_spawn_monster_variants.md). Active only when `dea1=респавн предметов (по умолчанию) / 0=обычный SP-режим (предметы исчезают навсегда)QXВ режиме SP-тренировки на DM-картах оружие / броня / здоровье / патроны / усилители респавнятся на исходных точках по таймингу как в мультиплеере. Ключи, выпавшие и сценарные предметы НЕ респавнятся. Не влияет вне cl_sp_mutate_dm_training 1 + локальный SP. Поведение обычного deathmatch не меняется.
cl_sp_mutate_dm_scoreQ2PRO-X 1.4 SP Experimental Mutators — P1: spawn class mutation (TZ tz_2026-05-17_sp_experimental_mutators_geo_spawn_monster_variants.md). Active only when `dea0=выкл. (по умолчанию) / 1=включить раунд счётаQXВключает счёт для тренировки на DM-картах. Убийства монстров дают очки, урон от монстров отнимает очки, достижение цели завершает раунд победой, а смерть игрока — поражением.
cl_sp_mutate_dm_score_damage_scaleQ2PRO-X 1.4 SP Experimental Mutators — P1: spawn class mutation (TZ tz_2026-05-17_sp_experimental_mutators_geo_spawn_monster_variants.md). Active only when `deaпо умолчанию 1.0 / 0.0=без штрафа за уронQXМножитель штрафа очков за урон от монстров. 0.0 полностью отключает штраф за урон; убийства всё ещё дают очки.
cl_sp_mutate_dm_score_hudQ2PRO-X 1.4 SP Experimental Mutators — P1: spawn class mutation (TZ tz_2026-05-17_sp_experimental_mutators_geo_spawn_monster_variants.md). Active only when `dea1=рисовать HUD (по умолчанию) / 0=скрыть (используй sv sp_mutator_info)QXРисует небольшой HUD счёта тренировки в верхнем левом углу во время раунда. Автоматически учитывает scr_alpha. Отключи, чтобы играть без видимого счёта.
cl_sp_mutate_dm_score_hud_xQ2PRO-X 1.4 SP Experimental Mutators — P1: spawn class mutation (TZ tz_2026-05-17_sp_experimental_mutators_geo_spawn_monster_variants.md). Active only when `deaпо умолчанию 4 / отрицательное = якорь от правого краяQXX-позиция HUD счёта тренировки в пикселях. Отрицательные значения якорят от правого края.
cl_sp_mutate_dm_score_hud_yQ2PRO-X 1.4 SP Experimental Mutators — P1: spawn class mutation (TZ tz_2026-05-17_sp_experimental_mutators_geo_spawn_monster_variants.md). Active only when `deaпо умолчанию 4 / отрицательное = якорь от нижнего краяQXY-позиция HUD счёта тренировки в пикселях. Отрицательные значения якорят от нижнего края.
cl_sp_mutate_dm_score_limitQ2PRO-X 1.4 SP Experimental Mutators — P1: spawn class mutation (TZ tz_2026-05-17_sp_experimental_mutators_geo_spawn_monster_variants.md). Active only when `deaпо умолчанию 500 / минимум 1QXЦелевой счёт, при достижении которого тренировочный раунд завершается победой. Низкие значения дают короткие раунды, высокие — долгие сессии.
cl_sp_mutate_dm_trainingQ2PRO-X 1.4 SP Experimental Mutators — P1: spawn class mutation (TZ tz_2026-05-17_sp_experimental_mutators_geo_spawn_monster_variants.md). Active only when `dea0=выкл. (по умолчанию) / 1=включить SP-тренировку на DM-картахQXГлавный переключатель тренировки на DM-картах. Если включено в локальной одиночной игре, подходящие multiplayer-карты наполняются монстрами на deathmatch-точках. Кампанийные карты не затрагиваются.
cl_sp_mutate_item_catsQ2PRO-X 1.4 SP Experimental Mutators — P1: spawn class mutation (TZ tz_2026-05-17_sp_experimental_mutators_geo_spawn_monster_variants.md). Active only when `dea31=все (по умолчанию) / 1=броня / 2=патроны / 4=оружие / 8=powerup / 16=аптечки / комбинируется OR'омQXМаска категорий предметов: 1 броня, 2 патроны, 4 оружие, 8 усиления, 16 аптечки. Значения можно складывать; 31 значит все категории.
cl_sp_mutate_item_modeQ2PRO-X 1.4 SP Experimental Mutators — P1: spawn class mutation (TZ tz_2026-05-17_sp_experimental_mutators_geo_spawn_monster_variants.md). Active only when `dea0=выкл. / 1=та же категория (по умолчанию) / 2=боевой набор / 3=хаосQXОбласть замены предметов. Та же категория сохраняет семейства предметов; боевой набор разрешает смешивать оружие и патроны; хаос может заменить любой не-ключевой предмет.
cl_sp_mutate_itemsQ2PRO-X 1.4 SP Experimental Mutators — P1: spawn class mutation (TZ tz_2026-05-17_sp_experimental_mutators_geo_spawn_monster_variants.md). Active only when `dea0=выкл. (по умолчанию) / 1=заменять предметы на карте в SPQXПеремешивание предметов в одиночной игре. При загрузке карты с deathmatch 0 заменяет предметы случайными альтернативами по выбранным правилам режима и категорий. Ключи не заменяются никогда. Сценарные или связанные предметы защищены по умолчанию. Seed 0 даёт новую раскладку при каждой загрузке; ненулевой seed повторяет ту же раскладку. В multiplayer и на удалённых серверах не действует.
cl_sp_mutate_lava_to_waterQ2PRO-X 1.4 SP Experimental Mutators — P1: spawn class mutation (TZ tz_2026-05-17_sp_experimental_mutators_geo_spawn_monster_variants.md). Active only when `dea0=выкл (по умолчанию) / 1=лава становится водойQXПодмена жидкостей SP: заменить ЛАВУ ВОДОЙ в локальной одиночной игре. Подмена настоящая: бывшая лава не наносит урон лавы, использует физику/watertype воды, рисуется материалом воды (улучшенный водный шейдер при cl_avfx 1), контакты дают эффекты воды. По умолчанию выкл. Только локальный одиночный режим — не действует в deathmatch, coop, демках и удалённом multiplayer. Если обе опции = 1, исходная BSP-вода всё равно становится лавой, а исходная BSP-лава становится водой независимо. Cvar читают game DLL + клиент + рендер; стоковый baseq2/gamex86_64.dll не трогается.
cl_sp_mutate_liquid_swap_avfxQ2PRO-X 1.4 SP Experimental Mutators — P1: spawn class mutation (TZ tz_2026-05-17_sp_experimental_mutators_geo_spawn_monster_variants.md). Active only when `dea1=контакты по свапу (по умолчанию) / 0=исходные контактыQXПодмена жидкостей SP: главный выключатель AVFX-КОНТАКТОВ по эффективной жидкости. При включении (по умолчанию) и cl_avfx 1 попадания оружия, круги дождя, контакты снега и пена на свапнутой жидкости используют эффекты эффективного материала (бывшая вода -> пар/кольца лавы, без водных пузырей; бывшая лава -> всплеск/кольца воды). При выключении контакты сохраняют эффекты исходной жидкости. Требует cl_avfx 1 (мастер AVFX). Только локальный одиночный режим.
cl_sp_mutate_liquid_swap_debugQ2PRO-X 1.4 SP Experimental Mutators — P1: spawn class mutation (TZ tz_2026-05-17_sp_experimental_mutators_geo_spawn_monster_variants.md). Active only when `dea0=выкл (по умолчанию) / 1=печатать диагностику свапаQXПодмена жидкостей SP: печатать строку диагностики при смене cvar свапа. Только для тестов; в обычной игре держать выключенным. Полный статус свапа — в sv sp_mutator_info.
cl_sp_mutate_liquid_swap_visualsQ2PRO-X 1.4 SP Experimental Mutators — P1: spawn class mutation (TZ tz_2026-05-17_sp_experimental_mutators_geo_spawn_monster_variants.md). Active only when `dea1=подменять визуал (по умолчанию) / 0=исходная текстураQXПодмена жидкостей SP: главный выключатель ВИЗУАЛЬНОЙ подмены материала. При включении (по умолчанию) свапнутая жидкость рисуется эффективным материалом (бывшая вода = лавовая текстура; бывшая лава = вода). При выключении подмена всё равно меняет урон/физику/содержимое, но поверхность сохраняет исходную текстуру. Полный улучшенный вид требует cl_avfx 1; при cl_avfx 0 поверхность всё равно показывает свапнутую текстуру (чуть менее ярко). Только локальный одиночный режим.
cl_sp_mutate_monster_modeQ2PRO-X 1.4 SP Experimental Mutators — P1: spawn class mutation (TZ tz_2026-05-17_sp_experimental_mutators_geo_spawn_monster_variants.md). Active only when `dea0=выкл. / 1=тот же уровень (по умолчанию) / 2=соседний уровень / 3=хаосQXОбласть замены монстров. Тот же уровень силы держит слабых, средних и тяжёлых монстров внутри своей группы; соседний уровень разрешает соседние группы; хаос может взять любого не-босса, если боссы не включены отдельно.
cl_sp_mutate_monstersQ2PRO-X 1.4 SP Experimental Mutators — P1: spawn class mutation (TZ tz_2026-05-17_sp_experimental_mutators_geo_spawn_monster_variants.md). Active only when `dea0=выкл. (по умолчанию) / 1=заменять монстров на карте в SPQXПеремешивание монстров в одиночной игре. При загрузке карты с deathmatch 0 заменяет классы монстров случайными альтернативами по выбранным правилам силы. Боссы и сценарные монстры защищены, пока не разрешены явно. В multiplayer не действует.
cl_sp_mutate_seedQ2PRO-X 1.4 SP Experimental Mutators — P1: spawn class mutation (TZ tz_2026-05-17_sp_experimental_mutators_geo_spawn_monster_variants.md). Active only when `dea0=случайно при каждой загрузке (по умолчанию) / 1..9999=фиксированная раскладкаQXSeed для перемешивания предметов и монстров. 0 даёт новую случайную раскладку при каждой загрузке карты. 1..9999 повторяет ту же раскладку для тестов или обмена.
cl_sp_mutate_water_to_lavaQ2PRO-X 1.4 SP Experimental Mutators — P1: spawn class mutation (TZ tz_2026-05-17_sp_experimental_mutators_geo_spawn_monster_variants.md). Active only when `dea0=выкл (по умолчанию) / 1=вода становится лавойQXПодмена жидкостей SP: заменить ВОДУ ЛАВОЙ в локальной одиночной игре. Подмена настоящая, не косметика: объёмы воды наносят урон лавы, используют физику/watertype лавы, рисуются материалом лавы, а контакты оружия/дождя/снега дают эффекты лавы. По умолчанию выкл. Только локальный одиночный режим — не действует в deathmatch, coop, демках и удалённом multiplayer. Если water_to_lava и lava_to_water одновременно = 1, направления применяются независимо к исходному BSP-классу жидкости: настоящая вода становится лавой, настоящая лава становится водой. Рендер рисует бывшую воду настоящей лавовой текстурой (родной текстурой лавы карты, иначе канонической Q2-лавой); полный вид требует cl_avfx 1. Cvar читают game DLL + клиент + рендер; стоковый baseq2/gamex86_64.dll не трогается.

Видимость Weapon FX

CvarИсходная группаЗначенияFlagsОписание
cl_weaponfx_vis_enableWFX0=слой WFX нейтрален, работают только legacy cvar / 1=слой WFX активен (по умолчанию)QXГлавный переключатель фильтра Weapon Parts Visibility. Когда выключен, весь слой WFX нейтрален (решение за legacy cvars), поведение идентично движку без этой фичи. Когда включён, становятся активны переключатели источников и компонентов ниже.
cl_weaponfx_vis_explosion_lightWFX0=скрыть динамический свет взрывов / 1=показывать динамический свет взрывов (по умолчанию)QXДинамический свет от взрывов (поле ex->light в explosion_t). При выключении модель взрыва по-прежнему рисуется, если cl_weaponfx_vis_explosion_visual включён, но яркий вклад dlight подавляется.
cl_weaponfx_vis_explosion_particlesWFX0=скрыть частицы взрыва / 1=показывать частицы взрыва (по умолчанию)QXЧастицы взрыва: обломки / дым (CL_ExplosionParticles). Независимо от основного визуала взрыва: можно оставить яркую вспышку, но убрать частицы, или наоборот. Legacy cvar cl_disable_particles применяется дополнительно.
cl_weaponfx_vis_explosion_visualWFX0=скрыть визуал взрыва / 1=показывать визуал взрыва (по умолчанию)QXСпрайт / модель взрыва (ex_poly / ex_misc). Управляет и предиктными взрывами (CL_GhostRocketExplosion, glow от CL_GhostHBImpact), и серверными TE_ROCKET_EXPLOSION / TE_GRENADE_EXPLOSION. Отдельно от частиц взрыва и света взрыва.
cl_weaponfx_vis_hit_markersWFX0=скрыть HUD-маркер попадания / 1=показывать HUD-маркер попадания (по умолчанию)QXМаркер попадания на HUD (вспышка крестика / кольца при попадании). При выключении маркер на HUD не отображается для событий TE_DAMAGE_DEALT. Звук маркера по-прежнему управляется cl_hit_markers (0 — нет, 1 — только маркер, 2 — маркер + звук), поэтому можно оставить звуковое подтверждение, но скрыть визуальный элемент.
cl_weaponfx_vis_hitscanWFX0=скрыть rail-луч / трассер / 1=показывать rail-луч / трассер (по умолчанию)QXRail-луч и любые другие trace-подобные визуалы мгновенного выстрела. Управляет CL_GhostRailTrail на предиктной стороне и обработчиком TE_RAILTRAIL[2] на серверной. Звуки (выстрел rail / попадание) не затрагиваются.
cl_weaponfx_vis_impact_fleshWFX0=скрыть эффекты попадания по цели / 1=показывать эффекты попадания по цели (по умолчанию)QXЭффекты попадания по цели: кровь / партиклы по плоти. Управляет предиктной стороной (частицы плоти в ghost_shotgun_pellet / ghost_cg_bullet) и серверным обработчиком TE_BLOOD. Вынесено отдельно от эффектов по миру, чтобы можно было независимо скрыть кровь для скриншотов / записи.
cl_weaponfx_vis_impact_wallWFX0=скрыть эффекты попадания по миру / 1=показывать эффекты попадания по миру (по умолчанию)QXЭффекты попадания по миру: искры от пуль, клубы от выстрела shotgun, вспышка от blaster по стене, свечение от hyperblaster impact. Управляет и предиктной частью (ghost_bullet_hit_wall, CL_GhostShotgunHit, CL_GhostHBImpact), и серверными TE-обработчиками (TE_GUNSHOT, TE_SHOTGUN, TE_BLASTER[2]). Звуки рикошета / попадания всегда проигрываются.
cl_weaponfx_vis_muzzleWFX0=скрыть дульную вспышку / 1=показывать дульную вспышку (по умолчанию)QXМодель / спрайт дульной вспышки. Управляет помощниками CL_AddWeaponMuzzleFX / CL_AddPredictedWeaponMuzzleFX / CL_AddMuzzleFX. Legacy cvar cl_muzzleflashes применяется дополнительно: если он равен 0, дульные вспышки скрыты независимо от этого переключателя.
cl_weaponfx_vis_muzzle_lightWFX0=скрыть свет дульной вспышки / 1=показывать свет дульной вспышки (по умолчанию)QXДинамический свет, возникающий вместе с дульной вспышкой (слот cdlight). Отделён от визуала вспышки: можно оставить модель вспышки, но убрать яркий свет. При выключении CL_MuzzleFlash / CL_MuzzleFlash2 обнуляют слот dlight после установки цвета и радиуса конкретным оружием.
cl_weaponfx_vis_otherWFX0=скрыть FX других игроков / 1=показывать FX других игроков (по умолчанию)QXПоказывать FX оружия других игроков, монстров и прочих сторонних источников, которые нельзя уверенно классифицировать как собственный выстрел. При выключении скрываются чужие снаряды / трейлы / эффекты попадания / взрывы, собственные остаются. Полезно для скриншотов и игры без визуального шума.
cl_weaponfx_vis_own_predictedWFX0=скрыть собственные предиктные FX / 1=показывать собственные предиктные FX (по умолчанию)QXПоказывать локальные ghost / предиктные эффекты оружия, генерируемые подсистемой предикта Q2PRO-X (дульные вспышки, ghost-снаряды, предиктные попадания, предиктные взрывы). При выключении предиктные визуалы скрываются, но admission gate и suppress-bail не трогаются — серверная копия проходит по правилу predict-aware handoff (ТЗ §9.1).
cl_weaponfx_vis_own_serverWFX0=скрыть собственные серверные FX / 1=показывать собственные серверные FX (по умолчанию)QXПоказывать серверно-авторитетные FX собственного выстрела (ваши дульные вспышки, ваша ракета-сущность, ваш rail-луч от сервера). При выключении собственная серверная копия скрывается полностью; вместе с выключённым own_predicted полностью убирает видимые следы собственного выстрела, звук при этом остаётся.
cl_weaponfx_vis_projectilesWFX0=скрыть модели снарядов / 1=показывать модели снарядов (по умолчанию)QXУправляет отображением модели снаряда и его собственного свечения: ракета, blaster bolt, hyperblaster bolt, граната, BFG-шар. Управляет и предиктной ghost-моделью (Ghost_AddToScene, ghost_hb_bolts_add_to_scene), и серверной отрисовкой в entities.c. Отдельно от трейлов: трейлы контролируются через cl_weaponfx_vis_trails.
cl_weaponfx_vis_trailsWFX0=скрыть трейлы снарядов / 1=показывать трейлы снарядов (по умолчанию)QXТрейлы снарядов: ракета, граната, blaster, BFG. Управляет и предиктной стороной (ghost-трейл ракеты в Ghost_AddToScene), и серверной (ветки EF_ROCKET/EF_BLASTER/EF_GRENADE/EF_BFG в entities.c). Биты legacy cvar cl_disable_particles применяются дополнительно.

