| Cvar | Исходная группа | Значения | Flags | Описание |
|---|
cl_avfx | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | 0=выкл. (по умолчанию) / 1=вкл. | QX | Главный переключатель слоя продвинутых визуальных эффектов Q2PRO-X (дождь, снег, пепел, пыль, дымка + опционально гроза/молния/гром). Чисто визуальная клиентская функция, не влияет на серверный геймплей, предикт или хитбоксы. Сохраняется в mod-local конфиг Q2PRO-X в обычной игре и в demo_visual конфиг при проигрывании демо. По умолчанию выключено. |
cl_avfx_air_alpha_scale | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | 0.00..2.00 (1.0 = по умолчанию) | QX | Множитель прозрачности только для вторичного воздушного слоя (cl_avfx_air_profile). Умножает эффективную альфу примеси; основную погоду не меняет. Диапазон 0.00..2.00. |
cl_avfx_air_density_scale | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | 0.00..2.00 (1.0 = по умолчанию) | QX | Множитель плотности только для вторичного воздушного слоя (cl_avfx_air_profile). Умножает эффективную плотность примеси; основную погоду не меняет. Диапазон 0.00..2.00. |
cl_avfx_air_profile | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | 0=выкл. / 1=пепел / 2=пыль / 3=дымка | QX | Опциональный воздушный профиль ПОВЕРХ основного cl_avfx_preset. 0=выкл., 1=пепел, 2=пыль, 3=дымка. Только воздух: не создаёт дождевые/снежные эффекты на поверхностях (лужи, кольца, ручейки, снежный материал/накопление/следы). Не действует при cl_avfx_preset=0 и когда совпадает с основным пресетом (пропускается во избежание дублирования). Под водой пропускается, как и другие локальные погодные частицы. |
cl_avfx_alpha | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | 0.05..1.0 (по умолчанию 0.35) | QX | Главная непрозрачность визуалов AVFX. Competitive limit зажимает до 0.30 в мультиплеере, чтобы цели оставались читаемыми. |
cl_avfx_ash_dlights | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0=без dlight / 1=с dlight (по умолчанию) | QX | Переключатель маленьких тёплых dlight'ов от самых ярких частиц-углей пепла. 1 (по умолчанию) — до 8 ярчайших углей за кадр получают тёплый оранжевый dlight (32..96 интенсивности), чтобы угли визуально светились на соседних поверхностях. 0 — частицы углей остаются, но dlight на каждый уголёк пропускается (полезно на картах с большим количеством воды, где накопленный тёплый вклад может уменьшать насыщенность цвета воды). |
cl_avfx_ash_sprites | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0=круглый пепел / 1=разные фрагменты (по умолчанию) | QX | Варьируемые силуэты пепла. 0 рисует старые круглые точки пепла. 1 даёт частицам процедурные негруглые маски (прямоугольники, треугольники, осколки), чтобы пепел выглядел как мелкий мусор, а не одинаковые круги. |
cl_avfx_audio | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | 0=выкл. (по умолчанию) / 1=вкл. | QX | Главный переключатель звуков AVFX. Управляет one-shot'ами грома, ticks капель, звуком взрыва молнии, шипением испарения на лаве, plip'ами колец на воде, шагами по поверхностям и ambient-loop-bed'ами (дождь / ветер / пыль / снег / вода), когда соответствующие WAV-ассеты присутствуют. Уважает s_ambient — при выключенных глобальных ambient-звуках AVFX-звуки тоже молчат. Подслои отдельно гейтятся через cl_avfx_audio_wind / _rain / _snow / _water / _thunder / _impact / _lava_steam / _rain_drops. Если WAV отсутствует или не загрузился, слой молчит (без спама в консоль). |
cl_avfx_audio_impact | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | 0=без звука взрыва / 1=разрешить звук взрыва (по умолчанию) | QX | Разрешает звук взрыва в точке попадания молнии. Проигрывается в мировой позиции удара с обычным затуханием, поэтому далёкие удары тише близких. Использует стандартный звук взрыва ракеты (weapons/rocklx1a.wav), идущий с игрой — тот же звук, что слышен при попадании ракеты в поверхность. Управляется cl_avfx_audio (главный) и cl_avfx_lightning_impact_scale > 0 — теми же условиями, что и сам визуальный эффект взрыва ракетного типа. |
cl_avfx_audio_lava_steam | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | 0=без шипения испарения / 1=разрешить (по умолчанию) | QX | Разрешает короткие one-shot шипения испарения, когда реальные сэмплы дождя/снега попадают в лаву. Звук ограничен по частоте и вероятности, поэтому не озвучивается каждая капля/снежинка. Использует q2prox/avfx/steam_hiss1..3.wav, если файлы есть; при отсутствии файлов слой молчит. Это не водное аудио и не использует water_murmur/water_lap. Визуальный пар отдельно управляется cl_avfx_lava_steam. |
cl_avfx_audio_lava_surface_steam | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | 0=без шипения поверхностного таяния / 1=разрешить (по умолчанию) | QX | Разрешает более мягкое позиционное шипение от тающей снежной массы/воды у кромок лавы. Использует q2prox/avfx/steam_surface_hiss1..3.wav, если файлы есть; при отсутствии файлов слой молчит. Это отдельный слой от cl_avfx_audio_lava_steam, который отвечает за резкие контакты отдельных капель/снежинок. Звук поверхностного пара рождается в той же мировой точке, что и мягкий поверхностный пар. |
cl_avfx_audio_meteor | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 1 / 0 или 1 | QX | Звуки метеоров неба / падающих звёзд (M1) — треск при сгорании болида. Глобальный one-shot с низкой громкостью (нет пространственной привязки, метеор далеко). Отсутствующий WAV молча пропускается. По умолчанию ВКЛ. |
cl_avfx_audio_meteor_impact | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 1 / 0 или 1 | QX | Звуки падающих метеоров (M2) — шипение при полёте, свист при близком пролёте мимо слушателя, удар по земле/воде/лаве (дальний вариант когда далеко), слой обломков. Отсутствующие WAV молча пропускаются. По умолчанию ВКЛ. |
cl_avfx_audio_puddle_steps | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | 0=без шагов по лужам / 1=разрешить (по умолчанию) | QX | Разрешает звуки мокрых шагов, когда локальный игрок ходит/бежит по видимым AVFX-лужам. Требует cl_avfx_audio и cl_avfx_audio_surface_steps. Звук всплеска при падении в лужу также использует этот гейт. |
cl_avfx_audio_rain | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | 0=без шума дождя / 1=разрешить (по умолчанию) | QX | Гейт основного слоя шума дождя. Управляет rain_light_loop / rain_loop / rain_heavy_loop и подводным rain-loop'ом, когда соответствующие WAV-ассеты присутствуют. One-shot ticks капель и plip-звуки колец на воде идут через cl_avfx_audio_rain_drops / cl_avfx_audio_water — это независимые гейты. Если WAV отсутствует или не загрузился, слой молчит. |
cl_avfx_audio_rain_drops | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | 0=без капель / 1=разрешить (по умолчанию) | QX | Разрешает короткие звуки близких капель (q2prox/avfx/rain_drop1..3.wav), когда активны пресет дождя и cl_avfx_rain_drops. Подключено и работает — играет редкие позиционные one-shot'ы возле камеры с ATTN_NORM. Заглушается под водой по §6.4. Капли никогда не играют при неактивном пресете дождя. |
cl_avfx_audio_snow | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | 0=без ambience снега / 1=разрешить (по умолчанию) | QX | Гейт мягкого зимнего ветра (snow_wind_loop.wav) при пресете снега. Звук снега намеренно тихий ветер под визуальным слоем, не громкий snow-noise. Если WAV отсутствует или не загрузился, слой молчит. |
cl_avfx_audio_snow_steps | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | 0=без шагов по снегу / 1=разрешить (по умолчанию) | QX | Разрешает звуки шагов по видимому снежному покрову AVFX. Требует cl_avfx_audio и cl_avfx_audio_surface_steps. Громкость начинается только когда снег уже визуально заметен, и растёт с покрытием; при включённом росте сугробов глубина звука следует выросшему объёму сугроба. |
cl_avfx_audio_surface_steps | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | 0=без AVFX-шагов по поверхностям / 1=разрешить (по умолчанию) | QX | Главный гейт звуков шагов по AVFX-поверхностям. Разрешает снежные, мокрые и лужевые шаги, если включены их подслои и есть WAV-ассеты. Визуальные эффекты вроде следов или брызг управляются отдельными cvar. |
cl_avfx_audio_thunder | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | 0=без грома / 1=разрешить гром (по умолчанию) | QX | Разрешает one-shot грома, привязанный к событиям грозы/молнии. В Phase 1 реализовано полностью — когда гроза + молния запускают визуальную вспышку, звук грома проигрывается с рандомизированной задержкой 0.3..2.5 сек. Гром никогда не играет без событий молнии. |
cl_avfx_audio_volume | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | 0.0..1.0 (по умолчанию 0.35) | QX | Локальный множитель громкости звуков AVFX. Эффективная громкость = s_volume * s_ambient_volume * cl_avfx_audio_volume * множители пресета/уровня/интенсивности. По умолчанию намеренно сдержанно. |
cl_avfx_audio_water | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | 0=без водного аудио / 1=разрешить (по умолчанию) | QX | Гейт водных аудио-эффектов AVFX. Управляет one-shot plip-звуками rain-on-water колец (q2prox/avfx/water_ripple1..3.wav), когда кольца появляются на видимых водных поверхностях, и proximity-гейтнутым ambient-bed'ом water_murmur_loop рядом с видимой водой. При 0 оба тропа молчат независимо от пресета. Если WAV отсутствует или не загрузился, слой молчит. |
cl_avfx_audio_wind | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | 0=без ветра / 1=разрешить ветер (по умолчанию) | QX | Гейт слоя ветра. Управляет ambient-loop'ами ветра / пыли / пепла / тумана, штормовым wind-варинтом и one-shot'ами порывов, когда соответствующие WAV-ассеты присутствуют. Если WAV отсутствует или не загрузился, слой молчит. |
cl_avfx_comet_brightness | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 2.65 / диапазон 0.0..5.0 / шаг 0.05 | QX | Множитель яркости комы и хвостов кометы. 2.65 (по умолчанию) — ярко-кинематографично; 1.0 — baseline; до 5.0 — максимум. |
cl_avfx_comet_cloud_occlusion | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 0.30 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05 | QX | Сила затенения комет и хвостов облаками. 0.30 (по умолчанию) — лёгкое приглушение за облаками; 0 — игнорируют; 1 — полностью скрыты. |
cl_avfx_comet_dust_tail | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 1 / 0 или 1 | QX | Рисовать пылевой хвост (шире веером, тёплый жёлто-коричневый, медленнее затухает). По умолчанию ВКЛ. |
cl_avfx_comet_force_bloom | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 1 / 0 или 1 | QX | Принудительный bloom для комы кометы. Работает даже при gl_bloom=0. Только пиксели кометы — НЕ включает bloom всей сцены. |
cl_avfx_comet_ion_tail | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 1 / 0 или 1 | QX | Рисовать ионный/газовый хвост (более узкий, сине-голубой, быстрее затухает от комы). По умолчанию ВКЛ. |
cl_avfx_comet_rate | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 2.0 / диапазон 0.0..2.0 / шаг 0.01 | QX | Средняя частота появления комет (событий в минуту). 2.0 (по умолчанию) — одна каждые 30 секунд, кинематографичное шоу. 0.03 — реальная редкость (~раз в 30 мин). Каждая живёт 30 с..10 мин в зависимости от cvar скорости. |
cl_avfx_comet_size | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 1.75 / диапазон 0.1..5.0 / шаг 0.05 | QX | Угловой размер комы. 1.75 (по умолчанию); 1.0 — baseline; 0.5 — компактная яркая точка; 3.0 — крупное диффузное свечение. |
cl_avfx_comet_speed | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.05..5.0 / шаг 0.05 | QX | Угловая скорость движения по небу. 1.0 (по умолчанию) ≈ дуга на 2 мин видимости; 0.5 — медленный 4-мин дрейф; 2.0 — быстрый 1-мин пролёт. |
cl_avfx_comet_tail_length | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 3.0 / диапазон 0.0..5.0 / шаг 0.05 | QX | Множитель длины хвоста (обоих — пылевого и ионного). 3.0 (по умолчанию) — кинематографично; 1.0 — baseline (10–13° дуги); до 5.0 — зрелищный вид. |
cl_avfx_comet_tail_width | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 2.35 / диапазон 0.1..5.0 / шаг 0.05 | QX | Множитель ширины хвоста. 2.35 (по умолчанию) — широкий кинематографичный; 1.0 — baseline. Пылевой естественно шире, ионный — уже; множитель масштабирует оба пропорционально. |