Визуальные подсветки

CvarИсходная группаЗначенияFlagsОписание
cl_vis_enableItem / player visibility0=слой выключен / 1=слой активенQXГлавный переключатель слоя видимости / подсветки Q2PRO-X. Управляет подсветкой предметов, оружия и игроков как единый gate. При выключении слой полностью нейтрален (без оболочек, без тинтов, без изменений масштаба).
cl_vis_itemsItem / player visibility0=без подсветки предметов / 1=подсвечивать предметыQXПодсвечивать подбираемые предметы (оружие, патроны, здоровье, броня, power-ups). Управляет путём cl_vis_items_style — оболочка, цветовой tint или оба.
cl_vis_items_alphaItem / player visibility0..1QXПрозрачность подсветки предметов (прозрачность применяемого tint / оболочки).
cl_vis_items_brightnessItem / player visibility0..4 (1 = нейтрально)QXЯркость подсветки предметов; >1 повышает насыщенность tint / оболочки.
cl_vis_items_scaleItem / player visibility0.5..3.0 (1 = оригинал)QXУсиление масштаба подбираемых предметов перед отправкой. 1.0 — оригинальный размер; больше = заметнее с расстояния.
cl_vis_items_shell_alphaItem / player visibility0..1QXПрозрачность прохода цветовой оболочки (RF_SHELL_*) для подсвеченных предметов.
cl_vis_items_shell_scaleItem / player visibility0.5..3.0QXМасштаб прохода цветовой оболочки (множитель ent.scale применяемый к копии shell-сущности).
cl_vis_items_styleItem / player visibility0=выкл. / 1=только оболочка / 2=tint модели / 3=оболочка + tintQXСтиль подсветки предметов. 0 отключает. 1 — только цветная оболочка (классический вид). 2 — tint базовой модели. 3 — и то, и другое.
cl_vis_overlay_batchItem / player visibility0/1 (0 = высокое, 1 = производительность)QXКачество графики для подсветки предметов. 0 = высокое: стабильная старая отрисовка (по умолчанию). 1 = производительность: пакетная отрисовка через glDrawElementsInstanced для большего FPS. Быстрый режим включается явно и может мерцать при cl_vis_items_style 3 (контур+заливка) до появления нового рендера. Local — mod-local в обычной игре, маршрутизируется в demo_visual при воспроизведении .dm2/.mvd2.
cl_vis_player_model_color_<model>Item / player visibility#RRGGBB или пусто (откат на auto палитру)QXДИНАМИЧЕСКИЙ префикс cvar. Для каждой директории player-модели (male / female / cyborg / кастомной players/<model>) можно задать override цвета, используемый в cl_vis_players_mode = 6 (model). Создаётся лениво — только при назначении цвета через меню, консольную команду или pre-loaded cfg. Отсутствующее / пустое значение — используется автоматическая палитра, производная от имени модели. Local CVAR_Q2PROXCFG_LOCAL — маршрутизируется в mod-local cfg в обычной игре и в demo_visual cfg при воспроизведении .dm2/.mvd2. Команды: cl_vis_player_models_info (список), cl_vis_player_model_color <model> <#RRGGBB/preset/reset> (задать/сбросить одну), cl_vis_player_model_colors_reset (очистить все override'ы).
cl_vis_player_partsItem / player visibilitylegacy; используйте cl_vis_players_mode 7QXLegacy cvar совместимости из первого прототипа подкраски частей. Фактическое включение теперь идёт через cl_vis_players_mode = 7 (model parts), поэтому cl_vis_players_mode = 6 всегда остаётся старым равномерным цветом по модели.
cl_vis_player_parts_<male/female/cyborg>_<part>_colorItem / player visibilityОбщий или название цветаQXВыбор цвета части отдельно для male/female/cyborg. <part> = head, arms, torso, legs или weapon. Работает когда набор цветов = «По модели»; значение «Общий» берёт цвет из общего набора.
cl_vis_player_parts_head_color / arms_color / torso_color / legs_color / weapon_colorItem / player visibilityназвание цветаQXОбщие цвета головы, рук, торса, ног и оружия в руках. В guided-меню это обычные названия цветов, применяются сразу. Цвет оружия используется только при cl_vis_player_parts_weapon_source = 1; по умолчанию оружие в руках берёт существующую палитру подсветки оружия.
cl_vis_player_parts_head_startItem / player visibilityпо умолчанию 0.86 / диапазон 0.60..0.98QXНормализованная высота начала зоны головы. Увеличивайте, если цвет головы залезает на плечи; уменьшайте, если низ головы/шея окрашены недостаточно. По умолчанию 0.86 — граница выше, чем в первом Phase-A прототипе.
cl_vis_player_parts_softnessItem / player visibilityпо умолчанию 0.035 / диапазон 0.005..0.20QXШирина мягкого перехода классификатора голова/торс/ноги. Меньшие значения дают более чистые границы; большие плавнее смешивают цвета. По умолчанию 0.035 уменьшает протекание цвета головы на плечи.
cl_vis_player_parts_sourceItem / player visibility0=общие / 3=по моделиQXНабор цветов для подкраски частей игрока. Общий режим использует один набор цветов головы/рук/торса/ног/оружия. Режим по модели позволяет male/female/cyborg иметь свои цвета, а значение «Общий» для части берёт цвет из общего набора.
cl_vis_player_parts_weapon_sourceItem / player visibility0=палитра оружия / 1=свой цветQXИсточник цвета оружия в руках для режима «Модель+части». 0 берёт существующую палитру подсветки оружия (рейлган из cl_vis_weapon_railgun_color, ракетница из cl_vis_weapon_rocket_color и т.п.). 1 использует свой цвет из cl_vis_player_parts_weapon_color / цвета оружия конкретной модели.
cl_vis_playersItem / player visibility0=без подсветки игроков / 1=подсвечивать игроковQXПодсвечивать других игроков цветовой оболочкой / tint'ом согласно cl_vis_players_mode. Работает с режимами all / random-FFA / duel / auto / team / model. По умолчанию выключено. Local CVAR_Q2PROXCFG_LOCAL — mod-local в обычной игре, маршрутизируется в demo_visual cfg при воспроизведении .dm2/.mvd2.
cl_vis_players_alphaItem / player visibility0..1QXПрозрачность подсветки игроков.
cl_vis_players_auto_fallbackItem / player visibility1=all / 2=random FFA (по умолчанию)QXРезервный режим, когда cl_vis_players_mode = auto, и ни team, ни duel не могут быть зафиксированы. Хранится числом. По умолчанию 2.
cl_vis_players_brightnessItem / player visibility0..4 (1 нейтрально)QXЯркость подсветки игроков.
cl_vis_players_colorItem / player visibility#RRGGBBQXЦвет подсветки игроков в режиме solid.
cl_vis_players_duel_hold_msItem / player visibility0..10000 (мс)QXВремя удержания пары в режиме duel в мс — после идентификации двух дуэлянтов пара зафиксирована указанное время даже при коротких разрывах идентификации.
cl_vis_players_duel_primary_colorItem / player visibility#RRGGBBQXОсновной цвет режима duel (первый из двух идентифицированных дуэлянтов).
cl_vis_players_duel_secondary_colorItem / player visibility#RRGGBBQXВторостепенный цвет режима duel (второй из двух дуэлянтов).
cl_vis_players_modeItem / player visibility0=выкл / 1=all / 2=random FFA / 3=duel / 4=auto / 5=team / 6=model / 7=model partsQXРежим классификации подсветки игроков. 0=выкл; 1=all; 2=random FFA; 3=duel; 4=auto; 5=team; 6=model (старый равномерный цвет по player-модели); 7=model parts (раздельные цвета головы/рук/торса/ног/оружия, детальные настройки в меню «Цвета частей игрока»).
cl_vis_players_scaleItem / player visibility0.1..5.0 (по умолчанию 1.0 = стоковый размер)QXQ2PRO-X множитель размера модели игрока. Умножает ent.scale у каждой сущности игрока перед отправкой в рендер, так что игроки рисуются больше/меньше стокового размера. Применяется ТОЛЬКО в single-player (cl.maxclients == 1) или во время воспроизведения .dm2/.mvd2 демок — на живом deathmatch-сервере (deathmatch >= 1) значение тихо игнорируется и используется стоковый размер, сохраняя соревновательный паритет. В воспроизведении демок режим deathmatch записи НЕ имеет значения: пользователь смотрит, а не играет, поэтому буст применяется даже для dm-записей. Culling остаётся честным — ent.cull_scale ставится в базовый размер, так что frustum culling работает по стоковым bounds. Local CVAR_Q2PROXCFG_LOCAL — во время воспроизведения демки правки автосейвятся в baseq2/q2pro-x/demo_visual/q2pro-x.demo.cfg (тот же выделенный визуальный профиль что и все остальные local visual cvar'ы).
cl_vis_players_selfItem / player visibility0=не подсвечивать себя / 1=подсвечивать себяQXТакже подсвечивать локального игрока (видно только в режиме от третьего лица / chasecam).
cl_vis_players_shell_alphaItem / player visibility0..1QXПрозрачность прохода цветовой оболочки подсветки игроков.
cl_vis_players_shell_scaleItem / player visibility0.5..3.0QXМасштаб прохода цветовой оболочки подсветки игроков.
cl_vis_players_styleItem / player visibility0=выкл. / 1=только оболочка / 2=tint модели / 3=оболочка + tintQXСтиль отрисовки подсветки игроков — та же таксономия, что у cl_vis_items_style.
cl_vis_players_team_enemy_colorItem / player visibility#RRGGBBQXЦвет противника в режиме team.
cl_vis_players_team_fallbackItem / player visibility1=all / 2=random FFA / 3=duel (по умолчанию)QXРезервный режим, когда cl_vis_players_mode = team, и team adapter не может зафиксировать назначение (source off, spectator в процессе подключения, warmup). Хранится числом. По умолчанию 3.
cl_vis_players_team_friendly_colorItem / player visibility#RRGGBBQXЦвет союзника в режиме team.
cl_vis_players_team_hold_msItem / player visibility0..10000 (мс)QXВремя удержания team-назначения в мс — держит присвоенную сторону видимой указанное время даже если источник данных команды временно устарел.
cl_vis_players_team_sourceItem / player visibility0=выкл / 1=auto (по скинам) / 2=opentdmQXИсточник определения команды в режиме team. 0 полностью отключает team adapter (режим team сразу откатывается через cl_vis_players_team_fallback). 1 запускает generic auto-адаптер по именам групп скинов (red/blue, team1/team2, tagged skins). 2 специфичен для OpenTDM — читает протокол team assignment OpenTDM когда сервер идентифицируется как OpenTDM. Хранится числом.
cl_vis_singleplayerItem / player visibility0=только мультиплеер / 1=также singleplayerQXПрименять слой видимости также в singleplayer. При выключении подсветка активна только на multiplayer-картах (cl.maxclients > 1), большинство классических SP-игроков не любят оболочки на AI.
cl_vis_weaponsItem / player visibility0=без подсветки выпавшего оружия / 1=подсвечивать выпавшее оружиеQXПодсвечивать именно выпавшее оружие (подмножество предметов, контролируется отдельно для тонкой настройки).
cl_vis_weapons_scaleItem / player visibility0.5..3.0 (1 = оригинал)QXУсиление масштаба выпавшего оружия перед отправкой.

Меню / консоль / конфиг

CvarИсходная группаЗначенияFlagsОписание
cl_console_font_modeQ2PRO-X 1.4 SP Experimental Mutators — P1: spawn class mutation (TZ tz_2026-05-17_sp_experimental_mutators_geo_spawn_monster_variants.md). Active only when `dea0=легаси conchars / 1=San Francisco UI Text (по умолчанию)QXТипографика консоли Q2PRO-X. 0 = легаси conchars (то что выбрано в con_font, по умолчанию "conchars"). 1 = San Francisco UI Text Regular, рендерится через фиксированную 8-пиксельную ячейку в существующую сетку консоли (по умолчанию). Только консоль — игровое меню (cl_menu_font_mode) и browsers/HUD используют свои собственные шрифтовые cvar'ы. Phase 1 сохраняет размер ячейки = CONCHAR_WIDTH / CONCHAR_HEIGHT, чтобы column count / scrollback / prompt cursor math не менялись; SF атлас рендерится из 16-px source с bilinear downsample на legacy размер ячейки — глифы получаются сглаженнее чем 8x8 conchars. Кириллица — из того же атласа (CP1251 byte index'ы). Если SF атлас не зарегистрировался, per-byte path тихо откатывается на legacy R_DrawChar, чтобы legacy high-byte контент оставался читаемым.
cl_console_utf8_ruMenu / config-1=auto (по умолчанию, ON на русской Windows) / 0=off / English / 1=on / русскийQXРусская отрисовочная локализация Q2PRO-X (tri-state). -1 (auto, по умолчанию) включается автоматически если язык интерфейса Windows — русский, иначе выключено. 0 — принудительно English/legacy независимо от OS. 1 — принудительно русский режим. При эффективно включённом: draw-путь консоли и меню диспатчится по-байтно — ASCII продолжает рисоваться через стоковый conchars 1:1 (классический вид сохранён), а UTF-8 Cyrillic / CP1251-mapping кодпоинты идут через вспомогательный атлас q2prox_console_font, поэтому русский вывод в консоли и русские имена устройств / статусы читаются без потери читаемости ASCII-логов; нижние статус/хинт-строки меню Q2PRO-X берут русские переводы при наличии; inline /cvarname help в консоли предпочитает desc_ru / values_ru когда перевод есть. Только отрисовка — ввод в консоли на русском НЕ включает и командный парсер не трогает. Невалидные high-byte байты legacy не переинтерпретируются как UTF-8.
cl_cvar_browser_alphaMisc0..1 (по умолчанию 0.92)QXПрозрачность фона in-game Cvar Reference-оверлея. Не зависит от scr_alpha: браузер использует собственную политику прозрачности фона. Если включён OLED UI breathing, итоговая прозрачность дополнительно модулируется только через SCR_OledGetUiAlpha().
cl_cvar_browser_langMisc(legacy, без эффекта; см. cl_console_utf8_ru)QXLEGACY. Cvar browser теперь следует единому режиму русской отрисовочной локализации (cl_console_utf8_ru), чтобы русский режим -> русский UI / английский режим -> английский UI согласованно через консоль, подсказки меню, voice picker и browser. Cvar зарегистрирован чтобы старые user-конфиги не ломались, но значение больше не читается. Используй cl_console_utf8_ru.
cl_cvar_browser_last_tabMiscall / favorites / demo / visual / audio / input / network / gameplay / ui / server / system (по умолчанию "all")QXВнутренний archived cvar — хранит последнюю открытую вкладку cvar browser как стабильное строковое имя ("all", "favorites", "demo", "visual", "audio", "input", "network", "gameplay", "ui", "server", "system"). Читается при открытии browser'а когда cl_cvar_browser_remember_tab включён, пишется при каждом переключении. Неизвестные значения считаются "all".
cl_cvar_browser_remember_tabMisc0=всегда стартовать на All / 1=восстанавливать последнюю вкладку (по умолчанию)QXВосстанавливать последнюю открытую вкладку cvar browser (All / Favorites / Demo / Visual / Audio / Input / Network / Gameplay / HUD/UI / Server / System) при следующем запуске. Когда выключено — browser всегда стартует на All. Текущая вкладка пишется в cl_cvar_browser_last_tab при каждом переключении вкладок.
cl_cvar_browser_scaleMisc0.1..4.0 (по умолчанию 1.0)QXМножитель масштаба текста и text-driven chrome для in-game Cvar Reference-оверлея. Управляет читаемостью браузера независимо от scr_scale: большие значения увеличивают шрифт браузера, высоту строк, header/search bar и кнопочный chrome, не масштабируя всё окно как единый виджет.
cl_menu_font_modeMenu / config0=легаси conchars / 1=Jost Medieval (по умолчанию)QXТипографика игрового меню Q2PRO-X. 0 = легаси-атлас stock conchars 8x8 (chunky pixel-art вид классического Q2). 1 = Jost Medieval Bold пропорциональный сглаженный шрифт, взятый из bundled TTF и рендерящийся через отдельный menu text path (по умолчанию). Jost-путь menu-only — консоль, HUD, server browser, demo browser, и cvar browser сохраняют свою типографику независимо от этой настройки. UI_ALTCOLOR / подсветка активной строки, ползунки слайдеров, курсор и прочие моноширинные control-глифы всегда берутся из легаси-атласа, чтобы layout / hitbox math оставались консистентными. Если Jost атлас / metrics не загрузились, рендер тихо откатывается на легаси. Live — переключение применяется на следующем кадре меню без перезапуска.
cl_menu_modern_autoscaleMenu / config0=выкл. / 1=подгонять современное меню когда ui_scale auto (по умолчанию)QXResponsive autoscale для современного renderer'а игровых меню. Работает только когда cl_menu_visual_style = 1 (modern) И ui_scale = 0 (auto). Выбирает наибольший масштаб из {4x, 3x, 2x, 1.5x, 1x}, при котором активное меню помещается в текущий content rect (≤82% по ширине, ≤78% по высоте — headroom оставляет место под нижнюю hint-полосу меню, чтобы низ рамки не наезжал на неё), чтобы меню не обрезалось на низких разрешениях и не выглядело крошечным на 4K, и чтобы русские лейблы не заставляли вручную править ui_scale. Явное ui_scale > 0 всегда выигрывает — autoscale никогда не переопределяет ручной масштаб. Ограничено двумя проходами layout на init меню чтобы избежать relayout-циклов.
cl_menu_utf8_ruMenu / config-1=как глобально (по умолчанию) / 0=English / 1=русскийQXПереопределение русской локализации игрового меню Q2PRO-X (tri-state). -1 (по умолчанию) наследует cl_console_utf8_ru / глобальную русскую локализацию отображения. 0 — принудительно английское меню независимо от глобального состояния. 1 — принудительно русское меню независимо от глобального. Влияет только на заголовки, пункты, значения, нижние подсказки/статус меню и приглашения захвата клавиш. Live — переключение при открытом меню обновляет лейблы без перезапуска. НЕ включает русский ввод в консоли, не меняет парсер команд, пути файлов или языковые gates browser overlay'ев.
cl_menu_visual_styleMenu / config0=legacy renderer / 1=modern Q2PRO-X renderer (по умолчанию)QXВизуальный renderer для script-based игровых меню. 0 = legacy сохраняет классический Q2/Q2PRO text-and-bitmap renderer. 1 = modern (по умолчанию) рисует тот же граф меню через современный Q2PRO-X chrome: тёмные полупрозрачные панели, focus strip с левым акцентным рейлом, modern slider track + handle, активная рамка поля ввода, мягкие тени, Q2PRO-X логотип на верхнем main-меню, и responsive layout helpers. Переключается live — не меняет menu mode (cl_q2prox_menu_mode), не перезагружает menu-файлы, не трогает cl_menu_font_mode (типографика). Legacy renderer полностью поведенчески совместим если переключитесь обратно. Управляет ТОЛЬКО визуальным renderer'ом/chrome, НЕ путём контента меню: в Q2PRO-X 1.4 нормальный путь контента всегда guided/standalone, классический контент появляется только как аварийный fallback если q2pro-x.menu2 недоступен, и смена визуального стиля никогда не возвращает классический контент.
cl_q2prox_menu_badgesMenu / config0=прятать метки Q2PRO-X (по умолчанию) / 1=показывать зелёные (X) у --q2prox строкQXПоказывает маленькие зелёные метки (X) рядом с пунктами guided / standalone Q2PRO-X меню, которые в .menu-скриптах помечены --q2prox. По умолчанию выключено (по TZ 2026-05-14 — когда большинство пунктов и так Q2PRO-X-specific, отдельная метка на каждом из них превращается в визуальный шум, а не в полезный сигнал). 1 = метки рисуются над каждой --q2prox строкой в guided-режиме. Сама разметка --q2prox остаётся в .menu-файлах как metadata; cvar управляет только рендером значка. Переключается live — без рестарта меню/клиента. Аварийный classic-fallback никогда не показывает значки (гейт через uis.guided_mode_active). Не влияет на hitbox / item->rect, ползунки, value-колонку, навигацию клавиатурой/мышью; убирает только небольшой правый padding панели, который добавляется для clearance значка, когда тот включён.
cl_q2prox_menu_global_badgesMenu / config0=прятать метки (G) (по умолчанию) / 1=показывать (G) у пунктов с глобально-сохраняемыми cvar (статический флаг ИЛИ активный migration candidate)QXПоказывает маленькие метки (G) рядом с пунктами guided / standalone Q2PRO-X меню, чьи cvar сохраняются в глобальном конфиге Q2PRO-X (baseq2/q2pro-x/q2pro-x.cfg) и общие для всех модов. По умолчанию выключено (TZ 2026-05-16). Принадлежность к глобальной зоне выводится в момент отрисовки из двух источников: (1) статический флаг cvar CVAR_Q2PROXCFG_GLOBAL — всегда eligible; (2) динамический allowlist глобальных prefs, который использует cl_q2prox_cfg_global_prefs — eligible когда мастер ВКЛ И как минимум один соответствующий category cvar (cl_q2prox_cfg_global_pref_ui / _player / _network / _video / _audio) ВКЛ И имя cvar совпадает с записью в Cvar_IsQ2proxGlobalPrefCandidate. Таким образом метка отражает ФАКТИЧЕСКИЙ текущий save scope: при выключенном мастере подсвечиваются только статически-помеченные пункты; при включённом мастере дополнительно подсвечиваются динамически-мигрированные (s_volume, gl_*, video, network и т.д). Пункты без bound cvar (действия, подменю, разделители, заголовки) этой метки никогда не получают. Если у cvar стоят И CVAR_Q2PROXCFG_GLOBAL И CVAR_Q2PROXCFG_LOCAL — пункт eligible сразу для (G) и (M), они сосуществуют. Сосуществует с cl_q2prox_menu_badges (X) и cl_q2prox_menu_mod_badges (M) в рекомендуемом порядке (X) (G) (M). Переключается live — без рестарта меню/клиента. Аварийный classic-fallback никогда не показывает метки (гейт через uis.guided_mode_active). Не влияет на hitbox, ползунки, value-колонку, навигацию или layout — modern-панель right-edge clearance автоматически учитывает то какие типы меток включены и где eligible.
cl_q2prox_menu_hover_hint_alphaMenu / configпо умолчанию 0.8 / диапазон 0.0..1.0 (только фон, не текст)QXНепрозрачность фона окошка всплывающего хинта (cl_q2prox_menu_hover_hints): 1 = полностью непрозрачный фон, 0 = полностью прозрачный фон (текст хинта виден в любом случае). Рамка (1px) исчезает вместе с фоном. Не влияет на текст и нижнюю строку подсказки. По умолчанию 0.8. Диапазон 0.0..1.0 (clamp). Не зависит от cl_menu_alpha. Live, сохраняется в глобальном конфиге Q2PRO-X.
cl_q2prox_menu_hover_hint_delayMenu / configпо умолчанию 1.5 / диапазон 0.1..2.0 секундQXСколько секунд курсор мыши должен пробыть на области названия пункта guided-меню до первого появления всплывающего хинта (cl_q2prox_menu_hover_hints). По умолчанию 1.5. Диапазон 0.1..2.0 (clamp). Если хинт уже показан, переход на название другого пункта обновляет его сразу; после ухода со всех названий дольше короткого grace-окна задержка снова применяется. Не влияет на нижнюю строку подсказки и выбор с клавиатуры. Live, сохраняется в глобальном конфиге Q2PRO-X.
cl_q2prox_menu_hover_hintsMenu / config1=показывать хинты (по умолчанию) / 0=выключитьQXПоказывает всплывающий хинт возле курсора мыши, дублирующий текст нижней строки подсказки для того пункта guided-меню, на названии которого стоит курсор. По умолчанию ВКЛ. Только по наведению мыши: не меняет фокус клавиатуры/геймпада, выбранный/подсвеченный пункт и нижнюю строку подсказки. Появляется через cl_q2prox_menu_hover_hint_delay секунд, отсчёт с момента входа курсора в область названия пункта (не в колонку значения/ползунка/бинда). Работает в классическом и современном стилях меню. Live, сохраняется в глобальном конфиге Q2PRO-X.
cl_q2prox_menu_mod_badgesMenu / config0=прятать метки (M) (по умолчанию) / 1=показывать (M) у пунктов с CVAR_Q2PROXCFG_LOCALQXПоказывает маленькие метки (M) рядом с пунктами guided / standalone Q2PRO-X меню, чьи cvar имеют флаг CVAR_Q2PROXCFG_LOCAL, то есть сохраняются в локальном конфиге текущего мода (<gamedir>/q2pro-x/q2pro-x.cfg). По умолчанию выключено (TZ 2026-05-16). Принадлежность к локальной зоне выводится автоматически из флагов cvar во время отрисовки — никакой ручной разметки в .menu-файлах не требуется и никаких name-prefix эвристик. Пункты без bound cvar (действия, подменю, разделители, заголовки) этой метки никогда не получают. Если у cvar стоят И CVAR_Q2PROXCFG_GLOBAL И CVAR_Q2PROXCFG_LOCAL — пункт eligible сразу для (G) и (M), они сосуществуют. Сосуществует с cl_q2prox_menu_badges (X) и cl_q2prox_menu_global_badges (G) в рекомендуемом порядке (X) (G) (M). Переключается live — без рестарта меню/клиента. Аварийный classic-fallback никогда не показывает метки (гейт через uis.guided_mode_active). Не влияет на hitbox, ползунки, value-колонку, навигацию или layout — modern-панель right-edge clearance автоматически учитывает то какие типы меток включены и где eligible.
cl_q2prox_menu_modeMenu / configустаревший — 1.4 форсит guided; 0 игнорируется и мигрирует в 1 (классика = только аварийный fallback)QXУСТАРЕВШИЙ legacy-cvar совместимости. Q2PRO-X 1.4 ПРИНУДИТЕЛЬНО использует guided/standalone-меню: loader всегда грузит ТОЛЬКО baseq2/q2pro-x/q2pro-x.menu2 (родной граф меню Q2PRO-X) и ИГНОРИРУЕТ значение этого cvar — архивный 0 (классика) из старого конфига больше не выбирает классическое меню. Любое устаревшее значение != 1 нормализуется в 1 при старте с однострочным сообщением в консоль, так что перезаписанные конфиги перестают его хранить. Классические файлы (q2pro.menu + оверлеи baseq2/q2pro-x/*.menu + inject) остаются на диске только как АВТОМАТИЧЕСКИЙ АВАРИЙНЫЙ fallback, если q2pro-x.menu2 отсутствует/нечитаем — но не как выбираемый пользователем режим. Флаг запуска -q2proxmenu2 принимается как безвредный no-op (guided и так по умолчанию).
cl_q2prox_modscanQ2PRO-X 1.4 SP Experimental Mutators — P1: spawn class mutation (TZ tz_2026-05-17_sp_experimental_mutators_geo_spawn_monster_variants.md). Active only when `dea0=без сканирования (меню «Моды» = только baseq2) / 1=сканировать папки модов (по умолчанию)QXСканирует папки модов первого уровня при старте на наличие game DLL Quake II и кэширует результат для guided-меню «Моды...». Для каждой папки предпочитает нативную 64-битную DLL (gamex86_64.dll), иначе принимает legacy 32-битную gamex86.dll — её меню помечает (bridge), т.к. она работает через мост Win64->Win32. PE-машина читается прямо с диска (без LoadLibrary, без запуска хелпера-моста), результат кэшируется в baseq2/q2pro-x/mods_cache.dat с быстрым путём по size+mtime, чтобы повторные старты не перехешировали неизменные DLL. 1 = сканировать при старте / при открытии меню «Моды» (по умолчанию). 0 = без автосканирования; меню «Моды» показывает только baseq2 (local). Диагностика: modscan_info, modscan_refresh. Хранится в глобальном конфиге Q2PRO-X.