cl_avfx_comets | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 0 / 0 или 1 | QX | Главный выключатель небесных комет AVFX. Медленные редкие небесные тела со светящейся комой и двумя хвостами (широкий пылевой + узкий ионный), направленными от солнца. Независимы от звёзд и погодного пресета. По умолчанию ВЫКЛ (opt-in). |
cl_avfx_competitive_limit | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | 0=без зажима / 1=зажимать в мультиплеере (по умолчанию) | QX | При cl.maxclients > 1 и неактивном demo_visual зажимает эффективные alpha (≤0.30), плотность (≤0.50), балки дождя (≤64) и частицы (≤96), чтобы атмосферные эффекты не мешали видимости целей в реальных матчах. При просмотре демо clamp игнорируется. |
cl_avfx_constellation_alpha | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | по умолчанию 0.05 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05 | QX | Альфа линий созвездий. 0.05 (по умолчанию) — очень тонкий ориентир — едва видим ночью, никогда не перебивает сами звёзды. 0 — полностью скрыты; 1.0 — полная интенсивность. Умножается на то же day/moon/cloud fade что у звёзд — линии исчезают днём или под плотными облаками. |
cl_avfx_constellation_lines | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | по умолчанию 1 / 0 или 1 | QX | Главный выключатель overlay линий созвездий. Рисует тонкие сине-белые линии, соединяющие именованные опорные звёзды Большого Ковша / Ориона / Кассиопеи / Лебедя / Лиры / Орла. Рендер через sky-shader угловое расстояние, НЕ world-space RF_BEAM — линии живут на небесной сфере вместе со звёздами. Виден только при cl_avfx_stars 1. По умолчанию ВКЛ. |
cl_avfx_constellations_real | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 1 / 0 или 1 | QX | Главный переключатель overlay реальных HIP-resolved линий созвездий (674 сегмента из Stellarium Western skyculture, соединённые через Hipparcos ID в unit-vector конечные точки). ВКЛ (по умолчанию) заменяет классическую ручную таблицу 27 сегментов на реальные Stellarium линии. Виден только при cl_avfx_stars 1. |
cl_avfx_constellations_real_alpha | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 0.15 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05 | QX | Альфа реальных линий созвездий. 0.15 (по умолчанию) — тонкий сине-белый ориентир; 0 — невидимы; 1.0 — полная интенсивность. Умножается на тот же day/moon/cloud fade что и звёзды — линии исчезают днём или под плотными облаками. |
cl_avfx_constellations_real_count | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 256 / диапазон 13..674 / шаг 16 | QX | Активный cap количества сегментов реальных созвездий. Применяется только при cl_avfx_constellations_real_mode 2 (все Western); в режиме 1 (основные) количество фиксировано на ведущие 158 сегментов. По умолчанию 256 покрывает основные + некоторые дополнительные. Максимум 674 (все загруженные сегменты). |
cl_avfx_constellations_real_mode | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 2 / 0 классический / 1 основные / 2 все | QX | Селектор режима реальных линий. 0 — классический fallback: ручная таблица 27 сегментов (6 именованных групп). 1 — только основные созвездия (13: Орион / Большая Медведица / Малая Медведица / Кассиопея / Лебедь / Лира / Скорпион / Стрелец / Лев / Близнецы / Телец / Пегас / Андромеда, 158 сегментов). 2 (по умолчанию) — все 88 Western созвездий до cap cl_avfx_constellations_real_count. |
cl_avfx_debug | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | 0=выкл. (по умолчанию) / 1=подробно | QX | Флаг диагностики AVFX. Сейчас зарезервирован под будущие отладочные оверлеи по ячейкам / бюджету. Не архивируется. |
cl_avfx_demo | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | 0=выкл. при просмотре демо / 1=разрешить при просмотре демо (по умолчанию) | QX | Разрешает AVFX при проигрывании .dm2 / .mvd2 демо. При включении cvar'ы сохраняются в baseq2/q2pro-x/demo_visual/q2pro-x.demo.cfg и восстанавливаются оттуда при следующем проигрывании. |
cl_avfx_density | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | 0.0..1.0 (по умолчанию 0.35) | QX | Ручной слайдер плотности активного пресета. Комбинируется с cl_avfx_weather_level для эффективной плотности. Более высокие значения используют больше бюджета; competitive limit зажимает эффективное значение до 0.50 в мультиплеере. |
cl_avfx_flashlight | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | QX | Главный выключатель фонарика игрока AVFX. При ВКЛ активная локальная камера испускает направленный конус света, подсвечивающий ближайшие BSP/entity поверхности (движковый dlight) и AVFX celestial-материалы (снег, воду, лужи, инстансед снежинки, snow material stamps, вторичные CPU-эмиттеры) в пределах настроенного диапазона и конуса. Комбинируется с локальной подсветкой от молнии через max() — побеждает более сильный источник; без пересатурации. По умолчанию ВЫКЛ (opt-in). Только визуал — не меняет протокол/сервер/геймплей; в мультиплеере фонарик рендерится только локально. Работает в deathmatch 0/1, coop и просмотре демо. |
cl_avfx_flashlight_angle | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 79 / диапазон 5..90 / шаг 1 / град | QX | Полный угол конуса в градусах. 79 (по умолчанию) — принятое tuned-значение широкого фонаря; меньше — узкий прожектор; больше до 90 — flood light. Работает вместе с softness для контроля резкости края. |
cl_avfx_flashlight_battery | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | QX | Тоггл визуальной симуляции батарейки. При ВЫКЛ (по умолчанию) фонарик работает бесконечно. При ВКЛ огибающая яркости разряжается за cl_avfx_flashlight_battery_minutes и последние 20% плавно гаснут к нулю — игрок видит предупреждение. Повторное включение после разряда сбрасывает таймер. Только визуал — никаких пикапов / геймплейного ресурса / серверного состояния. |
cl_avfx_flashlight_battery_minutes | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 10 / диапазон 1..60 / шаг 1 / мин | QX | Срок работы батарейки в минутах при включённом cl_avfx_flashlight_battery. 10 (по умолчанию) — разумная длительность одной секции. Меньше — аркадное напряжение; больше — расслабленная атмосфера. |
cl_avfx_flashlight_beam | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 0 / зарезервировано / v2 | QX | ЗАРЕЗЕРВИРОВАНО v2 — визуализация светового beam haze не реализована в текущем landing (Codex Q-FL4 binding answer 2026-05-24). Когда видимый объёмный / haze beam будет добавлен в будущем landing, он будет включаться этим cvar; пока что cvar выведен для полноты пресетов/настройки и визуально не действует. |
cl_avfx_flashlight_beam_alpha | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 0.18 / зарезервировано / v2 | QX | ЗАРЕЗЕРВИРОВАНО v2 — прозрачность beam haze для будущей объёмной визуализации луча. В текущем landing не действует (см. cl_avfx_flashlight_beam). |
cl_avfx_flashlight_color_b | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 0.4 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | QX | Синяя компонента оттенка фонарика. См. cl_avfx_flashlight_color_r. Ниже B + выше R/G — теплее; выше B — холоднее. |
cl_avfx_flashlight_color_g | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 0.45 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | QX | Зелёная компонента оттенка фонарика. См. cl_avfx_flashlight_color_r для использования. |
cl_avfx_flashlight_color_r | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 0.45 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | QX | Красная компонента оттенка фонарика. 0.45 (по умолчанию) вместе с G=0.45 / B=0.40 — принятое нейтрально-тёплое tuned-значение. |
cl_avfx_flashlight_dlight | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | QX | Под-выключатель компоненты engine dlight у фонарика. При ВКЛ (по умолчанию) движок добавляет локальный dlight чуть впереди камеры — ближайшие BSP/entity поверхности получают прямое освещение. При ВЫКЛ работает только shader-конус boost на AVFX celestial-материалах — дальний снег/вода всё ещё подсвечиваются, обычные стены — нет. |
cl_avfx_flashlight_flicker | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 0.05 / диапазон 0..1 / шаг 0.01 | QX | Сила мерцания яркости. 0.05 (по умолчанию) — очень лёгкий живой свет. 0 — идеально стабильный луч. До 1.0 — сильное horror-movie мерцание по детерминированному time-based шуму (без per-client RNG-расхождений). Косметика; для атмосферных сцен. |
cl_avfx_flashlight_intensity | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 1.5 / диапазон 0..5 / шаг 0.05 | QX | Огибающая итоговой яркости фонарика. 1.5 (по умолчанию) — принятое PO tuned-значение для ночных AVFX-сцен. 0.0 — выкл. До 5.0 — расширяет hotspot, но per-fragment boost зажимается на 1.0 (без overbright). Комбинируется с альфой света, батарейкой и flicker. |
cl_avfx_flashlight_range | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 960 / диапазон 64..2048 / шаг 32 / юниты | QX | Максимальная дальность конуса фонарика в игровых единицах. 960 (по умолчанию) — принятое tuned-значение для интерьера/улицы. Меньше — ближний work-light; больше до 2048 wu — открытые внешние сцены. Радиус движкового dlight тоже масштабируется этим cvar. |
cl_avfx_flashlight_shadow_bias | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 0.009 / диапазон 0..0.05 / шаг 0.001 | QX | Смещение depth-сравнения. Вычитается из глубины receiver перед сравнением со stored caster depth. Слишком низко → self-shadow acne. Слишком высоко → peter-panning. По умолчанию 0.009 — принятое tuned-значение для текущих теней фонарика. Constant bias в v1; slope-aware bias deferred. |
cl_avfx_flashlight_shadow_debug | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 0 / 0=выкл / 1=карта / 2=видимость / 3=проекция | QX | Диагностика теней фонарика. 0=выкл. 1 печатает / показывает статистику shadow map. 2 включает красно-зелёную визуализацию видимости, чтобы были очевидны затенённые и освещённые фрагменты. 3 показывает цвета диагностики проекции. Только для настройки / отладки; для обычной игры держать 0. |
cl_avfx_flashlight_shadow_focus_down | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 4 / диапазон 0..192 / шаг 4 / wu | QX | Дополнительное смещение цели вниз только для карты теней. 4 (по умолчанию) — принятый лёгкий bias к полу. 0 целит shadow map в ту же точку прицела, что и видимый конус. Большие значения тянут проекцию теней вниз и помогают настраивать силуэты на полу, не меняя видимое пятно фонарика. |
cl_avfx_flashlight_shadow_items | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 1 / 0=тени предметов выкл / 1=тени предметов вкл (по умолчанию) | QX | Разрешает item / pickup моделям отбрасывать тени от фонарика. При ВЫКЛ — оружие, аммо, аптечки и брони в конусе фонарика не попадают в shadow map (другие классы — монстры, игроки — продолжают кастить по своим тогглам). По умолчанию ВКЛ. |
cl_avfx_flashlight_shadow_max_casters | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 61 / диапазон 0..64 / шаг 1 | QX | Максимальное число entities, которые могут отбрасывать тень фонарика за кадр. Пул кастеров ограничен — рендер собирает всех видимых кандидатов в конусе фонарика, сортирует по приоритету (расстояние до луча, до зрителя, размер bounding-box, индекс entity как tie-breaker), затем обрезает по этому лимиту. Меньше = ниже GPU-cost; больше = больше теней одновременно. Жёсткий лимит 64. |
cl_avfx_flashlight_shadow_monsters | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 1 / 0=тени монстров выкл / 1=тени монстров вкл (по умолчанию) | QX | Разрешает entities-монстрам (NPC) отбрасывать тени от фонарика. При ВЫКЛ — монстры в конусе фонарика не попадают в shadow map. По умолчанию ВКЛ — тени монстров обычно самая визуально впечатляющая часть фичи. |
cl_avfx_flashlight_shadow_offset_forward | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию -4 / диапазон -64..64 / шаг 1 / wu | QX | Смещение источника карты теней фонарика вперёд/назад от камеры, в игровых единицах. Отрицательные значения ставят источник чуть за глазом, имитируя фонарь на плече/оружии; положительные двигают его вперёд. |
cl_avfx_flashlight_shadow_offset_right | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 16 / диапазон -64..64 / шаг 1 / wu | QX | Горизонтальное смещение источника карты теней фонарика от камеры, в игровых единицах. Положительные значения двигают теневой источник вправо от игрока, при этом видимый конус фонарика всё ещё следует за прицелом. Это отделяет теневой источник от глаза и помогает получить читаемые силуэты вместо плоских eye-aligned теней. |