Моды / HUD / mod overlay

CvarИсходная группаЗначенияFlagsОписание
cl_hud_font_modeQ2PRO-X 1.4 SP Experimental Mutators — P1: spawn class mutation (TZ tz_2026-05-17_sp_experimental_mutators_geo_spawn_monster_variants.md). Active only when `dea0=легаси / 1=Iskra Cyrillic (по умолчанию)QXТипографика HUD / локальных overlay'ев Q2PRO-X. 0 = легаси conchars. 1 = Iskra Cyrillic fixed-cell (по умолчанию). Подключённые доверенные поверхности: net autoport индикатор, экранные подписи demo item timers, demo analytics overview-панель, локальные подписи screen.c (демо-полоса прогресса + время, строки LAGHAX overlay, дополнительные pred:/phys: строки), доверенный интерфейс OpenTDM team HUD (заголовок, заголовки столбцов, '(no teammates)' empty-state, внутренне форматированные числовые HP/AR/PA/AGE). Недоверенные / сырые пути остаются байт-в-байт: серверные строки разметки, MVD-байты, имена игроков в табло, строки оружия из configstring, последний чат, строки голосования, серверные centerprint'ы — они намеренно НЕ идут через Iskra и продолжают использовать существующие легаси-пути / SCR_DrawStringDual для безопасной UTF-8-отрисовки. Если атлас не загрузился — откат на легаси.
cl_mod_skin_overrideItem / player visibility0=выкл (по умолчанию, реальные серверные скины) / 1=локальный override активенQXQ2PRO-X mod-local override скинов игроков (master enable). Когда включён, локальный рендер-путь и локальный sexed-sound resolver могут подставить выбранный model/skin для своего игрока и/или для всех остальных, без изменения серверного userinfo и без переписывания CS_PLAYERSKINS. Другие клиенты на сервере не видят подстановку; имена в табло и player slots не меняются; server-side gender-логика мода не трогается (моды по-прежнему вычисляют пол из реального userinfo). Локальные sexed-звуки прыжков / боли / смерти следуют за override-ом, если нужные ассеты есть, иначе используется legacy fallback. Per-side gates (cl_mod_skin_override_apply_self / _apply_others) уточняют когда каждая подстановка применяется. Сохраняется на уровне активного мода (CVAR_Q2PROXCFG_LOCAL -> <gamedir>/q2pro-x/q2pro-x.cfg), так что OpenFFA и OpenTDM хранят настройки раздельно. Когда master включён И target model+skin успешно резолвится, выбранный clientinfo выигрывает у cl_noskins для соответствующей стороны — пользователь явно опт-инед.
cl_mod_skin_override_apply_othersItem / player visibility0=пропустить others override / 1=применять others override (по умолчанию)QXQ2PRO-X mod-local override скинов — per-side gate для ВСЕХ ОСТАЛЬНЫХ игроков. По умолчанию 1. Установка в 0 отключает подстановку для остальных, оставляя master cl_mod_skin_override включённым — удобно для быстрой проверки только self override.
cl_mod_skin_override_apply_selfItem / player visibility0=пропустить self override / 1=применять self override (по умолчанию)QXQ2PRO-X mod-local override скинов — per-side gate для ЛОКАЛЬНОГО игрока. По умолчанию 1. Установка в 0 отключает подстановку для своего игрока, оставляя master cl_mod_skin_override включённым — удобно для быстрого сравнения, как выглядит override для остальных, не сбрасывая toggle.
cl_mod_skin_override_othersItem / player visibility<пусто> (по умолчанию) / <model>/<skin> (напр. male/grunt)QXQ2PRO-X mod-local override скинов — значение для ВСЕХ ОСТАЛЬНЫХ игроков (каждой сущности, которая не локальный слот). Формат стандартный для Quake II: <model>/<skin> (например male/grunt). Пустая строка = override для остальных отключён (сохраняются реальные серверные скины и локальные sexed-звуки). Применяется когда cl_mod_skin_override 1 И cl_mod_skin_override_apply_others 1 И model+skin резолвится на диске. Это одна глобальная подстановка — каждый не-свой игрок локально выглядит и звучит как выбранный model+skin / model; per-slot per-player overrides специально вне scope первой версии. Сохраняется на уровне активного мода (CVAR_Q2PROXCFG_LOCAL).
cl_mod_skin_override_selfItem / player visibility<пусто> (по умолчанию) / <model>/<skin> (напр. female/athena)QXQ2PRO-X mod-local override скинов — значение для ЛОКАЛЬНОГО игрока. Формат стандартный для Quake II: <model>/<skin> (например female/athena, male/grunt, cyborg/oni911). Пустая строка = override для своего игрока отключён (сохраняется реальный server-resolved скин и локальные sexed-звуки). Применяется когда cl_mod_skin_override 1 И cl_mod_skin_override_apply_self 1 И model+skin резолвится на диске; иначе локальный игрок остаётся с реальным clientinfo и в snapshot нет ошибок. Полезно для сценария из ТЗ — cl_mod_skin_override_self female/athena в паре с cl_mod_skin_override_others male/grunt на OpenFFA DM. Сохраняется на уровне активного мода (CVAR_Q2PROXCFG_LOCAL).
cl_modhelp_alphaModhelp0..1 (0 = полностью прозрачно, 1 = непрозрачно)QXПрозрачность фона оверлея mod command. Меньшие значения делают оверлей прозрачнее, и лучше видно игру за ним.
cl_modhelp_compactModhelp0=полные отступы / 1=компактные отступыQXИспользовать компактную раскладку строк оверлея, чтобы на экран помещалось больше записей (уменьшенные вертикальные отступы, более короткие badges).
cl_modhelp_confirm_dangerousModhelp0=выполнять сразу / 1=подтверждать опасные команды (по умолчанию)QXЗапрашивать подтверждение перед выполнением команд, помеченных как опасные (kickban, map reload и т.п.). Оверлей показывает inline-промпт yes/no в строке перед отправкой.
cl_modhelp_fullscreenModhelp0=компактная панель / 1=полноэкранный оверлейQXРазвернуть оверлей на весь экран вместо компактной панели. Удобно для чтения длинных описаний или показа закреплённого списка рядом с активной страницей.
cl_modhelp_keep_pageModhelp0=возврат на дефолтную страницу / 1=запоминать последнюю страницуQXЗапоминать последнюю открытую страницу при закрытии и повторном открытии оверлея в той же сессии. При выключении возврат на дефолтную посадочную страницу каждый раз.
cl_modhelp_pinsModhelpстрока (имена команд через запятую)QXСписок закреплённых команд через запятую; страница закреплённых всегда показывает их сверху независимо от видимости секций. Редактируется через UI оверлея; ручная правка поддерживается.
cl_modhelp_prefer_context_pageModhelp0=последняя просмотренная / 1=автоматически по контексту при открытииQXПри открытии оверлея автоматически выбирать страницу, соответствующую текущему контексту игрока (team / spectator / admin), вместо последней просмотренной страницы.
cl_modhelp_roleModhelpauto=определять с сервера / admin / player / spectator / caster / captainQXФильтр роли игрока. auto определяет роль из серверного состояния (scoreboard, userinfo). admin / player / spectator / caster / captain принудительно переводят оверлей в соответствующий режим просмотра для превью доступных команд.
cl_modhelp_scaleModhelp0.5..3.0 (1.0 = по умолчанию)QXКоэффициент масштаба шрифта и UI оверлея. Меньше 1.0 — помещается больше контента, больше 1.0 — легче читать на 4K-дисплеях.
cl_modhelp_show_adminModhelp0=скрыть / 1=показыватьQXПоказывать страницу команд администратора в оверлее (команды управления сервером).
cl_modhelp_show_aliasesModhelp0=скрыть / 1=показыватьQXПоказывать страницу алиасов команд с альтернативными именами.
cl_modhelp_show_badgesModhelp0=без badges / 1=показывать badgesQXПоказывать badges роли / опасности / категории рядом с каждой строкой команды в оверлее.
cl_modhelp_show_generalModhelp0=скрыть / 1=показыватьQXПоказывать страницу общих команд (команды, доступные любому подключённому игроку).
cl_modhelp_show_pinnedModhelp0=обычная первая страница / 1=сначала закреплённыеQXПоказывать страницу закреплённых команд первой при открытии оверлея.
cl_modhelp_show_spectatorModhelp0=скрыть / 1=показыватьQXПоказывать страницу команд наблюдателя (observer / chase-cam / scoreboard).
cl_modhelp_show_statsModhelp0=скрыть / 1=показыватьQXПоказывать страницу команд статистики (личная статистика и статистика матча).
cl_modhelp_show_teamModhelp0=скрыть / 1=показыватьQXПоказывать страницу team / captain команд (вход в команду, действия капитана, weapon drops).
cl_modhelp_show_votingModhelp0=скрыть / 1=показыватьQXПоказывать страницу голосования (callvote / опции / оставшееся время).
cl_modhelp_unavailableModhelpshow=всегда видны / gray=затемнены / hide=скрытыQXКак оверлей показывает команды, недоступные в текущей роли / состоянии. show — показывать нормально. gray — показывать затемнённо. hide — полностью скрывать.
cl_modhelp_use_localModhelp0=серверный help / 1=локальный overrideQXПредпочитать локальную базу команд (файл q2pro.modhelp.local override) серверному help. Полезно если вы ведёте свой curated-список или хотите переопределить устаревшую серверную запись.
cl_opentdm_team_hudLaghax0=скрыто / 1=показывать HUD в команде OpenTDMQXМастер-переключатель пассивного HUD команды для OpenTDM. Рисует компактный same-team оверлей с последним увиденным H/A/P (health / armor / power cells) по OpenTDM ID view, текущим оружием тиммейта, декодированным пассивно из его player-entity (независимо от cl_vwep), и при желании последней уже показанной строки say_team рядом с тем игроком, который её отправил. Строго клиентский и строго пассивный — не авто-вызывает консольные команды и не подавляет / не изменяет исходный вывод консоли или чата. Активен только на OpenTDM и только когда локальный игрок в TEAM_A/TEAM_B (не спектатор).
cl_opentdm_team_hud_alphaLaghax0..1 (по умолчанию 0.85)QXПрозрачность Team HUD. Независима от scr_alpha. Итоговая альфа — это значение, умноженное на альфу OLED-защиты (HUD соблюдает пользовательскую защиту от выжигания экрана так же, как HUD laghax).
cl_opentdm_team_hud_fresh_secLaghax1..120 (по умолчанию 10, но не больше stale threshold)QXКак долго пассивные данные по тиммейту остаются в свежей зелёной стадии, прежде чем перейти в жёлтую, а затем в красную. Это значение автоматически зажимается так, чтобы никогда не превышать stale threshold.
cl_opentdm_team_hud_pillarbox_workspaceLaghax0=HUD ограничен content rect / 1=разрешить размещение в полосах пиллар-боксаQXРазрешает размещать OpenTDM Team HUD в пиллар-боксе (свободная область по краям при aspect-fit, вне content rect). Та же семантика, что у переключателя пиллар-бокса для laghax.
cl_opentdm_team_hud_scaleLaghax0.5..2.0 (1 = по умолчанию)QXМножитель масштаба текста Team HUD. Не зависит от scr_scale: большие значения делают текст оверлея крупнее и удобнее для чтения, не меняя модель сохранённой позиции HUD.
cl_opentdm_team_hud_show_freshnessLaghax0=скрыть freshness / 1=показывать freshnessQXПоказывать индикатор свежести / возраста для пассивных данных тиммейта. Свежие значения зелёные, затем переходят в жёлтую и красную стадии, а после stale threshold полностью исчезают из HUD. Это полезно, потому что оверлей честно показывает, что ещё актуально, а что уже истекло.
cl_opentdm_team_hud_show_powerarmorLaghax0=только H/A / 1=H/A/PQXВключать power-armor cells (P) в колонку H/A/P, когда последний ID view сообщил их. При выключении HUD показывает только H/A.
cl_opentdm_team_hud_show_teamchatLaghax0=скрыть колонку team chat / 1=показывать последнюю строку say_team тиммейтаQXПоказывать рядом с тиммейтом последнюю уже видимую строку say_team, которую он отправил. Это только пассивное зеркало HUD: используется обычная доставка через PRINT_CHAT, без инжекта команд и без подавления исходного вывода консоли / чата.
cl_opentdm_team_hud_show_weaponLaghax0=скрыть столбец оружия / 1=показывать оружиеQXПоказывать столбец текущего оружия для каждого тиммейта. Оружие декодируется пассивно из modelindex2/skinnum его player-entity. Декодер работает независимо от cl_vwep — НЕ нужно включать отрисовку vwep тиммейтов, чтобы эта колонка работала.
cl_opentdm_team_hud_stale_secLaghax4..120 (по умолчанию 20)QXСколько секунд должно пройти, прежде чем пассивные данные по тиммейту полностью истекут и исчезнут из HUD. До этого они проходят зелёную, жёлтую и красную стадии свежести.
cl_opentdm_team_hud_widthLaghax12..48 (по умолчанию 18)QXШирина хвостовой области LAST MSG в символьных ячейках. Позволяет растягивать оверлей по горизонтали для более длинных тиммейт-callout'ов, не меняя его позицию.
cl_opentdm_team_hud_xLaghaxлюбое целое (со знаком), -1 = по умолчаниюQXПозиция OpenTDM Team HUD по X в HUD-пикселях. Обычно устанавливается автоматически при drag-режиме opentdm_team_hud_edit; -1 — использовать позицию по умолчанию.
cl_opentdm_team_hud_yLaghaxлюбое целое (со знаком), -1 = по умолчаниюQXПозиция OpenTDM Team HUD по Y в HUD-пикселях. Обычно устанавливается автоматически при drag-режиме opentdm_team_hud_edit; -1 — использовать позицию по умолчанию.

Мышь / zoom / управление

CvarИсходная группаЗначенияFlagsОписание
cl_mouse_behavior_modeMouse0=q2pro (текущий дефолт) / 1=r1q2 (совместимость, backend из m_directinput)QXГлобальный режим поведения мыши. 0 (q2pro, по умолчанию) оставляет текущий путь Q2PRO-X: raw input на Windows, трансформация = m_filter + (sensitivity + length(delta)*m_accel) + опциональный m_autosens с FOV-масштабированием, семантика lookstrafe && !in_mlooking. 1 (r1q2) — режим совместимости для мигрирующих из R1Q2: классическая трансформация (m_filter затем только sensitivity, без m_accel и m_autosens), R1Q2-семантика lookstrafe && in_mlooking. В режиме r1q2 backend выбирается через m_directinput: 0 = legacy cursor-centered (GetCursorPos + recenter), 1/2 = DirectInput-like relative (raw-input аккумулятор, тот же источник что у q2pro). Изменения применяются live; backend переключается на следующем кадре и сбрасывает накопленный delta.
cl_zoom_ch_alphaZoom Crosshair0..1 (по умолчанию 1.0)QXАльфа-канал (непрозрачность) zoom-прицела. Применяется как к статическому, так и к health-цвету — health-путь заполняет RGB, а alpha оставляет этому cvar'у. По умолчанию 1.0 (полностью непрозрачный).
cl_zoom_ch_blueZoom Crosshair0..1 (по умолчанию 1.0)QXСиний канал статического цвета zoom-прицела. Игнорируется если включён cl_zoom_ch_health. По умолчанию 1.0.
cl_zoom_ch_greenZoom Crosshair0..1 (по умолчанию 1.0)QXЗелёный канал статического цвета zoom-прицела. Игнорируется если включён cl_zoom_ch_health. По умолчанию 1.0.
cl_zoom_ch_healthZoom Crosshair0=статический цвет (по умолчанию) / 1=цвет по текущему healthQXКогда включено, цвет zoom-прицела определяется текущим health игрока — тот же градиент что у базового ch_health (красный при низком HP, зелёно-янтарный при среднем HP, белый/голубой при полном HP). Опрос health происходит per-frame в SCR_SetCrosshairColor одновременно с обновлением базового прицела, поэтому zoom-кэш всегда синхронен с текущим health и устаревший кадр не отрисуется. Если cvar выключен (по умолчанию), используется статический цвет из cl_zoom_ch_red/green/blue.
cl_zoom_ch_redZoom Crosshair0..1 (по умолчанию 1.0)QXКрасный канал статического цвета zoom-прицела. Игнорируется если включён cl_zoom_ch_health. По умолчанию 1.0 (полный красный, как и базовый ch_red) — чтобы свежевключённый zoom-прицел сразу был виден без настройки.
cl_zoom_ch_scaleZoom Crosshair0.25..8.0 (по умолчанию 1.0 = нативный размер; шаг меню 0.1)QXМасштаб изображения zoom-прицела в тех же единицах что и ch_scale. Параллельный кэш width/height пересчитывается через R_GetPicSize + Q_rint при смене cvar'а — без per-frame затрат на рендере. Эффект виден только при cl_zoom_crosshair_enable = 1 и удерживаемом +zoom. Диапазон меню 0.25..8.0, шаг 0.1.
cl_zoom_crosshairZoom Crosshair0=нет / 1=крест / 2=точка / 3=уголQXСтиль прицела при зуме. Семантика идентична базовому cvar'у crosshair (0=нет, 1=крест, 2=точка, 3=угол) — загружает pics/chN.pcx. Опрашивается только при cl_zoom_crosshair_enable = 1 и удерживаемом +zoom; иначе рисуется базовый прицел. Значение 0 ничего не рисует в качестве прицела во время зума (чистый scoping), при этом hit-marker-оверлей при попадании остаётся — фидбек попаданий не зависит от reticle'а.
cl_zoom_crosshair_enableZoom Crosshair0=выкл (по умолчанию; базовый прицел остаётся) / 1=zoom-прицел пока +zoom удерживаетсяQXМастер-переключатель Q2PRO-X-оверрайда прицела при зуме. Когда выключен (по умолчанию), обычный прицел (crosshair / ch_scale / ch_health / ch_red/green/blue/alpha) остаётся на экране во время зума, и ни один из cl_zoom_ch_* cvar'ов ниже не оказывает никакого влияния — полезно для пользователей, которым нужен зум как чистое изменение FOV + чувствительности без визуального свитча прицела. Когда включён, семь cl_zoom_ch_* cvar'ов ниже полностью переопределяют базовый прицел всё время пока +zoom физически удерживается. Свитч edge-driven (привязан к состоянию клавиши +zoom, а НЕ к плавному FOV-переходу), поэтому срабатывает мгновенно на нажатие/отпускание — переходы стиля прицела между none/cross/dot/angle не интерполируются осмысленно, и интерполяция дала бы визуальный мусор.
cl_zoom_fovZoom10..170 (градусы, по умолчанию 40)QXЦелевой горизонтальный FOV при удержании бинда +zoom. Вид плавно интерполируется от текущего cl.fov_x до этого значения за cl_zoom_time секунд; при отпускании — обратно. Render-local — не перезаписывает cvar fov и не сохраняется в save'ах. На рантайме зажимается так, чтобы цель зума никогда не превышала текущий базовый FOV (только zoom-in; попытка zoom-out через большее значение игнорируется). Работает одинаково в cl_mouse_behavior_mode = 0 (q2pro) и = 1 (r1q2). FOV-сжатие использует общий с чувствительностью тактовый генератор перехода, поэтому они никогда не рассинхронизируются.
cl_zoom_sensitivityZoom0.1..30 (те же единицы что и sensitivity, по умолчанию 1.0)QXЦелевая чувствительность мыши при полном зуме, используется только при cl_zoom_sensitivity_mode = 1 (manual). Множитель мыши интерполируется от 1.0 при базовом FOV до (cl_zoom_sensitivity / sensitivity) при приближённом FOV; если задать равным sensitivity — мышь не меняется при зуме, меньшее значение пропорционально замедляет мышь. Не действует при cl_zoom_sensitivity_mode = 0 (auto).
cl_zoom_sensitivity_modeZoom0=auto (tangent-ratio, по умолчанию) / 1=manual (лерп до cl_zoom_sensitivity)QXОпределяет способ масштабирования чувствительности мыши при зуме. 0 (auto) сохраняет угловое ощущение на экране: по-осевые множители мыши считаются как tan(eff_fov/2) / tan(base_fov/2) независимо по X и Y — геометрически корректный коэффициент проекции, при котором одно и то же движение мышью покрывает одинаковую видимую дугу до и после зума. 1 (manual) линейно интерполирует множитель от 1.0 при базовом FOV до (cl_zoom_sensitivity / sensitivity) при приближённом FOV, давая фиксированную целевую чувствительность, которую можно подобрать вручную. В обоих режимах масштаб разделяет общий тактовый генератор перехода с FOV-лерпом, поэтому чувствительность и FOV всегда приходят к финальным значениям одновременно.
cl_zoom_timeZoom0..1.0 (секунды, по умолчанию 0.0 = мгновенно)QXДлительность плавного перехода зум-in / зум-out в секундах. 0 — мгновенный снап (без интерполяции). Один общий тактовый генератор перехода ведёт и FOV-лерп, и лерп масштаба чувствительности, поэтому они всегда движутся синхронно; при коротком нажатии (меньше cl_zoom_time) переход разворачивается от текущей позиции (без overshoot и teleport). На рантайме зажимается разумным верхом, чтобы исключить неиграбельно медленные переходы.
cl_zoom_walkZoom0=выкл (по умолчанию) / 1=+speed удерживается вместе с +zoomQXКогда включено, удержание +zoom дополнительно виртуально держит +speed всё время пока зум-бинд нажат, а при отпускании +zoom виртуальный +speed тоже отпускается. Воспроизводит классический паттерн alias +walkon "+speed; +zoom" без необходимости оборачивать бинд в alias. Инъекция нацелена на внутренний sentinel-слот in_speed, а не затирает состояние напрямую, поэтому корректно сосуществует с реальным +speed биндом, удерживаемым параллельно (например SHIFT): если и реальная клавиша и zoom-инжект активны, walk-состояние держится до отпускания обоих. Срабатывает по фронту нажатия +zoom — включение cvar'а при уже удерживаемом +zoom задним числом walk не активирует; следующее нажатие +zoom подхватит. Выключение cvar'а в середине удержания всё равно корректно отпустит инжектированный +speed на релизе +zoom (идемпотентно). Означает ли walk замедление — зависит от cl_run (стандартная Q2 инверсия walk/run): при cl_run 1 это даёт ожидаемый «shift = идти шагом».
m_directinputMouse0=legacy cursor-centered (donor default) / 1/2=DirectInput-like relativeQXCvar совместимости с R1Q2. Активен только при cl_mouse_behavior_mode = 1 (r1q2). Выбирает backend мыши внутри r1q2 mode: 0 = legacy cursor-centered backend (GetCursorPos относительно центра окна + recenter при ненулевом delta, как R1Q2 без DirectInput; donor R1Q2 default); 1 или 2 = DirectInput-like relative backend (raw-input аккумулятор + классическая R1Q2-трансформация, без обращений к позиции курсора Windows). Импорт R1Q2 cfg с m_directinput автоматически направит в нужный backend без ручного подбора sensitivity.
m_fixaccelMouse0=откл / 1=подавить Windows mouse accel (только legacy path)QXCvar совместимости с R1Q2. Активен только при cl_mouse_behavior_mode = 1 (r1q2) и m_directinput = 0 (legacy cursor-centered path). При ненулевом значении подавляет кривые ускорения мыши Windows, пока мышь захвачена: сохраняет текущие параметры SPI_GETMOUSE и записывает {0,0,0}, а при отпускании мыши или смене режима восстанавливает. Не влияет на DirectInput-like пути (m_directinput 1/2), так как raw input полностью минует Windows pointer precision.