cl_avfx_flashlight_shadow_offset_up | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 10 / диапазон -64..64 / шаг 1 / wu | QX | Вертикальное смещение источника карты теней фонарика от камеры, в игровых единицах. Положительные значения поднимают теневой источник выше глаза, что обычно даёт более естественные силуэты на полу и стенах от оружия и предметов. |
cl_avfx_flashlight_shadow_players | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 1 / 0=тени игроков выкл / 1=тени игроков вкл (по умолчанию) | QX | Разрешает другим игрокам-entities отбрасывать тени от фонарика. При ВЫКЛ — удалённые игроки (DM/coop) не попадают в shadow map даже в конусе. Локальная камера-space модель (first-person view weapon) ВСЕГДА исключена — это не то же самое что third-person модель другого игрока. По умолчанию ВКЛ. |
cl_avfx_flashlight_shadow_quality | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 2 / 0..3 / Low/Medium/High/Ultra | QX | Уровень качества / разрешения карты теней. 0=Low 512×512 (дёшево, блочные края). 1=Medium 1024×1024. 2=High 1536×1536 (по умолчанию; принятое tuned-качество). 3=Ultra 2048×2048. Бэкенд ограничивает по GL_MAX_TEXTURE_SIZE; на бэкендах где 2048 FBO incomplete рендер автоматически шагает на ступень ниже и репортит effective resolution в cl_avfx_info. |
cl_avfx_flashlight_shadow_softness | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 0.4 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 | QX | Масштаб ширины PCF (Percentage Closer Filtering) ядра в техселях shadow map. 0.0 — самые резкие края. 0.4 (по умолчанию) — принятое мягкое, но читаемое значение. 1.0 — максимально мягкие края. Реальное число сэмплов зависит от cl_avfx_flashlight_shadow_quality: Low=4 тапа, Medium=9 тапов, High/Ultra=16 тапов. Косметика — не меняет силуэт тени, только мягкость края. |
cl_avfx_flashlight_shadow_strength | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 0.85 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 | QX | Скаляр видимости — управляет тем, насколько тёмными становятся полностью затенённые фрагменты. 0.0 — тени полностью прозрачны (эффективно выключены). 0.85 (по умолчанию) — принятое сильное, но читаемое значение. 1.0 — максимум видимости: полностью затенённые фрагменты теряют весь вклад фонарика. Никогда не влияет на базовую яркость сцены — только вклад фонарика умножается на visibility. |
cl_avfx_flashlight_shadows | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 1 / 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | QX | Главный выключатель динамических GPU-теней фонарика AVFX. При ВКЛ движок строит RGBA8 packed-depth shadow map от точки фонарика каждый кадр; общий BSP-world fragment shader его сэмплит и затемняет вклад фонарика на затенённых стенах/полах/потолках. По умолчанию ВКЛ как часть принятого пресета фонарика, но не имеет цены и видимого эффекта пока главный cl_avfx_flashlight остаётся выключенным по умолчанию. Тени модулируют ТОЛЬКО вклад фонарика; базовая яркость сцены не темнеет. |
cl_avfx_flashlight_softness | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 0 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 | QX | Мягкость края конуса. 0 (по умолчанию) — чёткий tuned-конус; большие значения смягчают край, 1.0 — весь конус плавно гаснет от центра к краю. Косметика — не меняет угол или дальность. |
cl_avfx_flashlight_surface_alpha | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 0.22 / диапазон 0..1 / шаг 0.01 | QX | Альфа / прозрачность светового вклада фонарика на поверхностях. Применяется после формы конуса, падения по дальности, батарейки и мерцания, поэтому уменьшение значения мягче смешивает итоговый свет с материалом без изменения размера конуса или формы hotspot. Используйте когда фонарик пересвечивает стены или модели, а cl_avfx_flashlight_intensity уже настроена под дальность. |
cl_avfx_height | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | 128..2048 (по умолчанию 512) | QX | Вертикальная высота (мировые юниты) камера-локального объёма погоды. Эффекты появляются выше и циклически проходят сквозь этот столб. |
cl_avfx_lava_steam | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0=выкл. / 1=визуальный контактный пар на лаве (по умолчанию) | QX | Визуальные клубы пара, когда реальные сэмплы дождя/снега попадают в лаву, и мягкий поверхностный пар там, где снежная масса испаряется у кромок лавы. 1 (по умолчанию) оставляет пар контактным и ограниченным по бюджету, чтобы не заливать экран. Внутри воды/лавы/слизи не работает. Нужны cl_avfx_world 1 и пресет AVFX дождь или снег. Резкий звук контакта частиц управляется cl_avfx_audio_lava_steam; мягкий звук поверхностного таяния — cl_avfx_audio_lava_surface_steam. |
cl_avfx_lava_steam_density | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0..2 (по умолчанию 0.5) | QX | Множитель плотности появления контактного пара от дождя/снега на лаве, 0..2. 0 выключает новый спавн без принудительной очистки уже живущих коротких клубов; 0.5 — сдержанный дефолт, 1.0+ — более плотный кинематографичный пар. Фактическая частота также следует плотности погоды AVFX. |
cl_avfx_lava_steam_edge_radius | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0..96 wu (по умолчанию 60) | QX | Небольшой радиус edge-захвата пара над лавой в world units, 0..96. Если реальный открытый небу сэмпл дождя/снега падает рядом с лавой, но точная трасса не попала в лавовую поверхность, лава рядом в этом радиусе всё ещё может дать ограниченный пар/шипение. Это сохраняет реализм у краёв проёмов в небо, но не возвращает автономный поиск лавы. 0 отключает edge-захват. |
cl_avfx_lava_steam_height | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 8..256 wu (по умолчанию 64) | QX | Максимальная высота подъёма клубов пара над лавой в world units, 8..256. Больше значение — пар поднимается выше перед исчезновением. |
cl_avfx_lava_steam_speed | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 8..160 wu/сек (по умолчанию 40) | QX | Скорость подъёма клубов пара над лавой в world units в секунду, 8..160. Только визуал; на геймплей и физику не влияет. |
cl_avfx_lightning | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | 0=без вспышек / 1=разрешить вспышки (по умолчанию) | QX | Разрешает визуальные события молнии при включённой грозе. Первая безопасная реализация использует короткий яркий dlight (вспышка ~110 мс) рядом с view-origin, чтобы не мешать видимости в бою. Выключите, чтобы сохранить звук грозы без вспышек на экране. |
cl_avfx_lightning_bloom | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | QX | Главный выключатель свечения вокруг молнии: широкий ореол / переэкспонированная масса света вокруг реалистичной молнии. Реализовано как приоритетные слои additive halo (Codex Q2 Option B); внутренние слои — приоритет 3, внешние — приоритет 4; внешние сбрасываются первыми при нехватке RF_BEAM-бюджета. Сила свечения следует огибающей яркости молнии (растёт с leader, пик в peak_ratio, спадает с молнией) плюс непрерывный smoothstep хвост послесвечения когда cl_avfx_lightning_bloom_afterglow > 0. При включённом cl_avfx_lightning_bloom_force_post (P1i-F1) halo молнии AVFX может использовать собственный post-bloom path (downsample/blur/composite) даже когда глобальный gl_bloom выключен — RF_AVFX_FORCE_BLOOM beam batches держат bloom MRT attachment живым через AVFX keep-alive сигнал. При 0 принятые P1i-A ядро + корона cl_avfx_lightning_glow остаются нетронутыми. |
cl_avfx_lightning_bloom_afterglow | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 0.55 / диапазон 0.00..1.00 / шаг 0.05 | QX | Хвост послесвечения как доля длительности молнии. 0 — без хвоста (bloom уходит вместе с молнией); 0.55 (по умолчанию) ≈ 20% дополнительный хвост; до 1.0 — светящийся послеобраз той же длительности что и сама молния. Хвост использует непрерывную smoothstep огибающую — никаких визуальных разрывов в момент duration_ms (Codex Q7 continuous binding). Во время хвоста яркость свечения ограничена 40% от пика чтобы он читался как угасающий послеобраз а не как вторая вспышка. Слот живёт max(arc_tail_ms, duration_ms × bloom_afterglow) — поэтому ореолы могут пережить саму молнию. |
cl_avfx_lightning_bloom_force_post | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | 0=выкл (прежний additive halo) / 1=вкл (по умолчанию — настоящий post-bloom при gl_bloom 0) | QX | Renderer-forced свечение молнии post-pass (P1i-F1). При 1 (по умолчанию) И глобальном gl_bloom 0 И активной системе визуализации молнии bloom MRT attachment + downsample/blur/composite остаются активными даже когда gl_bloom выключен, а RF_AVFX_FORCE_BLOOM-помеченные halo beam batches пишут в MRT — halo молнии AVFX получает настоящее post-process свечение независимо от глобального bloom. Когда gl_bloom уже 1 — это no-op (существующий global bloom path обрабатывает halo молнии как раньше; нет двойного bloom). При 0 поведение откатывается к прежнему additive halo (halo читается как bloom только при gl_bloom 1). НЕ меняет gl_bloom; НЕ делает не-AVFX-lightning геометрию bloom; keep-alive привязан к cvar state (переключение cvar/preset вызывает FBO rebuild) — не к strike (нет flicker между ударами). |
cl_avfx_lightning_bloom_intensity | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | по умолчанию 5 / диапазон 0.00..5.00 / шаг 0.05 | QX | Общий множитель силы свечения. 0 отключает halo (мастер всё ещё включён; полезно для A/B-сравнения с cl_avfx_lightning_bloom 0). 5 (по умолчанию) — базовое видимое свечение. До 5.0 для кинематографичных переэкспонированных гроз. Сила умножается на спад по слоям так что внешние слои остаются второстепенными к внутренним. |
cl_avfx_lightning_bloom_layers | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | по умолчанию 4 / диапазон 1..5 / шаг 1 | QX | Количество слоёв свечения вокруг молнии. 1 — один тонкий ореол; 4 (по умолчанию) — три концентрических слоя (хорошая читаемая масса свечения); до 5 для богатого переэкспонированного свечения. Каждый дополнительный слой увеличивает визуальное богатство, но также расход RF_BEAM по покадровому бюджету (Q2PROX_LIGHTNING_BEAM_BUDGET = 256). Внутренняя половина слоёв — приоритет 3; внешняя — приоритет 4; внешние сбрасываются первыми при нехватке бюджета чтобы сохранить читаемость самой молнии. |
cl_avfx_lightning_bloom_radius | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | по умолчанию 2.9 / диапазон 0.25..4.00 / шаг 0.05 | QX | Множитель радиуса / ширины свечения. 0.25 — тонкий ореол вблизи молнии; 2.9 (по умолчанию) — базовый широкий ореол; до 4.0 — широкая переэкспонированная масса, расползающаяся далеко от молнии. Принятая корона свечения (cl_avfx_lightning_glow) не затрагивается — слои bloom находятся ВОВНЕ короны. Ширина свечения также масштабируется огибающей толщины молнии, поэтому ореолы в leader-фазе уже чем в пике. |
cl_avfx_lightning_branch_decay | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 0.62 / диапазон 0.35..0.85 / шаг 0.01 | QX | Покадровое затухание ширины, яркости, длины и количества дочерних ветвлений. Применяется мультипликативно: на каждом дочернем уровне параметры родителя умножаются на это значение. 0.35 — быстрое затухание (глубокие уровни почти не видны); 0.62 (по умолчанию); 0.85 — медленное (глубокие уровни почти как родитель). То же значение участвует в формуле количества дочерних через pow(decay, level-1), поэтому глубокие уровни естественно делают меньше ответвлений без отдельного cvar. |
cl_avfx_lightning_branch_density | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | по умолчанию 1 / диапазон 0.00..3.00 / шаг 0.05 | QX | Плотность ответвлений. Генератор молний создаёт 0-2 ответвления случайно; этот cvar масштабирует сколько из них реально эмитируется как видимые лучи. 0 отключает все ответвления. 1 (по умолчанию) — все сгенерированные. Большие значения зажимаются по числу сгенерированных. Ответвления появляются позже в фазе зарождения (жизнь >= leader_ratio) и затухают быстрее основной молнии в фазе спада (Codex Q7). |
cl_avfx_lightning_branch_forking | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 1 / диапазон 0.00..3.00 / шаг 0.05 | QX | Множитель количества дочерних ответвлений для уровней 2+. По биндингу Codex Q5 — этот регулятор НЕ заменяет cl_avfx_lightning_branch_density (которое по-прежнему контролирует количество ответвлений первого уровня). 0 отключает дочерние ответвления полностью (остаются только уровень 1, даже если branch_levels >= 2). 1 (по умолчанию); до 3.0 — много дочерних. Кол-во дочерних на родителя = clamp(round(2.0 × forking × decay^(level-1)), 0, 5). В сочетании с высокими branch_levels — визуальное богатство многоуровневого дерева. |
cl_avfx_lightning_branch_levels | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 3 / диапазон 0..4 / шаг 1 | QX | Максимальная глубина дерева ветвлений. 0 — только ствол, без ветвлений (даже если cl_avfx_lightning_branch_density > 0). 3 (по умолчанию) — только ответвления первого уровня (foundation, контролируются branch_density; tree-from-trunk топология с per-branch decay ширины/яркости — близко к реальной молнии на фото). 2..4 — рекурсивные дочерние ответвления до этой глубины. Более глубокие уровни короче и тусклее. Дочерние ответвления генерируются stateless детерминированно покадрово из (strike.seed, level, parent_idx, fork_idx). Жёсткий лимит 64 ветвления на удар. ПРИМЕЧАНИЕ: значения выше 1 создают более насыщенный визуал который может не совпадать с фото-референсом; PO smoke 2026-05-22 опустил дефолт до 1 для чистого вида. |
cl_avfx_lightning_branch_spread | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 1.95 / диапазон 0.25..3.00 / шаг 0.05 | QX | Множитель размаха / длины дочерних ответвлений. Регулирует насколько далеко каждое дочернее уходит от родителя. 0.25 — компактное дерево около ствола (дочерние держатся рядом с родителем); 1.95 (по умолчанию); до 3.0 — широкие далеко-распространяющиеся ответвления выходящие далеко за основной визуальный охват молнии. В сочетании с высокими branch_levels и branch_forking создаёт драматичный штормовой размах; при низких — компактное дерево похожее на электрическую дугу. |
cl_avfx_lightning_cloud_illum | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | QX | Главный выключатель локальной подсветки облаков молнией AVFX (P1i-G1). При ударе активной реалистичной молнии облачный слой возле sky-side якоря молнии (s->verts[0][0]) неравномерно подсвечивается через центральное свечение + N-1 случайных сателлитных blob'ов. Позиции сидируются per-strike (постоянны в течение жизни молнии); меняется только интенсивность. Реализовано через выделенный overlay kind AVFX_OVERLAY_CLOUD_ILLUM (additive blend, без cull, без puddle/snow shader bits) — НЕ rewrite sky-shader. Per-strike трассировка видимости от cl.refdef.vieworg к якорю по MASK_SOLID пропускает strikes окклюзированные потолком/стенами — в закрытых комнатах подсветка не проходит сквозь геометрию. Bloom MRT: когда глобальный gl_bloom включён ИЛИ AVFX force-post keep-alive держит bloom attachment живым, cloud blobs пишут в MRT и получают post-process амплификацию (то же условие что halo молнии + beam batches). При 0 ИЛИ cl_avfx выключен ИЛИ storm/lightning effective state выключен ИЛИ cl_avfx_lightning_realistic 0 — подсветка полностью подавлена. Только визуал — не влияет на gameplay damage / score / протокол. |
cl_avfx_lightning_cloud_illum_afterglow | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | по умолчанию 1 / диапазон 0.00..1.00 / шаг 0.05 | QX | Хвост подсветки облаков как доля длительности молнии. 0 — без хвоста (свечение уходит вместе с молнией); 1 (по умолчанию) ≈ 30% сдержанный хвост; до 1.0 — светящийся послеобраз на облаках длительностью самой молнии. Хвост использует smoothstep огибающую bloom-factor, масштабируемую этим cvar — при 0 хвост полностью подавлен даже если bloom afterglow ненулевой. По умолчанию 0.3 намеренно сдержано чтобы свечение облаков не оставалось надолго. |
cl_avfx_lightning_cloud_illum_blobs | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | по умолчанию 7 / диапазон 1..9 / шаг 1 | QX | Количество blob'ов подсветки на активную молнию. 1 — только центральное свечение (чистый простой вид); 7 (по умолчанию) — центр + 4 случайных сателлита (соответствует фото референса грозы); до 9 для богатой неравномерной подсветки. Ограничено покадровым бюджетом Q2PROX_LIGHTNING_CLOUD_ILLUM_BUDGET = 48 blob'ов/кадр; при 8 одновременных молниях × 9 blob'ах бюджет упирается в 48 — счётчик skipped_budget в diagnostic показывает когда это срабатывает. |
cl_avfx_lightning_cloud_illum_intensity | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | по умолчанию 5 / диапазон 0.00..5.00 / шаг 0.05 | QX | Общий множитель силы подсветки облаков. 0 отключает (мастер всё ещё включён; полезно для A/B-сравнения с cl_avfx_lightning_cloud_illum 0). 5 (по умолчанию) — базовое видимое свечение. До 5.0 для кинематографичных переэкспонированных гроз. Сила умножается на спад по индексу сателлита, чтобы дальние сателлиты оставались второстепенными к центральному blob'у. |
cl_avfx_lightning_cloud_illum_radius | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | по умолчанию 1.55 / диапазон 0.25..4.00 / шаг 0.05 | QX | Множитель радиуса / размера blob'ов подсветки. 0.25 — компактное свечение возле истока молнии; 1.55 (по умолчанию) — базовый видимый свет; до 4.0 — широкое размытое свечение по небу. Влияет и на диаметр центрального blob (база 320..420 wu), и на диаметры сателлитов (120..260 wu), и на расстояние XY-смещения сателлитов (120..360 wu). Больше радиус = шире распространение + крупнее отдельные blob'ы. |
cl_avfx_lightning_duration | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | 0.1..10.0 (по умолчанию 1.8) | QX | Множитель длительности видимой молнии. 1.8 (по умолчанию) — базовое окно ~180 мс; 10.0 — молния держится до ~1.8 с; 0.1 — короткая ~30 мс вспышка. Огибающая экранной вспышки (fade-in / удержание / fade-out) масштабируется пропорционально, поэтому короткие молнии ощущаются резкими, а длинные — устойчивым разрядом. |
cl_avfx_lightning_frequency | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | 0.1..100.0 (по умолчанию 8.1; эффективный ритм ограничен ~0.30 с) | QX | Множитель частоты молний, не зависит от cl_avfx_storm_density. 8.1 (по умолчанию) — базовый ритм; 0.1 — в 10 раз реже (редкие далёкие вспышки). Большие значения делают грозу плотнее, но эффективный средний интервал ограничен ~0.30 с снизу (~3.3 удара/с) — значения 4..100 все дают примерно одну и ту же максимальную частоту на полу. Headroom 4..100 нужен для комбинирования с низким storm_density / future tuning, а не как буквальное Nx от baseline. Удары, не прошедшие проверку видимости / открытого неба, переносятся по той же frequency-scaled кривой повторной попытки. |
cl_avfx_lightning_glow | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | по умолчанию 5 / диапазон 0.00..5.00 / шаг 0.05 | QX | Интенсивность свечения вокруг ядра. Свечение рисуется как более широкий сине-фиолетовый луч под белым ядром (электрический ореол). 0 полностью отключает проход свечения (экономит ~половину RF_BEAM на удар). 5 (по умолчанию) — заметный ореол. Большие значения преувеличивают вклад bloom. |
cl_avfx_lightning_impact_dlight | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | 0=без dlight / 1=с dlight (по умолчанию) | QX | Переключатель тёплого dlight в точке попадания молнии. 1 (по умолчанию) — сохраняет rocket-стайл оранжевый dlight (автоматически уменьшается на SURF_WARP поверхностях). 0 — dlight в точке попадания полностью отключён (полезно на картах где яркие dlight'ы вымывают цвет воды / стекла / металла). Геометрия молнии, dlight'ы вдоль трассы, explosion particles, smoke flash и экранная вспышка не затрагиваются. |
cl_avfx_lightning_impact_scale | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | 0..5 (по умолчанию 5) | QX | Множитель размера взрыва в точке попадания молнии. 5 (по умолчанию) — базовый rocket-impact (2 burst'а частиц + smoke flash + dlight интенсивностью 600). 5.0 — максимум: 10 burst'ов в радиусе ~160 единиц + несколько smoke flash + dlight 3000 (молния прорыла кратер). 0 — взрыв в точке попадания полностью отключён (молния и экранная вспышка работают как обычно). Использует существующие игровые rocket-визуалы (CL_ExplosionParticles + CL_SmokeAndFlash), поэтому внешне всегда совпадает со взрывом ракеты в движке. Удары по SURF_WARP-поверхностям (вода / лава / слизь) автоматически получают вдвое меньше burst'ов и интенсивности dlight, чтобы не подкрашивать воду. |
cl_avfx_lightning_leader_ratio | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | по умолчанию 0.31 / диапазон 0.05..0.60 / шаг 0.01 | QX | Доля длительности молнии для фазы зарождения (cl_avfx_lightning_duration). Пока жизнь молнии меньше этого значения, она тонкая и тусклая, распространяется сверху вниз. Меньше — почти мгновенный удар; больше — более долгий спуск. Зажимается 0.05..0.60. Должно быть меньше cl_avfx_lightning_peak_ratio - 0.05; иначе движок зажимает внутри. |
cl_avfx_lightning_local_surface_falloff | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 1 / диапазон 0.25..4 / шаг 0.05 | QX | Управление формой кривой спада boost с расстоянием от impact удара. 1 (по умолчанию) — стандартный smoothstep спад (мягкий ramp от центра к нулю на границе радиуса). Меньшие значения (например 0.5) расширяют / смягчают hotspot, так что большая область подсвечивается равномерно. Большие значения (например 2.0) сужают hotspot до резкого контактного свечения которое быстро спадает с расстоянием. Косметическая настройка — не влияет на timing удара или урон. |
cl_avfx_lightning_local_surface_light | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | QX | Главный выключатель локальной подсветки поверхностей от молнии. При ВКЛ (по умолчанию) в районе реалистичных AVFX-ударов молнии затемнённые celestial-освещением материалы и эффекты (снег, вода, лужи, круги, пена, runoff, пыль, брызги) подсвечиваются к зенитной яркости дня. Построено на принятом P1i реалистичном strike state (impact origin + envelope яркости) — boost следует естественному leader/peak/decay curve молнии. Spatial и ограничен — далеко материалы остаются на ночном celestial-уровне, только зона в пределах cl_avfx_lightning_local_surface_radius подсвечивается. ТОЛЬКО ВИЗУАЛ: не меняет урон молнии / радиус урона / контакты монстров / урон breakable объектов. Требует cl_avfx 1 + реалистичную молнию + активную грозу. |
cl_avfx_lightning_local_surface_radius | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 800 / диапазон 64..4096 / шаг 64 | QX | Радиус в игровых единицах вокруг каждого удара молнии, в пределах которого затемнённые celestial-материалы подсвечиваются к дневной яркости. 800 (по умолчанию) примерно соответствует принятой шкале радиуса урона молнии, но эта переменная независима — это только визуал. В центре удара boost достигает 1.0 (максимум дневной яркости); с удалением от impact boost плавно спадает к обычной ночной celestial-яркости. |
cl_avfx_lightning_local_surface_strength | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 1 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | QX | Насколько сильно локальный boost молнии подталкивает затемнённые celestial-материалы к максимальной дневной яркости. 1 (по умолчанию) — пиковая яркость молнии в ЦЕНТРЕ удара достигает принятого дневного / зенитного вида на снеге + воде + вторичных эффектах; per-fragment boost клампится в 1.0, так что strength расширяет эффективную область, НО не создаёт material overbright. 0 — без подсветки (эквивалент выключенного master). До 2.0 — широкая область достигает максимума boost. |
cl_avfx_lightning_monster_arc_intensity | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 2 / диапазон 0.00..3.00 / шаг 0.05 | QX | Множитель яркости разрядов на монстре и интенсивности свечения. 2 (по умолчанию); больше — ярче и сами разряды, и холодное синее свечение. 0 отключает визуальную эмиссию даже при включённом master. |
cl_avfx_lightning_monster_arcs | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | QX | Главный выключатель электрических разрядов на монстрах (P1i-C). При попадании AVFX молнии в монстра (cl_sp_avfx_lightning_damage 1 + молния в радиусе) клиент рисует короткоживущие разряды, окутывающие центр bbox монстра, на 1.5..3.5 с + холодное сине-белое свечение на монстре. Только визуал — никакого урона, никакого влияния на счёт. Требует cl_avfx_lightning_realistic 1 и локальный SP / DM-тренировку (game-side cue зажимает на локальный SP). |