Онлайн музыка

CvarИсходная группаЗначенияFlagsОписание
cl_demoplayer_music_online_autoplay2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0 / 0 или 1QXАвтоплей онлайн-музыки для демок. Глобальный demo-профиль.
cl_demoplayer_music_online_autoplay_results2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0 / 0 или 1QXАвтоплей результатов для демок. Глобальный demo-профиль.
cl_demoplayer_music_online_base_url2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию https://promodj.com/musicQXБазовый URL онлайн-музыки для демок. Глобальный demo-профиль.
cl_demoplayer_music_online_enable2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0 / 0 или 1QXГлавный выключатель онлайн-музыки в проигрывателе демок. Отдельный глобальный профиль (по умолчанию выкл).
cl_demoplayer_music_online_end_mode2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0 / 0/1/2QXВ конце для демок: 0 стоп, 1 повтор всего, 2 повтор трека. Глобальный demo-профиль.
cl_demoplayer_music_online_genre_mode2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0 / 0/1/2QXРежим жанров для демок: 0 все, 1 выбранные, 2 случайный. Глобальный demo-профиль.
cl_demoplayer_music_online_lucky_continuous2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 1 / 0 или 1QXНепрерывный «повезёт» для демок. Глобальный demo-профиль.
cl_demoplayer_music_online_lucky_scope2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0 / 0/1/2QXОбласть «повезёт» для демок: 0 выбранный, 1 случайный жанр, 2 вся. Глобальный demo-профиль.
cl_demoplayer_music_online_pause_with_demo2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0 / 0 или 1QXПауза онлайн-музыки вместе с демкой. Глобальный demo-профиль.
cl_demoplayer_music_online_preferred_genres2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию пустоQXЛюбимые жанры для демок (slug через ';'). Глобальный demo-профиль.
cl_demoplayer_music_online_provider2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию promodjQXПровайдер онлайн-музыки для демок. Глобальный demo-профиль.
cl_demoplayer_music_online_queue_mode2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0 / 0/1QXОчередь для демок: 0 последовательно, 1 рулетка. Глобальный demo-профиль.
cl_demoplayer_music_online_random2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0 / 0 или 1QXСлучайный порядок для демок. Глобальный demo-профиль.
cl_demoplayer_music_online_volume2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0.70 / 0.0..1.0QXГромкость онлайн-музыки для демок (s_volume — главный). Глобальный demo-профиль.
cl_music_online_allow_m3u_fallback2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 1 / 0 или 1QXРазрешить fallback M3U->CDN, если прямой prelisten недоступен. Mod-local.
cl_music_online_autopause_game2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 1 / 0 или 1QXПауза онлайн-музыки во время активной карты/игры. Mod-local.
cl_music_online_autoplay2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0 / 0 или 1QXАвтовоспроизведение при включении. Mod-local.
cl_music_online_autoplay_results2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0 / 0 или 1QXАвтовоспроизведение загруженных результатов поиска/жанров. Mod-local.
cl_music_online_base_url2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию https://promodj.com/musicQXБазовый URL провайдера (совместимый с PROMODJ). Только http/https. Mod-local.
cl_music_online_buffer_seconds2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 12 / секундыQXЦелевой RAM-буфер в секундах для стриминга. Mod-local.
cl_music_online_connect_timeout_sec2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 5 / секундыQXТаймаут подключения. Mod-local.
cl_music_online_console_status2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0 / 0 или 1QXПоказывать статусные/отладочные сообщения онлайн-плеера в консоли. Выкл = обычное воспроизведение молчит. Mod-local.
cl_music_online_debug2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0 / 0/1/2/3QXПодробность отладки онлайн-музыки: 0 тихо, 1 жизненный цикл, 2 провайдер, 3 поток/FFmpeg. Глобально.
cl_music_online_enable2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0 / 0 или 1QXГлавный выключатель онлайн-музыки. Выкл = нет сети/потока/декода. Mod-local.
cl_music_online_end_mode2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0 / 0/1/2QXВ конце списка: 0 стоп, 1 повтор всего, 2 повтор трека. Mod-local.
cl_music_online_genre_mode2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0 / 0/1/2QXРежим жанров: 0 все/текущий, 1 выбранные, 2 случайный из выбранных. Mod-local.
cl_music_online_lucky_continuous2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 1 / 0 или 1QXНепрерывный «повезёт»: после конца искать новый случайный трек. Mod-local.
cl_music_online_lucky_scope2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0 / 0/1/2QXОбласть «повезёт»: 0 выбранный/текущий жанр, 1 случайный жанр, 2 вся музыка. Mod-local.
cl_music_online_max_track_minutes2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 180 / минутыQXМаксимальная длина трека (минуты). Mod-local.
cl_music_online_network_timeout_sec2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 10 / секундыQXОбщий сетевой/потоковый таймаут. Mod-local.
cl_music_online_overlay_alpha2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0.90 / 0.1..1.0QXПрозрачность окна overlay. Глобальная UI-настройка.
cl_music_online_overlay_autohide_sec2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0 / секунды (0 = выкл)QXАвтоскрытие overlay в секундах (0 = выкл). Глобальная UI-настройка.
cl_music_online_overlay_compact2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0 / 0 или 1QXКомпактный режим overlay. Глобальная UI-настройка.
cl_music_online_overlay_h2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsHUD-пиксели / 0 = по умолчаниюQXВысота overlay (HUD-пиксели). 0 = по умолчанию. Глобально; живой resize.
cl_music_online_overlay_scale2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 1.20 / 0.5..4.0QXМасштаб окна/шрифта overlay. Глобальная UI-настройка.
cl_music_online_overlay_show_styles2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 1 / 0 или 1QXПоказывать стили/жанры трека в overlay. Глобальная UI-настройка.
cl_music_online_overlay_w2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsHUD-пиксели / 0 = по умолчаниюQXШирина overlay (HUD-пиксели). 0 = по умолчанию. Глобально; живой resize.
cl_music_online_overlay_x2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsHUD-пиксели / sentinel = центрQXПозиция overlay по X (HUD-пиксели). INT_MIN = центр. Глобально; живой drag.
cl_music_online_overlay_y2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsHUD-пиксели / sentinel = центрQXПозиция overlay по Y (HUD-пиксели). INT_MIN = центр. Глобально; живой drag.
cl_music_online_preferred_genres2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию пусто / напр. trance;deep_houseQXВыбранные жанры как slug PROMODJ через ';' (мультивыбор). Mod-local.
cl_music_online_provider2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию promodjQXИдентификатор провайдера (первый: promodj). Mod-local.
cl_music_online_queue_mode2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0 / 0/1QXРежим очереди: 0 последовательно, 1 рулетка/перемешать. Mod-local.
cl_music_online_random2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0 / 0 или 1QXСлучайный порядок результатов. Mod-local.
cl_music_online_resume_after_game2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 1 / 0 или 1QXВозобновлять онлайн-музыку после выхода в меню/отключения. Mod-local.
cl_music_online_volume2026-06-14 AVFX colourful twinkling starsпо умолчанию 0.70 / 0.0..1.0QXГромкость онлайн-музыки. Итог = s_volume (главный) * это значение. Mod-local.