cl_avfx_lightning_monster_corpse_fx | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0=без эффектов / 1=эффекты при смерти (по умолчанию) | QX | При смерти монстра ОТ урона молнией: короткая тёплая огненная вспышка-dlight в позиции трупа + маленький тусклый холодный dlight, угасающий за ~6 с как 'отметина'. Только визуал — никакого урона. По умолчанию вкл. Установить 0 — пропускать эффект смерти (разряды во время удара всё равно играют). |
cl_avfx_lightning_peak_ratio | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | по умолчанию 0.8 / диапазон 0.10..0.80 / шаг 0.01 | QX | Доля длительности молнии для момента пика. Яркость/толщина молнии достигают максимума; экранная вспышка пикует в этот же момент (Codex binding). После пика молния плавно угасает и истончается до конца жизни. Зажимается 0.10..0.80 и до >= leader_ratio + 0.05. |
cl_avfx_lightning_realistic | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | 0=старый постоянный / 1=реалистично (по умолчанию) | QX | Главный выключатель реалистичного жизненного цикла молнии (P1i-A): тонкий тусклый лидер от неба, пик яркости/толщины синхронизирован с экранной вспышкой, плавное угасание. По умолчанию 1 (реалистично). 0 — возвращает старый постоянно-яркий вид молнии для сравнения; путь нанесения урона (cl_sp_avfx_lightning_damage*) не затрагивается. Общая длительность по-прежнему контролируется cl_avfx_lightning_duration. Огибающая каждого удара использует cl_avfx_lightning_leader_ratio + cl_avfx_lightning_peak_ratio. Производительность ограничена внутренним лимитом RF_BEAM/кадр (96 сущностей на все активные визуалы молний). |
cl_avfx_lightning_screen_flash | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | 0=без вспышки / 1=с вспышкой (по умолчанию) | QX | Переключатель экранной бело-голубой вспышки, окрашивающей экран во время удара молнии. 0 (по умолчанию) — вспышка показывается, когда над головой открытое небо И молния в зоне видимости; 0 — молния и взрыв в точке попадания остаются, экранная вспышка отключена (полезно тем, кому per-strike окраска экрана мешает). Геометрия молнии, dlight'ы вдоль её трассы и rocket-стайл взрыв в точке удара не затрагиваются. |
cl_avfx_lightning_sky_flash | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | QX | Главный выключатель широкой вспышки неба / sheet lightning AVFX молнии (P1i-H1). Засвечивает ВСЁ видимое небо при ударе молнии — стиль sheet lightning — отдельно от cl_avfx_lightning_screen_flash (фуллскрин экранная вспышка) и от cl_avfx_lightning_cloud_illum (локальные blob'ы у истока молнии). При cl_avfx_lightning_realistic 1 скаляр вспышки берётся от огибающей самой яркой активной молнии (q2prox_strike_brightness в течение жизни молнии + сдержанный хвост bloom-factor, масштабируемый cl_avfx_lightning_sky_flash_afterglow). При realistic 0 fallback использует legacy окно 30/60 мс на avfx_lightning_flash_ms / _peak. Только sky-пиксели — применяется внутри GLS_AVFX_SKY shader path, поэтому закрытые комнаты без видимого неба не получают вспышку (никакого фуллскрин прямоугольника поверх стен/предметов/оружия). При 0 скаляр обнуляется независимо от источника огибающей. Effective gate: master И cl_avfx И avfx_should_emit И storm/lightning effective. |
cl_avfx_lightning_sky_flash_afterglow | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | по умолчанию 0.25 / диапазон 0.00..1.00 / шаг 0.05 | QX | Хвост вспышки неба как доля длительности молнии. 0 — без хвоста (вспышка уходит вместе с молнией); 0.25 (по умолчанию) ≈ 25% сдержанный хвост; до 1.0 — длительность молнии как послеобраз. Хвост использует smoothstep огибающую bloom-factor, масштабируемую этим cvar — при 0 хвост полностью подавлен даже если bloom afterglow самой молнии ненулевой. По умолчанию 0.25 намеренно сдержано — небо не должно долго оставаться засвеченным после исчезновения молнии; sky flash должен читаться как мгновенный sheet-lightning импульс, не как медленное затянутое свечение. |
cl_avfx_lightning_sky_flash_coverage | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | по умолчанию 1.15 / диапазон 0.25..4.00 / шаг 0.05 | QX | Покрытие / пространственное распространение вспышки неба. Управляет насколько широко вспышка распространяется по небесной полусфере (отдельно от intensity, которая управляет яркостью). 0.25 — узкая яркая зона у зенита (компактная драматичная вспышка); 1.15 (по умолчанию); до 4.0 — широкое плоское осветление всей небесной полусферы (однородный лист света). Внутри маппится на экспонент распространения shader'а pow(zen, 1/coverage). При низком coverage самая яркая зона — у верха неба; при высоком coverage даже пиксели у горизонта значительно подсвечиваются. |
cl_avfx_lightning_sky_flash_intensity | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | по умолчанию 2 / диапазон 0.00..5.00 / шаг 0.05 | QX | Множитель силы вспышки неба — управляет ЯРКОСТЬЮ широкой sheet-lightning засветки. 0 отключает вспышку (мастер всё ещё включён; полезно для A/B с cl_avfx_lightning_sky_flash 0). 2 (по умолчанию) — базовая видимая sheet-lightning засветка. До 5.0 для кинематографичных переэкспонированных грозовых вспышек. Итоговый скаляр = intensity × envelope, зажимается на 1.0 — диагностика cl_avfx_info показывает счётчик clamped=N когда cap срабатывает при интенсивной частоте молний. |
cl_avfx_lightning_sky_flash_tint | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | по умолчанию 0.65 / диапазон 0.00..1.00 / шаг 0.05 | QX | Оттенок вспышки неба — сдвигает аддитивный цвет вспышки от холодного бело-синего (0.0) к фиолетово-синему (1.0). 0.0 = (0.65, 0.72, 0.85) — нейтральный грозовой белый с лёгким синим уклоном; 1.0 = (0.55, 0.45, 0.95) — кинематографичный фиолетово-синий. 0.65 (по умолчанию) — лёгкий грозово-синий уклон. Влияет только на оттенок вспышки неба; НЕ затрагивает цвета подсветки облаков или экранной вспышки. |
cl_avfx_lightning_surface_arc_density | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 1.65 / диапазон 0.00..3.00 / шаг 0.05 | QX | Множитель количества разрядов / плотности ветвлений. База — 5 разрядов на удар при 1.0; движок зажимает эффективное количество в 1..8 разрядов на удар, чтобы один очень плотный удар не съел весь per-frame RF_BEAM бюджет. 0 полностью отключает разряды. Большие значения до 3.0 зажимаются ограничением на удар. Работает вместе с master тогглом и arc_intensity. |
cl_avfx_lightning_surface_arc_intensity | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 2.6 / диапазон 0.00..3.00 / шаг 0.05 | QX | Множитель яркости / прозрачности разрядов поверх огибающей яркости молнии. Итоговая прозрачность разряда = strike_brightness * intensity * 0.85. По умолчанию 1.0 — базовая видимость; значения до 3.0 делают разряды ярче (зажимаются на RF_BEAM alpha 1.0); 0 отключает разряды даже при включённом master. |
cl_avfx_lightning_surface_arc_radius | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 160 / диапазон 16..256 / шаг 8 / юниты | QX | Максимальный радиус ползущих разрядов вокруг точки удара, в игровых единицах. Разряды стартуют от точки удара и растут к этому радиусу в фазах leader/peak молнии, затем втягиваются обратно во время decay. По умолчанию 96 wu — комфортное распространение около угла комнаты. Меньшие значения держат разряды компактно у удара; большие — распространяют дальше по полу/стенам/потолкам. |
cl_avfx_lightning_surface_arc_width | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 0.35 / диапазон 0.25..4.00 / шаг 0.05 | QX | Множитель толщины разрядов (на сегмент). 0.35 (по умолчанию) — базовая толщина ~3 пикселя; до 4.0 — толще. Внутренне зажимается в 1..12 пикселей на сегмент. Вместе с огибающей яркости молнии определяет насколько заметны разряды на пораженной поверхности. |
cl_avfx_lightning_surface_arcs | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | QX | Главный выключатель декоративных ползущих электрических разрядов в точке попадания молнии (P1i-B). При включении каждый удар AVFX с реальным попаданием в поверхность создаёт короткоживущие электрические разряды, расходящиеся от точки удара по поверхности. Синхронизированы с огибающей яркости молнии (максимум на пике, угасают с decay). Только визуал — никакого урона, никакого влияния на счёт, никакого срабатывания gameplay-bridge'а P1h. Требует cl_avfx_lightning_realistic 1; при отключённом реалистичном режиме разряды также отключаются (legacy fallback). |
cl_avfx_lightning_water_react | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | QX | Главный выключатель реакции воды на удары AVFX-молнии. Когда молния попадает в реальную BSP-воду (CONTENTS_WATER), прозрачную воду или видимую AVFX-лужу — спавнятся плюмы пара, брызги и концентрические круги в точке удара. Вторичные меньшие выбросы возникают там, где живые поверхностные разряды P1i-B ползают по мокрым местам. Только визуал/звук — урон не наносится. Удары по сухим поверхностям (пол/стена) — no-op. |
cl_avfx_lightning_water_react_amount | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 2.7 / диапазон 0.00..3.00 / шаг 0.05 | QX | Общий множитель силы реакции воды на молнию. По умолчанию 1.0; 0 фактически отключает эмиссию, даже если мастер включён. Значения выше 1.0 — больше пара, крупнее всплески брызг, ярче круги. Диапазон 0..3. |
cl_avfx_lightning_water_react_radius | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 152 / диапазон 16..256 / шаг 1 / юниты | QX | Радиус эффекта в игровых единицах для кругов на воде (и общего визуального разлёта). По умолчанию 96 — базовый; 16..256. Определение мокрой поверхности — точечное и делегировано существующему хелперу попадания оружия в воду, так что этот ползунок задаёт радиус кругов на видимой поверхности, а не радиус поиска. Реальная BSP-вода берёт этот размер через avfx_spawn_ripple_burst_fx; круги в AVFX-лужах масштабируются так же. |
cl_avfx_lightning_water_rings | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | QX | Под-выключатель кругов / ряби в реакции воды на молнию. По умолчанию вкл. Реальная BSP-вода использует путь avfx_spawn_ripple_burst_fx (как у дождя и оружия); видимые AVFX-лужи — общий пул колец оверлея луж. |
cl_avfx_lightning_water_splashes | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | QX | Под-выключатель брызг в реакции воды на молнию. По умолчанию вкл. Брызги спавнятся через CL_ParticleEffect с тем же палитровым байтом воды, что и у брызг от попаданий оружия, чтобы выглядеть едино со всей AVFX-водой. |
cl_avfx_lightning_water_steam | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | QX | Под-выключатель эффекта пара / вапора в реакции воды на молнию. При включённом мастер cl_avfx_lightning_water_react этот ползунок управляет, идёт ли семейство пара; другие эффекты (брызги, круги) — независимы. По умолчанию вкл. |
cl_avfx_lightning_width | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | по умолчанию 0.15 / диапазон 0.01..1.50 / шаг 0.01 | QX | Множитель толщины молнии — единый регулятор управляющий толщиной ВСЕХ структур молнии: ядра ствола, короны свечения, ответвлений L1 (с покадровым taper), разрядов по поверхности, слоёв halo. По умолчанию 0.15 — тонкая фото-реалистичная молния (PO follow-up 2026-05-22 опустил с 1.0). Диапазон 0.01..1.5 — минимум — почти невидимая нить; максимум значительно толще базового. Шаг 0.01 для тонкой настройки внизу диапазона. Не действует, если cl_avfx_lightning_realistic 0. |
cl_avfx_meteor_brightness | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 5.0 / диапазон 0.0..5.0 / шаг 0.05 | QX | Множитель яркости головы метеора. 5.0 (по умолчанию) — яркие кинематографичные полосы; 1.0 — классический тусклый болид; 0 — невидимо. |
cl_avfx_meteor_burnup_chance | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05 | QX | Вероятность того, что метеор сгорит до горизонта. 0 — каждый пересекает всё небо; 1.0 (по умолчанию) — все сгорают до горизонта. |
cl_avfx_meteor_cloud_occlusion | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 0.8 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05 | QX | Сила затенения метеоров облаками. 0 — облака игнорируются; 0.8 (по умолчанию) — заметно тускнеют за облаками; 1.0 — полностью скрыты. |
cl_avfx_meteor_force_bloom | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 1 / 0 или 1 | QX | Принудительный bloom для голов метеоров. Работает даже при gl_bloom=0. Только пиксели метеоров: НЕ включает bloom всей сцены. |