Прочее / Misc

CvarИсходная группаЗначенияFlagsОписание
_q2prox_cfg_do_defaultsQ2PRO-X 1.4 SP Experimental Mutators — P1: spawn class mutation (TZ tz_2026-05-17_sp_experimental_mutators_geo_spawn_monster_variants.md). Active only when `dea0/1 (internal, transient)QXВнутренний transient-флаг, устанавливаемый меню при подтверждении Defaults; потребляется загрузчиком конфига на следующем тике для применения дефолтов выбранного scope. Не предназначен для ручной правки.
cl_altf4_exitQ2PRO-X 1.4 SP Experimental Mutators — P1: spawn class mutation (TZ tz_2026-05-17_sp_experimental_mutators_geo_spawn_monster_variants.md). Active only when `dea0=поглощать Alt+F4 / 1=Alt+F4 завершает игру (по умолчанию)QXAlt+F4 завершает игру. Когда выключено, системный шорткат закрытия поглощается, случайный Alt+F4 не выходит из текущего матча. Дефолт включён чтобы соответствовать ожидаемому Windows-поведению.
cl_browser_font_modeQ2PRO-X 1.4 SP Experimental Mutators — P1: spawn class mutation (TZ tz_2026-05-17_sp_experimental_mutators_geo_spawn_monster_variants.md). Active only when `dea0=легаси / 1=Iskra Cyrillic (по умолчанию)QXТипографика browsers / UI chrome Q2PRO-X. 0 = легаси 8x8 conchars + q2prox_cvar_font (cvar browser). 1 = Iskra Cyrillic Regular fixed-cell (по умолчанию). Подключённые поверхности: chrome server browser'а, cell draw cvar browser'а (12x16), cell draw demo browser'а (8x8 base × user zoom), кнопки / popup / timeline labels интерфейса проигрывателя демо, локальный UI modhelp (заголовок, search prompt, badges, scroll-стрелки, Cancel / Execute / Confirm). Шаг ячейки сохраняется для каждой поверхности, поэтому selection / copy / column math / hitbox'ы не меняются. Недоверенные / сырые байтовые потоки остаются на байт-в-байт легаси-пути на каждой поверхности: имена серверов, имена demo-файлов, имена игроков из demo-записи, configstring-чат и т.п. намеренно НЕ идут через Iskra. Если Iskra-атлас не зарегистрировался — все подключённые поверхности откатываются на легаси-отрисовку; failure логируется один раз.
cl_demo_analytics_cell_sizeWFX32 .. 512 мировых единиц, по умолчанию 128QXРазмер ячейки heatmap в мировых единицах. Сэмплы биннятся в квадраты с такой стороной в плоскости XY; интенсивность цвета ячейки — функция числа попавших в неё сэмплов. Меньше = тоньше детализация (больше ячеек). Больше = меньше крупных блоков. Ребилд срабатывает автоматически при смене этого cvar'а.
cl_demo_analytics_debugWFX0=выкл (по умолчанию) / 1=логировать сканыQXДиагностический лог модуля аналитики. 0 = тихо. 1 = лог успеха/ошибки скана со счётчиками sample/frag/pickup и флагами truncation по завершении скана .mvd2. Полезно для диагностики пропущенных событий или очень плотных heatmap.
cl_demo_analytics_dm2_modeWFX0=off / 1=live POV (по умолчанию)QXСтратегия для .dm2 single-POV демок (движок не может воспроизвести полное состояние арены — только то, что видела записывающая POV). off — ничего не собирать, для .dm2 панель пустая. live POV — сэмплировать позицию текущего POV каждые sample_ms во время проигрывания; в статусе будет dm2 POV only — понятно что покрытие ограничено этим игроком.
cl_demo_analytics_draw_max_cellsWFX100 .. 5000 ячеек, по умолчанию 1200QXЖёсткий предел числа traffic-ячеек, рисуемых за один кадр (и для HUD overview, и для world style). Защищает fps когда плотный длинный скан выдаёт несколько тысяч ячеек.
cl_demo_analytics_draw_max_eventsWFX100 .. 16000 событий, по умолчанию 2000QXЖёсткий предел числа точек фрагов + пикапов, рисуемых за один кадр суммарно (и для HUD overview, и для world style). Сначала рисуются пикапы, поверх — фраги; если оба превышают бюджет — обрезаются с хвоста.
cl_demo_analytics_frag_colorWFX#rrggbb или имя цвета, по умолчанию #ff3030QXЦвет точек фрагов (HUD-панель + частицы в мире). Парсится через SCR_ParseColor.
cl_demo_analytics_modeWFX0=off / 1=traffic / 2=frags / 3=pickups / 4=all (по умолчанию 0)QXГлавный селектор оверлея аналитики демки. off — ничего. traffic — heatmap из биннинга сэмплированных позиций (для .mvd2 — полный через one-shot скан, для .dm2 — только POV). frags — точки в позициях обитуариев. pickups — точки в позициях пикапов. all — все три слоя сразу. Циклится пилюлькой ana: … в overlay демо-плейера.
cl_demo_analytics_mvd_autoscanWFX0=только вручную / 1=авто-скан при старте (по умолчанию)QXКогда включено (по умолчанию), старт .mvd2 демки запускает авто-скан файла через MVD_PreScanAnalytics — сэмплирует позиции игроков каждые sample_ms, собирает обитуарии и все события пикапов. Работает в throwaway scratch-парсере, проигрывание не затрагивается. Когда выключено — панель пустая пока не вызвать demo_analytics_rescan вручную.
cl_demo_analytics_overview_alphaWFX0.0 .. 1.0, по умолчанию 0.75QXНепрозрачность фона HUD-панели аналитики. 0 = фон полностью прозрачен (карта/точки всё равно поверх игры). 1 = полностью непрозрачный чёрный. На частицы в мире не влияет — для них cl_demo_analytics_world_alpha.
cl_demo_analytics_sample_msWFX50 .. 5000 мс, по умолчанию 250QXИнтервал сэмплирования в миллисекундах — и для MVD full pre-scan, и для .dm2 live POV. Меньше = плотнее heatmap, но больше памяти и дольше скан; больше = грубее. Хранилище сэмплов ограничено (250k) — на очень длинных демках с маленьким интервалом будет truncation и статус покажет !S.
cl_demo_analytics_show_legendWFX0=скрыть / 1=показывать (по умолчанию)QXПоказывать строку счётчиков + флагов truncation внизу HUD-панели. Читается как cN eM[ !S][ !F][ !P]N ячеек нарисовано, M событий, флаги !S/!F/!P если стораджи сэмплов/фрагов/пикапов были обрезаны по cap'у.
cl_demo_analytics_styleWFX0=overview / 1=world / 2=both (по умолчанию 0)QXГде рисовать аналитику. overview = компактная HUD-панель в правом верхнем углу с границами карты и выбранными слоями. world = полупрозрачные частицы в 3D-мире в сэмплированных позициях / местах событий (видно через обычный view). both = и HUD-панель, и частицы одновременно.
cl_demo_analytics_time_scopeWFX0=full / 1=elapsed / 2=window (по умолчанию 0)QXВременной диапазон для heatmap и точек событий. full — всё что собралось (вся демка). elapsed — только от начала демки до текущего времени воспроизведения (растёт по ходу). window — скользящее окно последних N секунд относительно текущего времени (размер — cl_demo_analytics_window_sec). Влияет только на отрисовку, сам датасет не меняется.
cl_demo_analytics_traffic_high_colorWFX#rrggbb или имя цвета, по умолчанию #ff4030QXЦвет на HIGH-конце градиента интенсивности heatmap (самые горячие ячейки). Тот же парсер / формат как у low.
cl_demo_analytics_traffic_low_colorWFX#rrggbb или имя цвета, по умолчанию #2060ffQXЦвет на LOW-конце градиента интенсивности heatmap (ячейки с малым числом сэмплов). Парсится через SCR_ParseColor — принимает #rrggbb и именованные цвета. Невалидные значения — дефолт.
cl_demo_analytics_trail_feet_zWFXцелое число, по умолчанию -24QXZ-смещение от entity origin в режиме trail_height_mode = 1 (feet). Отрицательные значения опускают точку к полу. Типичная полувысота игрока — -24 юнита.
cl_demo_analytics_trail_height_modeWFX0=origin (по умолчанию) / 1=feetQXУправляет вертикальной позицией точек трейла и концов линий. 0 (origin) = точка у entity origin игрока (классическое поведение). 1 (feet) = точка у уровня земли через смещения trail_feet_z + trail_hover_z. Только рендер — сохранённые позиции сэмплов не мутируются, переключение в реальном времени работает корректно.
cl_demo_analytics_trail_hover_zWFXцелое число, по умолчанию 4QXДополнительный подъём поверх trail_feet_z в режиме feet, чтобы точки не уходили в геометрию пола. Меньше = ближе к земле.
cl_demo_analytics_trail_line_colorWFX#rrggbb или имя цвета, по умолчанию #ffffffQXЦвет соединяющих линий в trail+lines режиме. Парсится через SCR_ParseColor — принимает #rrggbb и именованные цвета. Альфа берётся из fade-а на концах сегмента (линии тускнеют вместе с возрастом).
cl_demo_analytics_trail_linesWFX0=только точки (по умолчанию) / 1=точки+линииQXВ trail-режиме соединять два соседних нарисованных сэмпла одного игрока короткой цепочкой интерполированных частиц. Количество точек на отрезке зависит от расстояния (2..8), так что короткие хопы остаются дешёвыми, а длинные прыжки всё равно читаются как линии. Цвет — cl_demo_analytics_trail_line_color. Не действует когда lifetime_sec == 0.
cl_demo_analytics_trail_outlineWFX0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)QXРисовать более крупную тёмную outline-частицу позади каждой точки/линии трейла и HUD-событий (фраги/пикапы). Улучшает читаемость на светлых или похожих по цвету фонах. Цвет outline — cl_demo_analytics_trail_outline_color.
cl_demo_analytics_trail_outline_alphaWFXдробное 0..1, по умолчанию 0.65QXНепрозрачность outline-частицы. Умножается на текущую fade-альфу основной точки. Значения 0.5..0.8 хорошо работают на большинстве фонов.
cl_demo_analytics_trail_outline_colorWFX#rrggbb или имя цвета, по умолчанию #000000QXЦвет outline-частицы позади точек трейла и HUD-событий (требует trail_outline 1). Принимает #rrggbb и именованные цвета через SCR_ParseColor. По умолчанию — чёрный #000000.
cl_demo_analytics_trail_outline_scaleWFXдробное >= 1, по умолчанию 1.6QXМножитель размера outline-частицы относительно основной. 1.6 = outline шире на 60 % с каждой стороны. Должно быть >= 1.
cl_demo_analytics_trail_strideWFX1 .. 20, по умолчанию 1QXПрореживание сэмплов per-slot в trail-режиме. 1 = каждый живой сэмпл (самый плотный трейл). N = каждый N-ный живой сэмпл на каждого игрока — точки становятся более разреженными, а отрезки линий (когда trail_lines включён) — длиннее. Это фильтр только на отрисовке; собранный датасет не трогается, пересканирование не нужно. Ограничено диапазоном [1, 20].
cl_demo_analytics_window_secWFX5 .. 600 секунд, по умолчанию 60QXРазмер скользящего окна в секундах для time_scope = window. Игнорируется если time_scope = full или elapsed.
cl_demo_analytics_world_alphaWFX0.0 .. 1.0, по умолчанию 0.35QXАльфа полупрозрачных частиц в 3D-мире (используется когда cl_demo_analytics_style = world или both). Применяется к traffic-ячейкам heatmap, точкам фрагов, точкам пикапов в мировом пространстве.
cl_demo_analytics_world_lifetime_secWFX0.0 .. 60.0 секунд, по умолчанию 0.0 (агрегированно)QXTrail-режим для in-world частиц. 0 (по умолчанию) = агрегированно: все собранные сэмплы/события рисуются сразу с плоской альфой (traffic использует биннинг в heat-ячейки). >0 = trail: каждый сэмпл/событие становится отдельной точкой, которая появляется в момент записи (sample.t == cl.servertime) и линейно гаснет до полной прозрачности за это число секунд. В trail-режиме traffic рисуется per-sample (без биннинга) — виден реальный след движения, растущий за игроками по ходу проигрывания демки. На HUD-панель не влияет — там по-прежнему работает cl_demo_analytics_time_scope.
cl_demo_analytics_world_scaleWFX0.25 .. 4.0, по умолчанию 1.0QXМножитель размера in-world частиц. 1.0 = дефолт (traffic ~8 ед., pickup ~6 ед., frag ~10 ед.). От cell_size не зависит; влияет только на видимый размер частицы в 3D.
cl_demo_browser_alphaWFX0.0 .. 1.0, по умолчанию 0.85QXНепрозрачность фона demo browser overlay, [0.0, 1.0]. Независимо от scr_alpha. Применяется поверх SCR_OledGetUiAlpha() когда OLED UI-protection включена — оверлей затухает синхронно с остальным Q2PRO-X UI во время OLED breathe.
cl_demo_browser_fullscreenWFX0=windowed (по умолчанию) / 1=fullscreenQXРазворачивать demo browser overlay на весь HUD. Когда включено — окно занимает весь экран, а resize grip и drag за шапку отключены (прошлые cvar'ы геометрии сохраняются и восстанавливаются при возврате в windowed). Также переключается кнопкой [F] в шапке оверлея, контракт такой же как у server browser.
cl_demo_browser_hWFXHUD пиксели, 0 = автоQXВысота demo browser overlay в HUD-пикселях. 0 = пересчитывать от HUD extents при каждом открытии (82% высоты). См. cl_demo_browser_w.
cl_demo_browser_last_tabWFXall / favorites / date / mod / map / pov (по умолчанию "all")QXВнутренний archived cvar — хранит последнюю открытую вкладку demo browser как стабильное строковое имя ("all", "favorites", "date", "mod", "map", "pov"). Читается при открытии browser'а когда cl_demo_browser_remember_tab включён, пишется при каждом переключении. Legacy integer-значения из старых конфигов принимаются и переписываются в строковую форму при следующем переключении.
cl_demo_browser_pillarbox_workspaceWFX0=content rect / 1=full window (по умолчанию)QXКогда pillarbox (letterbox) экран активен — рисовать demo browser overlay в полное окно, а не в узкий content rect игры. Аналогично поведению server browser.
cl_demo_browser_remember_tabWFX0=всегда стартовать на All / 1=восстанавливать последнюю вкладку (по умолчанию)QXВосстанавливать последнюю открытую вкладку demo browser (All / Favorites / Date / Mod / Map / POV) при следующем запуске. Когда выключено — browser всегда стартует на All. Текущая вкладка пишется в cl_demo_browser_last_tab при каждом переключении вкладок.
cl_demo_browser_row_colorsWFX0=одинаковые строки / 1=чередующиеся цвета строк (по умолчанию)QXЧередовать фон строк списка demo browser для читаемости (стиль zebra-stripe). Подсветка выбранной строки рисуется поверх в любом случае.
cl_demo_browser_scaleWFX0.1 .. 3.0, по умолчанию 1.5QXМасштаб текста и chrome demo browser overlay, [0.1, 3.0]. Независимо от scr_scale. Та же модель масштабирования что и у cvar browser: атлас фиксированный, оверлей выбирает размер глифов на экране этим множителем. 0.1 — максимум строк в списке, 1.0 — baseline, 3.0 — самый крупный читаемый пресет.
cl_demo_browser_show_brokenWFX0=скрыть partial+unreadable / 1=показывать partial+unreadable (по умолчанию)QXЕдиный toggle видимости non-OK строк. Покрывает И partial (играбельна, но метадата неполная — амбер-тинт), И unreadable (файл не открылся или поток не дал первого message'а — красный тинт). Partial-строки остаются выделяемыми и играются; недостающая метадата может автоматически заполниться при старте playback'а. Поисковый термин broken:1 / broken:0 работает для явной фильтрации.
cl_demo_browser_show_detailsWFX0=скрыть detail panel / 1=показывать detail panel (по умолчанию)QXВключает правую detail-панель demo browser. Когда выключено — список занимает всю ширину окна, detail-панель скрыта; метаданные выбранной демки всё ещё доступны через status bar и клавиатурные действия.
cl_demo_browser_show_packedWFX0=скрыть packed (по умолчанию) / 1=показывать демки из engine pack'овQXВключать в browser-список демки, найденные внутри engine-видимых pack / container источников (pak / pkx и т.д.). По умолчанию выключено — browser выглядит как личная demo-библиотека пользователя, а не "всё, что видит engine FS". Движковое правило precedence сохраняется — demo, которое есть и на диске, и в pack'е, показывается как on-disk запись без packed-маркера.
cl_demo_browser_wWFXHUD пиксели, 0 = автоQXШирина demo browser overlay в HUD-пикселях. 0 = пересчитывать от HUD extents при каждом открытии (88% ширины). Обновляется живьём при drag resize-grip и зажимается минимальной используемой шириной.
cl_demo_browser_xWFXHUD пиксели, sentinel = центрированноQXКоордината X левого-верхнего угла demo browser overlay в HUD-пространстве. По умолчанию центрируется при первом открытии. Обновляется живьём при drag заголовка и resize; записывается обратно в cvar чтобы геометрия пережила перезапуск. INT_MIN = sentinel 'использовать центрированное по умолчанию'.
cl_demo_browser_yWFXHUD пиксели, sentinel = центрированноQXКоордината Y левого-верхнего угла demo browser overlay в HUD-пространстве. См. cl_demo_browser_x.
cl_demo_index_autoscanWFX0=только ручной rebuild / 1=авто-rebuild при первом открытии (по умолчанию)QXКогда demo browser открывается и на диске нет кэшированного индекса — автоматически выполнить полный demo_index_rebuild. Установите 0 если хотите управлять сканированием вручную через консольную команду — browser откроется пустым пока вы не запустите rebuild.
cl_demo_item_timers_adaptive_colorsWFX0=выкл (по умолчанию) / 1=вклQXАдаптивные цвета таймеров — когда вкл, world-надписи / текст strip'а / кольца отсчёта берут настроенную палитру подсветки предметов (cl_vis_*_color) вместо легаси-захардкоженных цветов. По умолчанию выкл. Adaptive — только render-time: НЕ переписывает и НЕ сбрасывает per-item manual color cvar'ы (cl_demo_item_timers_*_text_color / *_ring_color). Только в демо — вне demo playback не действует. LOCAL scope (demo_visual cfg).
cl_demo_item_timers_adrenal_ring_colorWFXinherit (по умолчанию) / #RRGGBBQXРучной цвет кольца таймера для Adrenaline.
cl_demo_item_timers_adrenal_text_colorWFXinherit (по умолчанию) / #RRGGBBQXРучной цвет текста таймера для Adrenaline.
cl_demo_item_timers_armor_body_ring_colorWFXinherit (по умолчанию) / #RRGGBBQXРучной цвет кольца таймера для красного body-армора.
cl_demo_item_timers_armor_body_text_colorWFXinherit (по умолчанию) / #RRGGBBQXРучной цвет текста таймера для красного body-армора.
cl_demo_item_timers_armor_combat_ring_colorWFXinherit (по умолчанию) / #RRGGBBQXРучной цвет кольца таймера для жёлтого combat-армора.
cl_demo_item_timers_armor_combat_text_colorWFXinherit (по умолчанию) / #RRGGBBQXРучной цвет текста таймера для жёлтого combat-армора.
cl_demo_item_timers_armor_jacket_ring_colorWFXinherit (по умолчанию) / #RRGGBBQXРучной цвет кольца таймера для зелёного jacket-армора. Правила те же что и у соответствующего *_text_color.
cl_demo_item_timers_armor_jacket_text_colorWFXinherit (по умолчанию) / #RRGGBBQXРучной цвет текста таймера для зелёного jacket-армора. inherit (по умолчанию) = использовать legacy-цвет (gold для брони) для этого draw path. Любое другое значение парсится как #RRGGBB или имя цвета и переопределяет legacy. Adaptive (cl_demo_item_timers_adaptive_colors=1) имеет приоритет. Только в демо, LOCAL.
cl_demo_item_timers_bfg_ring_colorWFXinherit (по умолчанию) / #RRGGBBQXРучной цвет кольца таймера для BFG10K.
cl_demo_item_timers_bfg_text_colorWFXinherit (по умолчанию) / #RRGGBBQXРучной цвет текста таймера для BFG10K.
cl_demo_item_timers_breather_ring_colorWFXinherit (по умолчанию) / #RRGGBBQXРучной цвет кольца таймера для Rebreather.
cl_demo_item_timers_breather_text_colorWFXinherit (по умолчанию) / #RRGGBBQXРучной цвет текста таймера для Rebreather.
cl_demo_item_timers_enviro_ring_colorWFXinherit (по умолчанию) / #RRGGBBQXРучной цвет кольца таймера для Environment Suit.
cl_demo_item_timers_enviro_text_colorWFXinherit (по умолчанию) / #RRGGBBQXРучной цвет текста таймера для Environment Suit.
cl_demo_item_timers_invuln_ring_colorWFXinherit (по умолчанию) / #RRGGBBQXРучной цвет кольца таймера для Invulnerability / pent.
cl_demo_item_timers_invuln_text_colorWFXinherit (по умолчанию) / #RRGGBBQXРучной цвет текста таймера для Invulnerability / pent.
cl_demo_item_timers_megahealth_ring_colorWFXinherit (по умолчанию) / #RRGGBBQXРучной цвет кольца таймера для Mega Health.
cl_demo_item_timers_megahealth_text_colorWFXinherit (по умолчанию) / #RRGGBBQXРучной цвет текста таймера для Mega Health.
cl_demo_item_timers_power_screen_ring_colorWFXinherit (по умолчанию) / #RRGGBBQXРучной цвет кольца таймера для Power Screen.
cl_demo_item_timers_power_screen_text_colorWFXinherit (по умолчанию) / #RRGGBBQXРучной цвет текста таймера для Power Screen.
cl_demo_item_timers_power_shield_ring_colorWFXinherit (по умолчанию) / #RRGGBBQXРучной цвет кольца таймера для Power Shield.
cl_demo_item_timers_power_shield_text_colorWFXinherit (по умолчанию) / #RRGGBBQXРучной цвет текста таймера для Power Shield.
cl_demo_item_timers_quad_ring_colorWFXinherit (по умолчанию) / #RRGGBBQXРучной цвет кольца таймера для Quad Damage.
cl_demo_item_timers_quad_text_colorWFXinherit (по умолчанию) / #RRGGBBQXРучной цвет текста таймера для Quad Damage. Adaptive использует общий powerup-цвет.
cl_demo_item_timers_railgun_ring_colorWFXinherit (по умолчанию) / #RRGGBBQXРучной цвет кольца таймера для Railgun.
cl_demo_item_timers_railgun_text_colorWFXinherit (по умолчанию) / #RRGGBBQXРучной цвет текста таймера для Railgun.
cl_demo_item_timers_rocket_launcher_ring_colorWFXinherit (по умолчанию) / #RRGGBBQXРучной цвет кольца таймера для Rocket Launcher.
cl_demo_item_timers_rocket_launcher_text_colorWFXinherit (по умолчанию) / #RRGGBBQXРучной цвет текста таймера для Rocket Launcher.
cl_demo_item_timers_show_adrenalWFX0=скрыть / 1=показывать (по умолчанию)QXОтслеживать и рисовать Adrenaline (items/adrenal).
cl_demo_item_timers_show_armor_greenWFX0=скрыть / 1=показывать (по умолчанию)QXОтслеживать и рисовать зелёный армор jacket (items/armor/jacket). Распространяется на модель-призрак, 3D-надпись отсчёта и items-strip в demo player'е.
cl_demo_item_timers_show_armor_redWFX0=скрыть / 1=показывать (по умолчанию)QXОтслеживать и рисовать красный body-армор (items/armor/body).
cl_demo_item_timers_show_armor_yellowWFX0=скрыть / 1=показывать (по умолчанию)QXОтслеживать и рисовать жёлтый combat-армор (items/armor/combat).
cl_demo_item_timers_show_bfgWFX0=скрыть (по умолчанию) / 1=показыватьQXОтслеживать и рисовать пикапы BFG10K (g_bfg). По умолчанию выкл.
cl_demo_item_timers_show_breatherWFX0=скрыть / 1=показывать (по умолчанию)QXОтслеживать и рисовать Rebreather (items/breather).
cl_demo_item_timers_show_enviroWFX0=скрыть / 1=показывать (по умолчанию)QXОтслеживать и рисовать Environment Suit (items/enviro).
cl_demo_item_timers_show_invulnWFX0=скрыть / 1=показывать (по умолчанию)QXОтслеживать и рисовать Invulnerability / pent (items/invulner).
cl_demo_item_timers_show_megahealthWFX0=скрыть / 1=показывать (по умолчанию)QXОтслеживать и рисовать Mega Health (items/mega_h) — timed pickup, стратегически важный в дуэлях.
cl_demo_item_timers_show_power_screenWFX0=скрыть / 1=показывать (по умолчанию)QXОтслеживать и рисовать Power Screen (items/armor/screen) — защитный пикап с респауном.
cl_demo_item_timers_show_power_shieldWFX0=скрыть / 1=показывать (по умолчанию)QXОтслеживать и рисовать Power Shield (items/armor/shield) — защитный пикап с респауном.
cl_demo_item_timers_show_quadWFX0=скрыть / 1=показывать (по умолчанию)QXОтслеживать и рисовать Quad Damage (items/quaddama).
cl_demo_item_timers_show_railWFX0=скрыть (по умолчанию) / 1=показыватьQXОтслеживать и рисовать пикапы Railgun (g_rail). По умолчанию выкл.
cl_demo_item_timers_show_rlWFX0=скрыть (по умолчанию) / 1=показыватьQXОтслеживать и рисовать пикапы Rocket Launcher (g_rocket). По умолчанию выкл. — респауны оружия реже в фокусе аналитического просмотра.
cl_demo_item_timers_show_silencerWFX0=скрыть / 1=показывать (по умолчанию)QXОтслеживать и рисовать Silencer (items/silencer).
cl_demo_item_timers_silencer_ring_colorWFXinherit (по умолчанию) / #RRGGBBQXРучной цвет кольца таймера для Silencer.
cl_demo_item_timers_silencer_text_colorWFXinherit (по умолчанию) / #RRGGBBQXРучной цвет текста таймера для Silencer.
cl_demo_item_timers_strip_alphaWFXдробное 0..1, по умолчанию 0.9QXНепрозрачность фона items-strip (0 = невидимо, 1 = полностью непрозрачно). Относится только к ячейкам strip; прозрачность 3D-призраков/надписей задаётся в cl_demo_item_timers_world_alpha.
cl_demo_item_timers_strip_pillarbox_workspaceWFX0=только viewport (по умолчанию) / 1=всё окно, включая pillarboxQXКогда включено (1), координаты позиции strip отсчитываются от всего окна, включая letterbox/pillarbox-бары. Когда выключено (0, по умолчанию), координаты относительно игрового viewport. Полезно на ultrawide-дисплеях с pillarbox для парковки strip в чёрные поля.
cl_demo_item_timers_strip_xWFXцелое, -1 = авто (по умолчанию)QXПозиция items-strip по X в HUD-пикселях. Обычно ставится автоматически через drag-режим demo_item_timers_strip_edit; -1 = дефолтная позиция (над транспортной полосой demo player'а). Global scope — позиция UI сохраняется между демками и не входит в demo-visual профиль.
cl_demo_item_timers_strip_yWFXцелое, -1 = авто (по умолчанию)QXПозиция items-strip по Y в HUD-пикселях. Подробности — в cl_demo_item_timers_strip_x.
cl_demo_item_timers_worldWFX0=выкл (по умолчанию) / 1=world only / 2=strip only / 3=bothQXГлавный переключатель слоя таймеров респауна предметов. 0 = выкл. 1 = world only (полупрозрачные модели-призраки в 3D и проецируемые надписи отсчёта — без demo player strip'а). 2 = strip only (items-strip в demo player'е с иконкой и отсчётом по каждому предмету — без 3D призраков/надписей). 3 = both (world + strip одновременно). Интервалы респауна выводятся из наблюдаемых циклов hidden->visible в MVD pre-scan — хардкода нет. Если полный цикл ещё не наблюдался, отсчёт рисуется как ? вместо фиктивного значения. Готовые предметы не рисуют 3D-призрак — серверная модель уже отрисована. У каждого типа предметов свой переключатель (cl_demo_item_timers_show_*); арморы и паверапы по умолчанию вкл, оружие по умолчанию выкл. Только для MVD2; на .dm2 — честный статус MVD-only без данных.