cl_avfx_meteor_fragmentation | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 0.2 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05 | QX | Вероятность того, что метеор расколется в полёте на более мелкие полосы. 0 — нет; 0.2 (по умолчанию) — редкие разломы; 1.0 — каждый. |
cl_avfx_meteor_impact | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 0 / 0 или 1 | QX | Главный выключатель падающих метеоров AVFX. Метеоры падают строго вертикально с уровня звёзд на землю / воду / лаву рядом с игроком и взрываются при контакте. Полностью отдельный пул от метеоров неба. По умолчанию ВЫКЛ (opt-in). |
cl_avfx_meteor_impact_brightness | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 1.45 / диапазон 0.0..3.0 / шаг 0.05 | QX | Множитель яркости света головы по всему падению. 1.45 (по умолчанию) — яркая читаемая голова; до 3.0 — кинематографично; 0 — невидимо. |
cl_avfx_meteor_impact_descent_seconds | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 3.0 / диапазон 1.0..120.0 / шаг 1.0 | QX | Длительность падения в секундах — сколько метеор падает от уровня звёзд до удара. 3 (по умолчанию) — кинематографично быстро; до 60 — медленное падение; 120 — максимум. |
cl_avfx_meteor_impact_force_bloom | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 1 / 0 или 1 | QX | Принудительный bloom для голов падающих метеоров и вспышки удара. Работает даже при gl_bloom=0. Только пиксели импактов. |
cl_avfx_meteor_impact_ground_glow_seconds | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 14.0 / диапазон 0.0..60.0 / шаг 0.5 | QX | Длительность тёплого свечения от удара в общем пуле молниевых источников, секунд. 14.0 (по умолчанию) — длинное послесвечение; 5.0 — baseline. |
cl_avfx_meteor_impact_intensity | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 2.55 / диапазон 0.0..5.0 / шаг 0.05 | QX | Множитель яркости финальной вспышки удара. 2.55 (по умолчанию) — сильная вспышка; 1.00 — baseline; до 5.0 — ядерный; 0 — без вспышки. |
cl_avfx_meteor_impact_puddle_evap | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 1 / 0 или 1 | QX | Главный выключатель испарения дождевых луж при ударах падающих метеоров. Создаёт ореол подавления альфы в стиле BFG (отдельный пул чтобы оружейные ореолы не голодали) + сильный кольцевой выброс пара. Пул луж НЕ изменяется — альфа подавлена ~6–18 с пока поверхность «высыхает», затем восстанавливается. По умолчанию ВКЛ. |
cl_avfx_meteor_impact_puddle_evap_radius | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 400 / диапазон 0..2048 / шаг 16 | QX | Радиус ореола испарения луж вокруг удара (юниты мира). 400 (по умолчанию) ≈ зона размером с комнату; до 2048 для огромных валунов. Масштабируется per-meteor radius_scale; время жизни 6..18 с автомасштабом от радиуса. |
cl_avfx_meteor_impact_radius | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 1664 / диапазон 64..8192 / шаг 64 | QX | Радиус (юниты мира) вокруг игрока, в котором выбираются цели. 1664 (по умолчанию) — широкая зона. Меньше — ближе; больше — шире поле. |
cl_avfx_meteor_impact_rate | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 60 / диапазон 0.0..60.0 / шаг 0.5 | QX | Средняя частота падающих метеоров (событий в минуту). 0 — нет; 60 (по умолчанию) ≈ один в секунду — плотный дождь; меньше — тише небо. |
cl_avfx_meteor_impact_shake | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 1 / 0 или 1 | QX | Главный выключатель клиентской тряски камеры при близком ударе метеора. Damped envelope с distance falloff (тангаж + крен), независим от server playerstate. По умолчанию ВКЛ. |
cl_avfx_meteor_impact_shake_max | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 1.5 / диапазон 0.0..5.0 / шаг 0.05 | QX | Жёсткий предел в градусах для суммарного дельта-угла тряски (тангаж + крен) на ось. 1.5 (по умолчанию) ограничивает помеху прицелу; до 5.0 — без ограничений; 0 — фактически отключает. |
cl_avfx_meteor_impact_shake_radius | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..3.0 / шаг 0.05 | QX | Множитель радиуса спадания тряски. 1.0 (по умолчанию) ≈ 1200 wu ощутимая зона; меньше — тряска только при очень близких ударах; больше — шире. |
cl_avfx_meteor_impact_shake_strength | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..3.0 / шаг 0.05 | QX | Множитель амплитуды тряски. 1.0 (по умолчанию) baseline ≈ 1° пик на нулевой дистанции; до 3.0 — сильное кинематографичное; 0 — отключает без изменения главного переключателя. |
cl_avfx_meteor_impact_shatter | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 1 / 0 или 1 | QX | Тёмные каменные осколки при ударе. Куски разлетаются наружу + вверх, падают под гравитацией, угасают за ~1 с. Только свободное падение + угасание. По умолчанию ВКЛ. |
cl_avfx_meteor_impact_shatter_density | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 3.55 / диапазон 0.0..4.0 / шаг 0.05 | QX | Множитель количества осколков. 3.55 (по умолчанию) ≈ 24 × radius_scale × size × этот множитель кусков за удар, до 120 макс. 0 — без осколков. |
cl_avfx_meteor_impact_shimmer | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 1 / 0 или 1 | QX | Тепловое искажение воздуха (марево) вокруг голов падающих метеоров. По умолчанию ВКЛ. Работает при включённых падающих метеорах (cl_avfx_meteor_impact). |
cl_avfx_meteor_impact_shimmer_radius | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..3.0 / шаг 0.05 | QX | Множитель радиуса экранного эллипсоида теплового марева. 1.0 (по умолчанию) — базовый; больше — шире искажённая зона вокруг болида. |
cl_avfx_meteor_impact_shimmer_strength | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 0.5 / диапазон 0.0..3.0 / шаг 0.05 | QX | Множитель силы искажения теплового марева. 0.5 (по умолчанию) — еле заметная дымка; 1.0 — базовый; больше — сильнее искажение. |
cl_avfx_meteor_impact_size | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 0.40 / диапазон 0.10..3.00 / шаг 0.05 | QX | Множитель размера головы — масштабирует рост видимого радиуса свечения при падении. 0.40 (по умолчанию) — компактный болид; 1.00 — baseline; до 3.0 — огромный валун. |
cl_avfx_meteor_impact_tail | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 1 / 0 или 1 | QX | Огненный хвост из частиц позади падающего болида. В мировых координатах, не прикреплены к камере. По умолчанию ВКЛ. |
cl_avfx_meteor_impact_tail_density | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 3.00 / диапазон 0.0..3.0 / шаг 0.05 | QX | Множитель плотности частиц хвоста. 3.00 (по умолчанию) ≈ 16 частиц в кадре при 60 fps × radius_scale × этот множитель; 1.00 — baseline. 0 — без хвоста. |
cl_avfx_meteor_impact_water_steam | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 1 / 0 или 1 | QX | Облака пара при попадании в воду (использует существующую систему steam-puff). По умолчанию ВКЛ. |
cl_avfx_meteor_rate | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 60 / диапазон 0.0..60.0 / шаг 0.5 | QX | Средняя частота появления метеоров (событий в минуту). 0 — нет; 60 (по умолчанию) ≈ один в секунду — плотный звездопад; меньше — реже. |
cl_avfx_meteor_size | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 1.5 / диапазон 0.1..5.0 / шаг 0.05 | QX | Множитель углового размера метеора. 1.5 (по умолчанию) — baseline кинематографичная голова; 0.5 — компактный болид; до 5.0 — толстые полосы. |
cl_avfx_meteor_speed | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 0.55 / диапазон 0.1..5.0 / шаг 0.05 | QX | Множитель угловой скорости метеора. 0.55 (по умолчанию) — медленный дрейф через небо; 1.0 — baseline; до 5.0 — пролёт за мгновение. |
cl_avfx_meteor_trail_length | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 3.35 / диапазон 0.0..5.0 / шаг 0.05 | QX | Множитель длины следа. 0 — только голова; 3.35 (по умолчанию) — длинные кинематографичные хвосты; до 5.0 — очень длинные. |
cl_avfx_meteor_train_time | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 6.75 / диапазон 0.0..15.0 / шаг 0.25 | QX | Длительность светящегося следа в секундах. 0 — без послесвечения; 6.75 (по умолчанию) — долгоживущий светящийся след; до 15 — очень длинный дымный шлейф. |
cl_avfx_meteors | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 0 / 0 или 1 | QX | Главный выключатель слоя метеоров AVFX. Падающие звёзды чертят по небу, опционально с хвостами, фрагментацией, затенением облаками и принудительным bloom. По умолчанию ВЫКЛ (opt-in). |
cl_avfx_meteors_comets | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 0 / 0 или 1 | QX | Общий главный выключатель для всех небесных метеоритов и комет. Когда выключен, метеориты в небе, падающие метеоры и кометы глушатся и их активные пулы очищаются, но индивидуальные cvar не меняются. По умолчанию ВЫКЛ. |
cl_avfx_moon | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | QX | Главный выключатель диска луны AVFX в небе. Независим от солнца. Луна рисуется в небесном шейдере как диск с кратерами, фазой, плавным исчезновением у горизонта и затенением облаками. При 0 диск полностью подавлен. |
cl_avfx_moon_azimuth | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | по умолчанию 172 / диапазон 0..359 / шаг 1 / градусы | QX | Азимут луны в градусах (только в ручном режиме). Та же система что у солнца. По умолчанию 172 — примерно юг. |
cl_avfx_moon_brightness | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | по умолчанию 0.85 / диапазон 0.0..5.0 / шаг 0.05 | QX | Множитель яркости диска луны. 0.85 (по умолчанию) оставляет настроенную луну видимой в тёмных AVFX-сценах. До 5.0 для кинематографичной сверхъяркой луны. 0 отключает эмиссию диска. |
cl_avfx_moon_cloud_occlusion | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | по умолчанию 0.75 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05 | QX | Сила затенения луны облаками. 0 — луна игнорирует облака; 0.75 (по умолчанию) — облака затемняют диск согласно полю облаков AVFX, но сохраняют настроенную видимость. |
cl_avfx_moon_color_b | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | по умолчанию 1.00 / диапазон 0.0..2.0 / шаг 0.01 | QX | Цвет луны: синий канал. 1.00 (по умолчанию) — классический холодный лунный свет. См. cl_avfx_moon_color_r. |
cl_avfx_moon_color_g | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | по умолчанию 0.86 / диапазон 0.0..2.0 / шаг 0.01 | QX | Цвет луны: зелёный канал. 0.86 (по умолчанию). См. cl_avfx_moon_color_r. |
cl_avfx_moon_color_r | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | по умолчанию 0.78 / диапазон 0.0..2.0 / шаг 0.01 | QX | Цвет луны: красный канал. 0.78 (по умолчанию). Аналог настроек цвета солнца. Красит видимый диск/ореол луны И освещение сцены луной — поверхности мира, модели, реакцию снега/воды/частиц и лунное рассеяние в объёмных облаках/тумане. Яркость остаётся на ползунках яркости/мира/моделей луны. По умолчанию 0.78/0.86/1.00 повторяет прежний холодный цвет луны. |
cl_avfx_moon_dark_side_visibility | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.01 | QX | Видимость неосвещённой части диска луны. Использует плавную нелинейную кривую: 1.0 (по умолчанию) сохраняет принятый тёмный диск и слабую текстуру поверхности; 0.0 полностью убирает неосвещённую часть вместе с её маской звёзд. Малые значения нарастают мягко, без резкого включения. |
cl_avfx_moon_edge_smooth_inset | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | по умолчанию 0.00 / диапазон 0.00..0.30 / шаг 0.01 / применяется сразу | QX | Опциональный отступ сглаживания от края диска / терминатора фазы луны, в долях радиуса луны. 0 (по умолчанию) отключает сглаживание и сохраняет кратеры резкими. Большие значения создают более широкую чистую мягкую полосу и могут намеренно замыливать детали у края. |
cl_avfx_moon_elevation | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | по умолчанию 36 / диапазон -90..90 / шаг 1 / градусы | QX | Высота луны над горизонтом в градусах (только в ручном режиме). По умолчанию 36 — умеренно высокая ночная луна. Ниже -3° луна исчезает горизонтальной огибающей. |
cl_avfx_moon_entity_light | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | по умолчанию 2.25 / диапазон 0.0..3.0 / шаг 0.05 | QX | Вклад луны в амбиент сущностей / моделей. 2.25 (по умолчанию) — тот же настроенный баланс что и для мира; 0 — амбиент не меняется; до 3.0 для кинематографичных лунных подсветов ночью. |
cl_avfx_moon_halo_alpha | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05 | QX | Множитель прозрачности локального ореола луны в шейдере неба. 1.0 сохраняет прежнюю видимость. 0 делает ореол полностью прозрачным. Умножается на яркость ореола и не влияет на диск луны. |
cl_avfx_moon_halo_brightness | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..5.0 / шаг 0.05 | QX | Множитель яркости локального ореола луны в шейдере неба. 1.0 сохраняет прежнюю интенсивность. 0 убирает свет ореола. Значения выше 1.0 усиливают свечение. |
cl_avfx_moon_halo_phase_shape | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | 0=прежний круглый ореол / 1=ореол по форме фазы (по умолчанию) | QX | Маскирует локальный ореол формой фазы луны. 1 (по умолчанию) заставляет ореол месяца / половины луны повторять тот же дугообразный терминатор, что и видимый диск. 0 возвращает прежний круглый ореол. |
cl_avfx_moon_halo_size | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..4.0 / шаг 0.01 | QX | Множитель размера локального ореола вокруг луны в шейдере неба. 1.0 сохраняет прежний настроенный ореол вокруг диска. 0 полностью убирает локальный ореол. Значения выше 1.0 расширяют свечение, не меняя размер диска луны. |
cl_avfx_moon_hd_texture | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | 0=выкл (по умолчанию) / 1=8K HD текстура / применяется сразу | QX | Использует 8K текстуру поверхности луны для диска AVFX. 0 (по умолчанию) сохраняет принятую 2K LROC текстуру; 1 переключает ту же сферическую/equirectangular развёртку луны на q2pro-x/data/moon/hd8k.jpg. Применяется сразу на загруженной карте и сохраняет текущую ориентацию, фазу, ореол и освещение луны. |
cl_avfx_moon_indoor_leak | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | по умолчанию 1 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05 | QX | Доля лунного света, проникающая внутрь помещений. 1.0 (по умолчанию) — помещения получают такое же лунное освещение, как и открытый воздух; 0 — лунный свет не попадает внутрь. Плавный переход ~300 мс по видимости неба. |
cl_avfx_moon_lighting | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | QX | Главный выключатель освещения сцены луной. При включении позиция и холодный сине-белый цвет луны создают runtime слой света для мировых поверхностей и амбиента сущностей ночью; сила задаётся cl_avfx_moon_world_light / cl_avfx_moon_entity_light. Ослабляется фазой, облачностью и видимостью неба (~300 мс сглаживание). 0 — диск луны виден, но освещение уровня не меняется. |
cl_avfx_moon_mode | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | по умолчанию 0 (ручной) / диапазон 0..2 / 0=ручной 1=противоположно_солнцу 2=цикл/часы | QX | Режим позиции луны. 0 (по умолчанию) — ручной (используются cl_avfx_moon_azimuth / cl_avfx_moon_elevation). 1 — противоположно солнцу — луна зеркалит направление солнца (типично для полнолуния). 2 — цикл/часы — следует временному режиму солнца со сдвигом 12 часов. |
cl_avfx_moon_phase | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | по умолчанию 0.30 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05 | QX | Фаза луны 0..1. 0 — новолуние (освещённая часть невидима; видимость тёмного тела задаёт cl_avfx_moon_dark_side_visibility); 0.25 — месяц; 0.5 — половина; 0.75 — выпуклая почти полная луна; 1.0 — полнолуние. 0.30 (по умолчанию) даёт видимый молодой месяц с принятым дугообразным терминатором. Небесный шейдер освещает условную сферу луны, поэтому месяц получается с дугообразным терминатором, а не прямым срезом. |
cl_avfx_moon_phase_edge_rays | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | 0=чистый плотный край фазы (по умолчанию) / 1=лучевая бахрома / применяется сразу | QX | Текстурная лучевая бахрома на светлом краю фазы луны. 0 (по умолчанию) держит чистый плотный край фазы без замыливания деталей кратеров. 1 возвращает стилизованные лучики/волоски на увеличенной неполной луне. |
cl_avfx_moon_size | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | по умолчанию 1.95 / движковый диапазон 0.1..3000.0 / меню 0.1..100.0, шаг 0.15 | QX | Множитель углового размера диска луны. 1.95 (по умолчанию) ≈ чуть шире чем реальная луна для лучшей видимости в игре; ползунок меню — до 100.0, а консоль/cfg по-прежнему принимают движковый диапазон до 3000.0 для экстремально увеличенной кинематографичной луны. Он также масштабирует освещение сцены луной через нормированный ограниченный фактор площади (size/1.95)^2 в диапазоне [0.05, 4.0], равный 1.0 при размере по умолчанию. Это ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ фактор поверх фазы — cl_avfx_moon_phase по-прежнему уменьшает свет для обрезанной луны. Под мастером cl_avfx_moon_lighting. |
cl_avfx_moon_sky_brightness | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.01 | QX | Насколько яркая луна высветляет окружающее небо. 1.0 (по умолчанию) сохраняет принятый вид. 0.0 оставляет диск луны ярким, но почти не осветляет небо — удобно для яркой луны при тёмном небе и заметных звёздах. НЕ меняет яркость самого диска, локальный ореол луны и лунное освещение мира/сущностей. |
cl_avfx_moon_world_light | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | по умолчанию 2.25 / диапазон 0.0..3.0 / шаг 0.05 | QX | Вклад луны в освещение мира. 2.25 (по умолчанию) — настроенный яркий лунный свет для читаемости ночью; 0 — без подкраски; до 3.0 для кинематографичного сверхъяркого лунного пейзажа. Тот же шейдерный хук что и у солнца. Умножается на фазу, высоту, cloud_T и indoor-leak. |
cl_avfx_multiplayer | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | 0=выкл. в мультиплеере / 1=разрешить в мультиплеере (по умолчанию) | QX | Разрешает AVFX в реальных мультиплеерных матчах (cl.maxclients > 1). При выключении AVFX полностью отключается в мультиплеере, независимо от главного переключателя. Для проигрывания демо используется cl_avfx_demo, а не этот гейт. |
cl_avfx_overlay_path | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0=старые биллборды / 1=плоские оверлеи (по умолчанию) | QX | Phase 3a — флэт-оверлей AVFX поверхностей. 1 (по умолчанию) — лужи и снежные шапки рисуются как world-space альфа-квады в плоскости поверхности (лежат на полу / столе; правильный силуэт под любым углом обзора). 0 — старые Phase 2 биллборд-частицы (круглые патчи всегда лицом к камере). При переполнении очереди overlay автоматически откатывается на биллборд. Живёт вне entity_t / particle_t бюджетов, не влияет на storm / lightning / gameplay-рендеринг. |
cl_avfx_particle_multiplier | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | 0.2..100.0 (по умолчанию 1.0) | QX | Множитель числа частиц для снега / пепла / пыли / дымки и слоя близких капель дождя. 1.0 (по умолчанию) — базовая cell-based плотность. 0.2 (×0.2) — в 5 раз меньше частиц за счёт более строгого density-гейта на ячейку. 100.0 (×100) — гейт прежний, но в каждой «сработавшей» ячейке spawn'ится до 100 sub-частиц с уникальными sub-seeded смещениями, поле читается как самая плотная метель / песчаная буря / насыщенный пепел. Общее число частиц на кадр всё ещё зажато бюджетом качества × multiplier, чтобы MAX_PARTICLES не переполнялся; основные RF_BEAM штрихи дождя не затрагиваются (для них есть cl_avfx_density / cl_avfx_weather_level). |
cl_avfx_planet_jupiter_lat | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 0 / диапазон -10..+10 / шаг 0.1 | QX | Эклиптическая широта Юпитера (градусы, -10..+10). По умолчанию 0. |
cl_avfx_planet_jupiter_lon | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 34 / диапазон 0..360 / шаг 1 | QX | Эклиптическая долгота Юпитера (градусы, 0..360). По умолчанию 34 — приближение для эпохи J2000.0. |
cl_avfx_planet_mars_lat | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 0 / диапазон -10..+10 / шаг 0.1 | QX | Эклиптическая широта Марса (градусы, -10..+10). По умолчанию 0. |
cl_avfx_planet_mars_lon | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 336 / диапазон 0..360 / шаг 1 | QX | Эклиптическая долгота Марса (градусы, 0..360). По умолчанию 336 — приближение для эпохи J2000.0. |
cl_avfx_planet_mercury_lat | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 0 / диапазон -10..+10 / шаг 0.1 | QX | Эклиптическая широта Меркурия (градусы, -10..+10). По умолчанию 0 (планета на плоскости эклиптики). |
cl_avfx_planet_mercury_lon | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 252 / диапазон 0..360 / шаг 1 | QX | Эклиптическая долгота Меркурия (градусы, 0..360). По умолчанию 252 — приближение для эпохи J2000.0. Подкрути под текущую реальную позицию Меркурия по любому астрономическому источнику (timeanddate.com / stellarium и др.) для корректности видимого неба. |
cl_avfx_planet_saturn_lat | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 0 / диапазон -10..+10 / шаг 0.1 | QX | Эклиптическая широта Сатурна (градусы, -10..+10). По умолчанию 0. |
cl_avfx_planet_saturn_lon | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 49 / диапазон 0..360 / шаг 1 | QX | Эклиптическая долгота Сатурна (градусы, 0..360). По умолчанию 49 — приближение для эпохи J2000.0. |
cl_avfx_planet_venus_lat | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 0 / диапазон -10..+10 / шаг 0.1 | QX | Эклиптическая широта Венеры (градусы, -10..+10). По умолчанию 0. |
cl_avfx_planet_venus_lon | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 181 / диапазон 0..360 / шаг 1 | QX | Эклиптическая долгота Венеры (градусы, 0..360). По умолчанию 181 — приближение для эпохи J2000.0. |
cl_avfx_planets | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | по умолчанию 1 / 0 или 1 | QX | Главный выключатель слоя планет AVFX (Венера + Марс). Рисуются как более яркие точечные звёзды, НЕ как диски солнечного типа. Фиксированные небесные позиции на этой фазе (без эфемерид). Видны когда cl_avfx_stars 1. По умолчанию ВКЛ. |
cl_avfx_planets_brightness | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | по умолчанию 1.95 / диапазон 0.0..3.0 / шаг 0.05 | QX | Множитель яркости планет. 1.95 (по умолчанию). У планет собственный предел интенсивности (макс. 0.85, выше чем у звёзд каталога 0.55) — они всегда читаются как самые яркие точки неба. |
cl_avfx_planets_glow_alpha | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05 | QX | Множитель прозрачности принудительного свечения планет. 1.0 (по умолчанию) сохраняет прежнюю прозрачность; 0 делает ореол полностью прозрачным. Не меняет саму точку планеты. |
cl_avfx_planets_glow_brightness | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..5.0 / шаг 0.05 | QX | Множитель яркости принудительного свечения планет. 1.0 (по умолчанию) сохраняет прежнюю силу ореола; 0 убирает вклад свечения; больше — ярче. Яркость самой точки планеты по-прежнему задаёт cl_avfx_planets_brightness. |
cl_avfx_planets_glow_size | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..4.0 / шаг 0.01 | QX | Множитель радиуса принудительного свечения планет. 1.0 (по умолчанию) сохраняет прежний размер ореола; 0 убирает ореол планет; больше — расширяет свечение, не меняя компактную точку самой планеты. |
cl_avfx_planets_position_mode | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 1 / 1 manual эклиптическая | QX | Селектор источника позиций планет. 1 (по умолчанию) — manual эклиптическая долгота/широта (cvar'ы _lon / _lat для каждой планеты). Остальные значения зарезервированы для будущих режимов эфемерид по дате и manual RA/Dec (пока не реализованы). |
cl_avfx_planets_real | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 1 / 0 или 1 | QX | Главный переключатель пути реального эклиптического размещения планет. ВКЛ (по умолчанию) — 5 планет (Меркурий / Венера / Марс / Юпитер / Сатурн) на пользовательски управляемых реальных эклиптических долготах (cvar'ы cl_avfx_planet_*_lon / _lat для каждой планеты). ВЫКЛ — возврат к классической 2-планетной fallback (Венера + Марс на ручных синтетических позициях). Источник позиций выбирается cl_avfx_planets_position_mode. |
cl_avfx_planets_size | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | по умолчанию 0.45 / диапазон 0.01..4.0 / шаг 0.01 | QX | Общий множитель визуального размера точечных свечений всех планет. 0.01 — точка размером со звезду; 0.45 (по умолчанию) — компактные яркие точки; до 4.0 доступно для стилизованного крупного свечения. Один ползунок масштабирует все видимые планеты сразу. |
cl_avfx_preset | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | 0=выкл. / 1=дождь / 2=снег / 3=пепел / 4=пыль / 5=дымка | QX | Выбор атмосферного пресета. 0=выкл., 1=дождь (RF_BEAM штрихи + опционально близкие капли + опционально гроза), 2=снег (белые дрейфующие частицы), 3=пепел (оранжево-серые частицы для лавы/индастриала), 4=пыль (бежево-серые частицы низкой непрозрачности), 5=дымка (большие медленные частицы очень низкой непрозрачности — не замена тумана usefog, накладывается поверх него). |