cl_demo_item_timers_world_alphaWFXдробное 0..1, по умолчанию 0.4QXНепрозрачность моделей-призраков и проецируемых надписей отсчёта в 3D-сцене (режимы 1 и 3). 0 = невидимо (также полностью отключает world-слой для производительности). 1 = полностью непрозрачно. НЕ влияет на items-strip в demo player'е — у strip'а собственная независимая прозрачность в cl_demo_item_timers_strip_alpha.
cl_demo_item_timers_world_scaleWFXдробное 0.25..3.0, по умолчанию 1.0QXМножитель размера полупрозрачной модели-призрака в 3D-сцене. 0.25 = четверть размера, 1.0 = реальный размер предмета (по умолчанию), 3.0 = тройной размер. Размер текста надписей этой переменной не регулируется.
cl_demoplayer_hide_drawsWFX0=всегда рисовать / 1=скрывать во время проигрывания демки (по умолчанию)QXСкрывает пользовательские элементы команды draw (например draw cl_timer, draw cl_lag, draw cl_ping) во время проигрывания демки. При включённом (по умолчанию) весь список draw-объектов пропускается во время playback'а — HUD-текст из живой игры не накладывается поверх просмотра демки. HUD в живой игре не затрагивается. Работает для .dm2 и .mvd2.
cl_demoplayer_mvd_directorWFXсмотри cl_demoplayer_mvd_director_modeQXСтарое имя. Смотри cl_demoplayer_mvd_director_mode.
cl_demoplayer_mvd_director_lead_secWFX0.5 .. 10.0 секунд, по умолчанию 3.0QXУпреждение в секундах для режима Director'а next frag. За столько секунд ДО реального фрага в MVD-стриме Director переключает POV на предстоящего убийцу — зритель видит кадр от лица убийцы, а не прибывает с опозданием. Этим же значением задаётся cooldown после ручного override'а POV: после того как пользователь сам выбрал игрока, Director паузится на max(lead_sec * 3, 3 sec) чтобы ручной выбор немного пожил до возобновления авто-переключения.
cl_demoplayer_mvd_director_modeWFX0=выкл (по умолчанию) / 1=next frag / 2=quad / 3=penta / 4=leaderQXMVD-only follow-режим для Director'а демо-плейера. off оставляет POV под ручным управлением. Три режима следуют за текущим MVD-состоянием: quad и penta гоняются за обладателем пауэр-апа; leader — за текущим лидером по STAT_FRAGS. Режим точного будущего события next frag использует пре-сканированный таймлайн обитуариев, построенный на старте демки (MVD_PreScanFrags) — POV переключается за cl_demoplayer_mvd_director_lead_sec секунд ДО каждого реального фрага в стриме. Пре-скан переживает перемотку/реплей и работает с первого воспроизведения; никаких сначала посмотри демку целиком. Если скан не нашёл событий — попап Director'а показывает next frag (unavailable) и POV не трогает.
cl_demoplayer_nextfrag_debugWFX0=выкл (по умолчанию) / 1=tick / 2=scanQXДиагностический лог бэкенда next frag Director'а. По умолчанию выключен. tick печатает решение Director'а на каждом тике (текущее демо-время, следующее событие, gap, lead, fire=YES/no) и полный дамп таймлайна фрагов по окончании скана. scan дополнительно логирует каждый принятый/отвергнутый обитуарий из пре-скана (какие строки парсер считал киллами и почему). Используйте только при диагностике расхождения между таймлайном скана и реальным воспроизведением — tick-лог идёт ~2 Hz и быстро заполняет консоль.
cl_demoplayer_overlayWFX0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)QXГлавный переключатель современного demo player overlay. Когда включён (по умолчанию), во время любого демо-проигрывания внизу HUD рисуется панель управления playback, и легаси scr_demobar автоматически подавляется — две полосы прогресса не накладываются друг на друга. Когда выключен, этот overlay ничего не рисует и движок использует обычный scr_demobar.
cl_demoplayer_overlay_alphaWFX0.0 .. 1.0, по умолчанию 0.9QXНепрозрачность фона demo player overlay, [0.0, 1.0]. Независимо от scr_alpha. Поверх накладывается SCR_OledGetUiAlpha() если OLED UI-protection включена.
cl_demoplayer_overlay_autohide_secWFX0 .. 60 секунд, по умолчанию 5QXПорог авто-скрытия demo player'а. Через столько секунд без реального key-down события плейер скрывается полностью. Движение мыши намеренно НЕ является сигналом активности — raw-input сенсорный шум и warp-эхо при захваченной мыши иначе не дали бы таймеру истечь. После скрытия плейер остаётся скрытым: случайные нажатия клавиш не будят его и не интерпретируются плейером — уходят в игру как обычно. Возвращается только явными путями: bound-клавишей demo_player_toggle или действием меню open interactive player.... 0 держит плейер видимым всё время, пока играет демка.
cl_demoplayer_overlay_scaleWFX0.5 .. 3.0, по умолчанию 1.2QXМасштаб текста и chrome demo player overlay, [0.5, 3.0]. Независимо от scr_scale. Масштабирует глифы кнопок, толщину timeline и отступы одним множителем.
cl_demoplayer_overlay_seek_jump_secWFX1 .. 600 секунд, по умолчанию 50QXСколько секунд прыгают кнопки большой перемотки [<<] и [>>]. Для грубой навигации когда прецизионного drag-скраббинга по timeline недостаточно. Сохраняется в глобальном конфиге Q2PRO-X.
cl_demoplayer_overlay_seek_step_secWFX1 .. 120 секунд, по умолчанию 10QXСколько секунд прыгают кнопки пошаговой перемотки [<] и [>]. Применяется и при клике по кнопкам в интерактивном режиме, и на клавиатурные стрелки Left/Right. Сохраняется в глобальном конфиге Q2PRO-X.
cl_demoplayer_overlay_show_scoreWFX0=скрыть [score] / 1=показывать (по умолчанию)QXПоказывать MVD-кнопку [score] в интерактивном transport-ряду при проигрывании .mvd2. Кнопка выполняет команду score, которая открывает таблицу счёта если мод её поддерживает. Для .dm2 игнорируется.
cl_demoplayer_overlay_yWFXHUD пиксели от низа, по умолчанию 0QXВертикальный отступ overlay от низа HUD, в HUD-пикселях. 0 = вплотную. Поднимайте, если элемент мод-HUD (kill feed, net graph и т.п.) перекрывает дефолтную позицию. Ограничен половиной высоты HUD чтобы overlay оставался виден.
cl_demoplayer_volumeWFX0.0 .. 1.0, по умолчанию 0.7QXМножитель громкости звука во время проигрывания демок поверх живого master s_volume. Итоговая громкость демки: s_volume * cl_demoplayer_volume (и затем runtime mute/fade, если активен). Реализовано как in-memory множитель микшера — cvar s_volume НИКОГДА не переписывается, так что краш / alt+F4 / forced disconnect посреди демки не могут утащить это значение в сохранённый конфиг. На старте демки оверлей вызывает S_SetVolumeOverride(это_значение); при выходе из демки множитель снимается. Тот же слайдер доступен через попап-пилюлю vol N на панели демо-плейера.
cl_fixedmoveMovement0=нативный такт команд / 1=фиксированный 10 мс такт команд движенияQXНормализует такт команд движения до 10 мс, чтобы тайминг ввода не зависел от частоты рендера. Уменьшает вариабельность ощущения движения на high-fps и variable-fps конфигурациях; рекомендовано для стабильного стрейфа.
cl_fixedmove_debugMovement0=без логов / 1=per-frame тайминг fixedmoveQXПечатает финальный тайминг команд fixedmove на каждом кадре (аккумулятор, счётчик тиков, pending ms). Помогает убедиться что fixedmove реально выдаёт 10 мс тики при текущей конфигурации fps.
cl_fixedmove_wait_debugMovement0=без логов / 1=только интересные события / 2=verbose (каждый sub-cmd)QXДиагностика пути cl_fixedmove_wait_mode: счётчик wait до и после декремента, размер очереди cmd_buffer, признак слива (DRAIN), текущий upmove, флаг in_up.held. Уровень 1 печатает только sub-cmd, где счётчик wait был ненулевой или очередь cmd_buffer непустая (без шума в простое — иначе консоль захлёбывается в ~200 строках/сек). Уровень 2 — verbose, печать каждого sub-cmd.
cl_fixedmove_wait_modeMovement0=обычный outer-frame wait / 1=fixedmove-aware 10 мс wait для cmd_buffer (по умолчанию)QXЗаставляет wait в gameplay command-buffer тикать на каждом 10 мс шаге fixedmove, а не один раз на outer render frame. Благодаря этому move-алиасы вроде double-jump (alias +2j "+moveup; wait; wait; wait; -moveup; wait; wait; wait; +moveup") сохраняют ребра +moveup / -moveup на 10 мс часах движения вне зависимости от FPS. По умолчанию 1 — рекомендуется вместе с cl_fixedmove (уже стандартные часы движения Q2PRO-X). Работает только когда cl_fixedmove = 1, cl_movement_feel_mode НЕ равен 1, и клиент в активном игровом состоянии; иначе — как обычный outer-frame wait. Ставьте 0 только для старого outer-frame тайминга.
cl_movement_feel_modeMovementq2pro=дефолт Q2PRO / r1q2-like=классический standstill-start / прыжок r1q2QXПрофиль ощущения движения. q2pro — дефолтная физика Q2PRO. r1q2-like восстанавливает классический standstill-start и прыжок r1q2, который предпочитают некоторые соревновательные игроки; выбирает другую комбинацию friction / jump-impulse.
cl_noglowQ2PRO-X 1.4 SP Experimental Mutators — P1: spawn class mutation (TZ tz_2026-05-17_sp_experimental_mutators_geo_spawn_monster_variants.md). Active only when `dea0=рисовать glow-оболочки / 1=отключить glow-оболочки (локально)QXОтключает эффект 'glow' цветной оболочки игрока / оружия (RF_SHELL_*) на локальном scope. Убирает зелёный/красный/синий/жёлтый оттенок на сущностях под quad / pent / invul и т.п., не затрагивая сам power-up.
cl_own_bloodWFX0=скрыть вероятно свою кровь / 1=показывать свою кровь (по умолчанию)QXКлиентский локальный фильтр крови от попаданий по самому игроку. Эвристика: TE_BLOOD не несёт метаданных о владельце, поэтому используется короткое окно после получения урона и проверка близости импакта к локальному игроку — подавляется только своя кровь, вражеская остаётся видимой. Это уровень уточнения: существующие фильтры (cl_disable_particles бит 4, cl_weaponfx_vis_impact_flesh) должны уже пропускать эффект — данная настройка никогда не делает кровь видимой принудительно. В редких близких размерах возможны ложные срабатывания.
cl_q2prox_cfg_autosaveQ2PRO-X 1.4 SP Experimental Mutators — P1: spawn class mutation (TZ tz_2026-05-17_sp_experimental_mutators_geo_spawn_monster_variants.md). Active only when `dea0=без автосохранения / 1=автосохранение при каждом изменении (по умолчанию)QXАвтосохранение конфига Q2PRO-X при изменениях в меню / консоли. Когда включено, любое изменение cvar с флагом CVAR_Q2PROXCFG_GLOBAL или CVAR_Q2PROXCFG_LOCAL пишется с debounce 500 мс в правильную цель. Разделение таргетов 2026-04-25: GLOBAL cvars идут в baseq2/q2pro-x/q2pro-x.cfg (теперь только GLOBAL); LOCAL cvars идут в <gamedir>/q2pro-x/q2pro-x.cfg при активном моде, в baseq2/q2pro-x/q2pro-x.local.cfg при пустом fs_game, или в baseq2/q2pro-x/demo_visual/q2pro-x.demo.cfg во время проигрывания .dm2/.mvd2. Каждое сохранение идёт через атомарный pipeline: запись в .tmp, валидация, ротация бэкапов в backups/ (.bak/.bak.2/.bak.3), замена. Автоматические записи дополнительно отбрасывают кандидатов, похожих на массовый сброс / потерю биндов (отклонённые кандидаты сохраняются в rejected/ как *.rejected-<ts> для диагностики); явные команды q2prox_cfg_defaults_* обходят эту защиту.
cl_q2prox_cfg_global_pref_audioQ2PRO-X 1.4 SP Experimental Mutators — P1: spawn class mutation (TZ tz_2026-05-17_sp_experimental_mutators_geo_spawn_monster_variants.md). Active only when `dea0=не включать звук / 1=включать звук (по умолчанию)QXВключает категорию «Звук» в единый глобальный файл, когда главный переключатель ВКЛ. Покрывает s_volume, s_ambient, s_auto_focus, s_underwater, s_underwater_gain_hf, s_mixahead, s_swapstereo, ogg_enable, ogg_volume, ogg_shuffle, ogg_menu_track, ogg_remap_tracks. Группы, уже статически CVAR_Q2PROXCFG_GLOBAL (s_enable, s_sampleformat, s_resampler, s_khz, al_*), audit-only и этой категорией не мигрируются.
cl_q2prox_cfg_global_pref_networkQ2PRO-X 1.4 SP Experimental Mutators — P1: spawn class mutation (TZ tz_2026-05-17_sp_experimental_mutators_geo_spawn_monster_variants.md). Active only when `dea0=не включать сеть / 1=включать сеть (по умолчанию)QXВключает категорию «Сеть / тайминги» в единый глобальный файл, когда главный переключатель ВКЛ. Покрывает rate, msg, cl_maxfps, r_maxfps, cl_maxpackets, cl_updaterate, cl_async, cl_instantpacket. Влияет на критичный для геймплея timing send/receive — включение этой категории даёт один сетевой профиль на все серверы/моды. Cvar'ы, не зарегистрированные в текущей сборке, тихо пропускаются при записи (без мусорных not registered-строк в cfg).
cl_q2prox_cfg_global_pref_playerQ2PRO-X 1.4 SP Experimental Mutators — P1: spawn class mutation (TZ tz_2026-05-17_sp_experimental_mutators_geo_spawn_monster_variants.md). Active only when `dea0=не включать игрока / 1=включать игрока (по умолчанию)QXВключает категорию «Игрок / скины / FOV» в единый глобальный файл, когда главный переключатель ВКЛ. Покрывает name, skin, hand, fov, cl_noskins. Это server-visible / userinfo cvar'ы — включение этой категории делает name/skin/hand/fov одинаковыми во всех модах. Mod-local override cl_mod_skin_override* этой категорией НЕ затрагивается — он намеренно остаётся per-mod.
cl_q2prox_cfg_global_pref_uiQ2PRO-X 1.4 SP Experimental Mutators — P1: spawn class mutation (TZ tz_2026-05-17_sp_experimental_mutators_geo_spawn_monster_variants.md). Active only when `dea0=не включать UI / 1=включать UI (по умолчанию)QXВключает категорию «UI / консоль / HUD» в единый глобальный файл, когда главный переключатель ВКЛ. Покрывает scr_*, con_*, ui_*, crosshair, ch_*, cl_hud_font_mode, cl_menu_alpha, cl_menu_utf8_ru, cl_console_utf8_ru, cl_menu_font_mode, cl_console_font_mode, cl_browser_font_mode, cl_menu_visual_style, cl_menu_modern_autoscale. Группы, уже статически CVAR_Q2PROXCFG_GLOBAL (overlay'и cvar/demo browser'ов, opentdm team HUD, laghax HUD, vid_oled_*), этой категорией НЕ затрагиваются — они сохраняют свой scope. По умолчанию ВКЛ; настоящий гейт — главный переключатель.
cl_q2prox_cfg_global_pref_videoQ2PRO-X 1.4 SP Experimental Mutators — P1: spawn class mutation (TZ tz_2026-05-17_sp_experimental_mutators_geo_spawn_monster_variants.md). Active only when `dea0=не включать видео / 1=включать видео (по умолчанию)QXВключает выборочный allowlist «Видео / GL / рендер» в единый глобальный файл, когда главный переключатель ВКЛ. Allowlist: vid_driver, vid_fullscreen, vid_geometry, gl_dynamic, gl_shadows, gl_polyblend, gl_coloredlightmaps, gl_brightness, gl_celshading, gl_bloom, gl_bloom_strength, gl_bloom_threshold, gl_bloom_sigma, gl_post_*, gl_sharpen, gl_glowmap_intensity, gl_render_scale, gl_render_scale_mode, gl_swapinterval, gl_texturemode, gl_anisotropy, gl_picmip, gl_saturation, плюс остальной куратированный набор пользовательских gl_* (gl_vertexlight, gl_modulate*, gl_dlight_falloff, gl_doublelight_entities, gl_dotshading, gl_lightgrid, gl_waterwarp, gl_fog, gl_flarespeed, gl_fontshadow, gl_partscale/shape/style, gl_beamstyle, gl_damageblend_frac, gl_bilerp_chars/pics/skies, gl_gpulerp, gl_md5_use/distance/load, gl_lightmap_bits, gl_texturebits, gl_round_down, gl_downsample_skins, gl_gamma_scale_pics, gl_upscale_pcx, gl_invert, gl_cubemaps, gl_shaders, gl_allow_software), дополнения Q2PRO-X 2026-05-17 user-facing (cl_rail* визуалы следа Railgun, cl_particles, cl_disable_particles, cl_disable_explosions, cl_blood*, cl_smoke*, viewsize, r_override_textures, r_texture_formats, r_texture_overrides, r_glowmaps), GL-context startup дополнения Q2PRO-X 2026-05-17 (gl_colorbits, gl_depthbits, gl_stencilbits, gl_multisamples, gl_profile — регистрируются с CVAR_REFRESH, который НЕ подразумевает CVAR_ARCHIVE, поэтому без записи в эту миграцию консольные правки вроде gl_multisamples 4 не сохранялись бы между запусками), и forgotten-video дополнения Q2PRO-X 2026-05-24 (intensity = основной множитель освещения рендера, потребляется шейдером; vid_gamma = программная текстурная гамма; vid_hwgamma = аппаратный gamma-ramp, CVAR_REFRESH — тот же класс что gl_multisamples). Debug-/cheat-/state-query-/экспериментальные cvars рендера (gl_znear, gl_drawworld, gl_showtris, r_fullbright, gl_render_scale_applied/_max/_path, gl_debug, gl_debug_*, gl_screenshot_*, r_vis_overlay_*) НИКОГДА не мигрируются. cl_avfx_* и cl_vis_* тоже исключены — у них собственная семантика профилей/пресетов. NB: usefog / fogdensity / foghue / fogsaturation / foglightness статически CVAR_Q2PROXCFG_LOCAL и намеренно per-mod; в эту динамическую миграцию VIDEO НЕ входят.
cl_q2prox_cfg_global_prefsQ2PRO-X 1.4 SP Experimental Mutators — P1: spawn class mutation (TZ tz_2026-05-17_sp_experimental_mutators_geo_spawn_monster_variants.md). Active only when `dea0=выкл (legacy) / 1=вкл (выбранные категории через единый файл)QXГлавный переключатель миграции единых пользовательских настроек Q2PRO-X. По умолчанию ВЫКЛ — legacy/user configs работают как раньше. Когда ВКЛ, выбранные cvar'ы из активных категорий (UI / игрок / сеть / видео / звук) хранятся в baseq2/q2pro-x/q2pro-x.cfg и применяются одинаково во всех модах. Первое включение импортирует текущие значения тех cvar'ов, которых ещё нет в глобальном файле; повторное включение не перезаписывает значения, уже сохранённые в глобальном файле (они побеждают). Выключение сохраняет существующие глобальные записи как dormant-текст, чтобы повторное включение восстановило байт-эквивалентное состояние. Группы, уже статически помеченные CVAR_Q2PROXCFG_GLOBAL (cl_laghax_*, cl_cvar_browser_*, cl_demo_browser_*, vid_oled_*, часть s_*/al_*), audit-only и не мигрируются повторно этим механизмом.
cl_q2prox_cfg_versionQ2PRO-X 1.4 SP Experimental Mutators — P1: spawn class mutation (TZ tz_2026-05-17_sp_experimental_mutators_geo_spawn_monster_variants.md). Active only when `deaвнутренний маркер схемы ("0" pre-1.2 / "1.2" 1.2 migration применена / будущие версии зарезервированы)QXВнутренний маркер схемы глобального конфига Q2PRO-X. Отслеживает версию фреймворка миграции, уже применённого к baseq2/q2pro-x/q2pro-x.cfg, чтобы каждый release-gated onboarding-пресет применялся при апгрейде ровно один раз. "0" или отсутствие = pre-1.2 layout — 1.2 onboarding-пресет (современный режим меню + современный визуальный стиль + автоscale + автосохранение, плюс зачистка устаревшего gl_vis_overlay_lite) применяется во время CL_Init, маркер переписывается в "1.2". Будущие схемы ("1.3", "1.4", ...) добавляют version-gated блоки миграции вместо ad-hoc startup-фиксов. Не пользовательская настройка — не предназначен для ручной правки и не выводится в меню конфигурации.
cl_q2prox_spark_dlightcl_q2prox_spark_dlight (Q2PRO-X 1.4 TZ #1 v3 hotfix #5b)по умолчанию 0 / 0=выкл (legacy), 1=вклQXСоздаёт короткий динамический источник (radius 150 wu, lifetime 250 мс) на impact spark temp entities, чтобы окружающий пол / снег / вода подсвечивались, пока горят искры. Покрывает TE_GUNSHOT, TE_SPARKS, TE_BULLET_SPARKS, TE_SHOTGUN (оранжевый), TE_SCREEN_SPARKS (жёлто-зелёный), TE_SHIELD_SPARKS (синий). В stock Q2 искры — только частицы → при AVFX night пол остаётся pitch black под spark-burst. Этот cvar добавляет CL_AllocDlight, проходящий через стандартный V_AddLight / gl_dynamic_local_* UBO путь, так что цвет искр модулируется текущими gl_dynamic_dark_boost / _radius / _softness / _alpha. Установить в 0 для байт-идентичного legacy поведения (только частицы, без dlight).
cl_step_smoothing_modeMovementq2pro=дефолт / r1q2-1=лёгкий r1q2 / r1q2-2=средний r1q2 / r1q2-3=сильный r1q2QXПрофиль локального сглаживания ступенек. q2pro — дефолтная интерполяция. r1q2-1/2/3 выбирают постепенно более сильные режимы r1q2-стилевого сглаживания ступенек.
cl_weapon_anim_debugPredict0=без логов / 1=печатать таймлайн анимации при измененияхQXПечатает таймлайн анимации оружия при каждом изменении — логирует каждый переход между серверным и предиктным кадром оружия с таймстемпом. Помогает диагностировать лаг анимации или проблемы окна переключения Option E.
vc_autojoinVoice Chat0=только ручное подключение (по умолчанию) / 1=автоподключение при входе на серверQXАвтоматически подключаться к voice room при входе на игровой сервер. Требует vc_enable 1 и vc_room_mode "server". Срабатывает при CL_Connected. При дисконнекте комната покидается автоматически.
vc_deafenVoice Chat0=обычный режим (по умолчанию) / 1=заглушить весь входящий голосQXЗаглушить весь входящий голос участников. При 1 аудиофреймы от всех участников комнаты отбрасываются при воспроизведении — полезно для концентрации или стриминга. Захват и передача микрофона продолжаются в обычном режиме при deafen, то есть другие участники по-прежнему слышат вас.
vc_display_nameVoice Chatстрока (по умолчанию пусто = использовать ник игрока)QXОтображаемое имя в voice room, которое видят другие участники. Если пустое (по умолчанию), используется игровой ник (cvar "name"). Позволяет задать другое имя в voice room без изменения игрового ника.
vc_enableVoice Chat0=выключено (по умолчанию) / 1=включеноQXГлавный переключатель голосового чата Q2PRO-X. 0 (по умолчанию) = фича полностью выключена — нет захвата, нет подключения, нет побочных эффектов cvar. Установите 1, чтобы активировать голосовую систему. В Phase 1 и передача, и приём голоса требуют OpenAL sound backend.
vc_input_gainVoice Chat0.0..10.0 float (по умолчанию 1.0)QXМножитель усиления входного сигнала микрофона, применяемый перед передачей. 1.0 = единичное усиление (по умолчанию), до 10.0 = 10x усиление. Значения выше 1.0 усиливают захваченный сигнал; ниже 1.0 — ослабляют. Выходной сигнал ограничивается диапазоном [-1.0, 1.0] после применения усиления; выше 3-4x ожидайте слышимое клиппирование на громких звуках.
vc_mic_deviceVoice Chatстрока, "(default)" или точное имя устройстваQXУстройство захвата (микрофон). Значение "(default)" (по умолчанию) следует текущему выбранному микрофону в Windows. Задайте точное имя устройства из /voice_mic_list чтобы привязаться к конкретному физическому микрофону. Сохраняется глобально, применяется при следующем vc_mic_enable 1 / voice_join.
vc_mic_enableVoice Chat0=микрофон выключен (по умолчанию) / 1=микрофон включёнQXРазрешить захват микрофона. 0 (по умолчанию) = аудио не захватывается и не передаётся даже при подключении. 1 = захват открывается при входе в комнату. Требует OpenAL sound backend (s_enable openal) и рабочее capture device. При невыполнении условий статус-строка явно показывает причину — silent degradation отсутствует.
vc_ptt_modeVoice Chat0=VAD (голосовая активность) / 1=push-to-talk (по умолчанию)QXРежим гейтирования передачи. 1 (по умолчанию) = push-to-talk: аудио отправляется только пока удерживается бинд +voiceptt. 0 = voice activity detection (VAD): аудио отправляется автоматически при превышении RMS-уровня порога vc_vad_threshold. PTT рекомендуется во избежание утечки фонового шума.
vc_receive_volumeVoice Chat0.0..10.0 float (по умолчанию 1.0)QXМножитель громкости входящего голоса от других участников. Не зависит от s_volume и s_voice_volume. 0.0 = тишина, 1.0 = единичная (по умолчанию), 10.0 = 10x усиление. Применяется к каждому участнику при воспроизведении. В Phase 1 воспроизведение участников тоже требует OpenAL backend. Для одновременного заглушения всех участников используйте vc_deafen.
vc_relayVoice ChatURL строка (по умолчанию пусто = использовать ответ control-plane)QXПереопределение URL relay-сервера (LiveKit). Если не пустой, клиент использует этот URL вместо relay_url из ответа /voice/prepare. Полезно для локального тестирования или self-hosted LiveKit.
vc_room_modeVoice Chat"server"=комната по игровому серверу (по умолчанию) / "manual"=комната из vc_room_nameQXОпределяет, как вычисляется имя voice room. "server" (по умолчанию): комната привязана к текущему игровому серверу (хэш host:port). Требует активного подключения к игровому серверу. "manual": имя комнаты берётся из vc_room_name — позволяет подключиться к любой именованной комнате независимо от игрового сервера.
vc_room_nameVoice Chatстрока (по умолчанию пусто)QXИмя voice room при vc_room_mode = "manual". Не влияет в режиме "server". Должно быть непустым при использовании manual-режима.
vc_serverVoice ChatURL строка (по умолчанию "https://voice-api.q2pro-x.com")QXURL control-plane сервиса голосового чата Q2PRO-X. На этот endpoint отправляется HTTP POST /voice/prepare для получения LiveKit-токена. По умолчанию: официальный hosted control-plane Q2PRO-X. Можно переопределить для self-hosted деплоя.
vc_vad_thresholdVoice Chat0.0..1.0 float (по умолчанию 0.02)QXПорог обнаружения голосовой активности. Активен только при vc_ptt_mode 0. Если RMS-амплитуда захваченного фрейма ниже этого значения, фрейм не передаётся. Меньше = чувствительнее (улавливает тихие звуки); больше = менее чувствительно (требует более громкой речи).

Навигационная карта и пояснения

Как читать этот справочник

Это не замена CVAR Browser, а карта групп. Если известно название группы, откройте этот документ; если нужно найти точную переменную по слову, откройте CVAR Browser... в клиенте.

Быстрые команды меню

КомандаКуда ведёт
/avfxГлавное AVFX меню.
/avfxpAVFX Presets.
/hdrHDR Settings.
/hdrpresetsHDR AVFX presets.
/rain, /snow, /water, /skyБыстрый переход к погоде/воде/небу.
/modsMods menu.
/voiceVoice Chat.
/cvarsCVAR Browser.

Renderer, display и HDR

ГруппаПримерыЧто регулирует
Backend/displayvid_driver, fullscreen/window cvarWGL/EGL, режим окна, display path.
HDR renderergl_hdr, gl_hdr_scene_format, gl_hdr_tonemapВнутренний HDR renderer и tonemap.
HDR outputgl_hdr_output, gl_hdr_output_mode, gl_hdr_peak_nits, gl_hdr_paper_white_nitsНастоящий HDR output, nits и paper white.
EGL HDR capgl_hdr_egl_app_white_maxEGL-only ограничение app white для защиты деталей от пересвета.
HDR diagnosticsgl_hdr_info, gl_hdr_debugПечать backend/caps/debug информации.
Screenshotsscreenshot, screenshotjpg, screenshotjxr, screenshotjxr_rawSDR/JPG/HDR capture paths.

Postprocess и стиль картинки

ГруппаПримеры
Bloom/sharpengl_bloom, gl_sharpen, threshold/intensity controls.
Tonemap/exposuregl_hdr_tonemap, gl_hdr_exposure.
Style modesPixel, CRT, Film, VHS, Noir, Sepia и их параметры.
Debug/comparepostprocess profile, enable toggles, reset commands.

AVFX weather and sky

ГруппаЧто искать
Master/qualitycl_avfx, quality, LOD, multiplayer/demo toggles.
Rain/stormrain density, speed, wind, splashes, lightning.
Snowsnow density, accumulation, coverage, surface texture style, wall smear.
Water/puddlespuddle density, runoff, foam, distortion, reflections.
Sky/celestialreal sky, sun, moon, stars, planets, god rays, clouds, fog.
Performancedistance LOD, particle budget, effect density, secondary effect toggles.
Diagnosticscl_avfx_info.

AVFX presets

ГруппаКоманды/файлы
Built-in loadAVFX preset menu, /avfxp, /hdrpresets.
Custom load/savecl_avfx_preset_load_custom, cl_avfx_preset_save_custom.
User slotsv_p_user_1.cfg ... v_p_user_12.cfg.
Namescustom slot display name editing from menu.

Visual highlights

ГруппаПримеры
Itemshealth/armor/ammo/powerup/key toggles, shell/tint, alpha, scale.
Weaponsper-weapon colors, pickup scale, carried weapon source.
Playerscl_vis_players_mode, team/duel/random/model/model parts.
Model partscl_vis_player_parts_head_color, arms, torso, legs, weapon, alpha, fullbright, replace tint.
Body zonescl_vis_player_parts_head_start, cl_vis_player_parts_legs_end, cl_vis_player_parts_softness.
Infocl_vis_items_info, visibility presets.

Single Player Experiments

ГруппаПримеры
Randomizercl_sp_mutate_items, cl_sp_mutate_monsters, modes, categories, seed.
DM trainingcl_sp_mutate_dm_training, count, respawn, score, HUD, heavy/boss flags.
Geometrycl_sp_geo_deform, preset, seed, strength, tilt, noise, round edges.
Liquidscl_sp_mutate_water_to_lava, cl_sp_mutate_lava_to_water, visuals, AVFX contacts.
Monster variantsscale, tint, asymmetry, foot locking, render-only toggles.
Commandssp_dm_restart, sv sp_mutator_info.

Mods and bridge

ГруппаЧто проверять
Scancl_q2prox_modscan, local mod list, game folder.
64-bit modsNative game DLL path/status.
32-bit bridgebaseq2/q2pro-x/utils/q2pro-x-bridge32.exe, bridge status, launch path.
SafetyStock baseq2/gamex86_64.dll не перезаписывается.

Network, chat and voice

ГруппаПримеры
Networkserver browser, favourites, auto-port scan, laghax, predict.
ChatRU input, auto-translit, /en translation.
Voiceroom, autojoin, VAD/PTT, mic device, gain, receive volume, control server.
HUDOpenTDM Team HUD, weapon/player volumes, spectator/readability toggles.

Demos, sound and controls

ГруппаПримеры
Demosdemo browser, MVD/DM2 playback, visual profile, director, trails, heatmap, timers.
SoundOpenAL device, HRTF, binaural, reverb, doppler, distance model.
ControlsR1Q2/q2pro mouse behavior, sensitivity, zoom FOV, zoom sens, binds.
Shader cacheshader_cache_info, shader_cache_clear, shader prewarm/cache toggles.