cl_avfx_puddle_step_splash_amount | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0..5 (по умолчанию 1.0) | QX | Множитель силы брызг от шагов по лужам, 0..5. 1.0 — обычный визуал. 0 выключает видимые брызги от ног, но оставляет звуки шагов по лужам. Более высокие значения добавляют капли и чуть усиливают разлёт, но эффект всё равно требует скорости бега и видимой лужи. |
cl_avfx_puddle_step_splashes | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | QX | Визуальные брызги от шагов, когда локальный игрок бежит по видимым AVFX-лужам. Медленная ходьба оставляет только звук мокрых шагов; пробежка/бег выбрасывает небольшую тихую порцию капель из точки контакта. Эффект использует ту же видимую coverage лужи, что и звуки шагов, поэтому скрытый runoff/helper-state не создаёт брызги на визуально сухом полу. |
cl_avfx_quality | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | 0=low / 1=normal (по умолчанию) / 2=high | QX | Уровень бюджета на кадр. low=48 балок дождя + 80 частиц, normal=96+160, high=160+280. Competitive limit дополнительно зажимает эти значения в мультиплеере. AVFX никогда не вытесняет геймплейные визуалы; эмиссия идёт в самом конце CL_AddEntities и заполняет только остаток MAX_ENTITIES / MAX_PARTICLES. |
cl_avfx_radius | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | 128..2048 (по умолчанию 768) | QX | Горизонтальный радиус (мировые юниты) камера-локального объёма погоды. Частицы и балки детерминированно распределяются внутри этого квадрата вокруг cl.refdef.vieworg. |
cl_avfx_rain_drop_density | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | 0.0..1.0 (по умолчанию 0.35) | QX | Плотность слоя близких капель (независима от плотности основных штрихов). Умножается на cl_avfx_weather_level. Действует только при cl_avfx_rain_drops=1 и активном пресете дождя. |
cl_avfx_rain_drop_shape | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | 0.0..3.0 (по умолчанию 1.0) | QX | Вытянутость близких капель дождя. 0 — круглые как старые частицы (legacy V_AddParticle); 1 — короткие штрихи по умолчанию, ориентированные по ветру, как уменьшенные основные капли; больше 1 — более длинные ветровые штрихи для кинематографического эффекта. Влияет только на форму/длину, не на плотность. Направление берётся из cl_avfx_wind_x / cl_avfx_wind_y, как у основных капель. |
cl_avfx_rain_drop_size | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | 0.05..1.0 (по умолчанию 0.25) | QX | Множитель визуального размера, применяемый ТОЛЬКО к ближним каплям (на основную струю не влияет — она по-прежнему берёт cl_avfx_size напрямую). По умолчанию 0.25, чтобы ближние капли визуально были меньше основной струи и не сливались с ней. |
cl_avfx_rain_drops | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | 0=без близких капель / 1=с близкими каплями (по умолчанию) | QX | Включает близкий слой детальных капель дождя при активном пресете дождя. Добавляет небольшое число прикамерных частиц, изображающих брызги. Имеет смысл только при cl_avfx_preset=1. |
cl_avfx_rain_on_eyes | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | QX | Опциональное заливание глаз дождём / мокрая линза, когда игрок стоит под открытым небом во время дождя. Использует неравномерный screen-space блюр, мягкие мутные пятна и лёгкий мокрый тон, а не рисует дополнительные частицы дождя. По умолчанию выключено ради чистой видимости. Пропадает под крышей, под водой и вне пресета дождя. В multiplayer с competitive-limit интенсивность автоматически снижена. |
cl_avfx_rain_on_eyes_amount | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0..1 (по умолчанию 0.65) | QX | Сила мокрой линзы / мутнения взгляда, 0..1. 0 выключает эффект даже при включённом master toggle; 0.65 — значение по умолчанию. Итоговая сила также зависит от cl_avfx_density и cl_avfx_weather_level, поэтому лёгкий дождь остаётся мягким, а сильный выглядит мокрее. |
cl_avfx_rain_puddle_alpha | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0..1 (по умолчанию 0.4) | QX | Множитель непрозрачности луж. Низкие значения сильнее оставляют видимой текстуру пола; высокие делают накопленную воду темнее и заметнее. Применяется к AVFX-лужам и их продолжению потоком. |
cl_avfx_rain_puddle_count | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0.2..500 (по умолчанию 1.0) | QX | Множитель бюджета одновременных луж. Управляет тем, сколько созданных луж и частей flow может жить одновременно до переиспользования старых записей. Визуальные пресеты масштабируют это вместе с размером луж и LOD. |
cl_avfx_rain_puddle_density | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0..1 (по умолчанию 1.0) | QX | Доля попаданий дождя в горизонтальную поверхность, дающих лужу, 0..1. 1.0 (по умолчанию) — каждое попадание (ограничение AVFX_DECAL_MAX = 384 активных декалей, общий буфер с снежными шапками). 0.5 — примерно половина. 0.0 — выключено (то же что cl_avfx_rain_puddles 0). Низкая плотность даёт редкие тёмные пятна; высокая насыщает видимый пол. |
cl_avfx_rain_puddle_dust | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0..3 (по умолчанию 1.0) | QX | Количество дрейфующих тёмных частиц грязи внутри луж. На наклонных поверхностях частицы текут по направлению воды; на плоских слегка хаотично дрейфуют. 0 отключает грязь в лужах. |
cl_avfx_rain_puddle_dust_size | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0.1..3.0 (по умолчанию 1.0) | QX | Множитель размера видимых частиц грязи/мусора внутри луж и связанных flow-областей. Не меняет количество частиц, только их визуальный масштаб. |
cl_avfx_rain_puddle_fill_rate | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0.01..20.0 (по умолчанию 0.2) | QX | Множитель скорости заполнения и роста луж. Значения ниже 1 дают более медленное появление и растекание; выше 1 быстрее заполняют мокрые поверхности. Используется прямыми лужами от дождя и downstream water-flow ростом. |
cl_avfx_rain_puddle_max_size | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0.2..100.0 (по умолчанию 1.0) | QX | Множитель максимального размера луж. Ultra Quality может использовать большие значения для широких естественных мокрых областей; производительные пресеты уменьшают его, чтобы лужи были меньше и дешевле, но продолжали расти нормально. |
cl_avfx_rain_puddle_rings | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | QX | Кольца на поверхности луж. Когда дождь или вода попадают в уже мокрую AVFX-лужу, рендерер рисует плоские расходящиеся кольца по плоскости лужи. Не влияет на кольца дождя на настоящей воде. |
cl_avfx_rain_puddle_runoff | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | QX | Стекание воды с краёв луж. Позволяет накопленным лужам продолжаться видимым потоком через ступени, уступы и соединённые нижние поверхности. Ultra Performance может отключать это, остальные пресеты держат включённым. |
cl_avfx_rain_puddle_runoff_dust | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0..3 (по умолчанию 1.0) | QX | Количество тёмных частиц грязи/мусора внутри потоков воды из луж. 0 отключает этот слой; высокие значения делают направление течения заметнее. |
cl_avfx_rain_puddle_runoff_dynamics | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0..1 (по умолчанию 0.75) | QX | Временная жизнь нитей органического стекания (стиль 1): насколько сильно отдельные нити возникают, растут, истончаются, прекращаются и заменяются рядом новыми со временем. Остаётся детерминированной (без покадрового мерцания шума). Больше = заметнее изменения во времени. |
cl_avfx_rain_puddle_runoff_grow_speed | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0.05..10.0 (по умолчанию 0.2) | QX | Множитель скорости визуального вытягивания потока. Низкие значения заставляют струю заметно ползти от исходной лужи; высокие быстро доводят поток до нижней поверхности. |
cl_avfx_rain_puddle_runoff_scale | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0.1..5.0 (по умолчанию 1.0) | QX | Глобальный множитель толщины струй воды. Масштабирует видимую ширину потоков от краёв луж поверх внутреннего рандома и размера исходной лужи. |
cl_avfx_rain_puddle_runoff_specular | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0..1 (по умолчанию 0.60) | QX | Сила мелких мокрых бликов вдоль нитей органического стекания (стиль 1). |
cl_avfx_rain_puddle_runoff_style | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0 классический, 1 органический (по умолчанию 0) | QX | Рендер стекания воды с краёв лужи. 0 = классический (прежний рендер плоских полос, без изменений). 1 = органический: несколько неровных нитей на поток с разной шириной, разрывами, неравномерной прозрачностью, лёгким покачиванием в мировых координатах, мелкими мокрыми бликами и временной жизнью (нити возникают, растут, истончаются, заканчиваются, рядом асинхронно появляются новые). Симуляция стекания общая; меняется только вид. По умолчанию 0. |
cl_avfx_rain_puddle_runoff_variation | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0..1 (по умолчанию 0.70) | QX | Разброс числа нитей, их неровности и разрывов для органического стекания (стиль 1). Больше = разнообразнее и более «рваные» нити. |
cl_avfx_rain_puddle_specular | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | QX | Фейковые мокрые блики на AVFX-лужах. Добавляет движущиеся подсветки и лёгкий подмешанный цвет неба, чтобы мокрые поверхности читались как вода, а не просто тёмные пятна. |
cl_avfx_rain_puddle_specular_strength | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0..1 (по умолчанию 0.6) | QX | Множитель силы фейковых бликов на лужах. 0 делает лужи матовыми; 1 даёт максимально заметное мерцание, разрешённое шейдером. |
cl_avfx_rain_puddle_surface_speed | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0.1..10 (по умолчанию 1.0) | QX | Множитель скорости движения стиля AVFX-луж. 1.0 (по умолчанию) = база; 0.1 = в 10 раз медленнее, 10 = в 10 раз быстрее. Масштабирует движение плёнки/грязи лужи. При стиле 0 (Стандартная) не влияет. |
cl_avfx_rain_puddle_surface_style | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0..12 (по умолчанию 0) | QX | Стиль материала поверхности AVFX-луж. 0 = Стандартная (точно текущий вид, без текстуры стиля). 1..12 = плитки луж на основе референсов (мокрый асфальт, грязь, болотная плёнка, капли, чистый мокрый пол, пена и т.д.) в pics/q2prox/avfx/ps/. Только маска/ДЕТАЛИЗАЦИЯ внутри существующей альфы лужи — разбивает мокроту/грязь/плёнку/блики; не определяет, существует ли лужа, и НЕ отключает эффекты луж (кольца, потёки, пыль, всплески шага, отражение, небесный свет/молнии). Сразу, без vid_restart; отсутствующая плитка — откат к Стандартной. |
cl_avfx_rain_puddles | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0=без луж / 1=лужи (по умолчанию) | QX | Лужи (мокрые пятна) там где дождь попадает в горизонтальные твёрдые поверхности (Phase 2c-B). Каждое попадание дождя в пол / столешницу (нормаль.z > 0.7) с некоторой вероятностью порождает полупрозрачное тёмное сине-серое пятно, которое плавно растёт, держится, затем гаснет за ~6-12 секунд. Продолжающийся дождь обновляет визуал свежими наложенными пятнами. 0 — без луж. 1 (по умолчанию) — включено. Очищается при смене карты; не пишется в данные карты. |
cl_avfx_rain_realistic | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | 0/1 (по умолчанию 0 = прежний дождь) | QX | Переключает ОСНОВНЫЕ / фоновые струи дождя (не ближние капли) с прежнего однородного стиля на реалистичный: нерегулярные, наклонённые ветром, сужающиеся струи с тонким/тёмным верхним хвостом и более яркой/толстой округлой нижней головкой, направленной по ходу дождя и ветра. Два управляемых семейства формы — капля-струя с головкой и более редкая линейная струя (см. cl_avfx_rain_realistic_line_mix). По умолчанию 0 (как раньше). НЕ заменяет ближние капли (cl_avfx_rain_drops). |
cl_avfx_rain_realistic_amount | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | 0.1..20 (по умолчанию 5) | QX | Множитель количества струй реалистичного ОСНОВНОГО дождя (PO Bugs/66). Реалистичное поле было ограничено плотностью, поэтому это масштабирует густоту сетки струй: 1.0 = прежнее количество, 5.0 (по умолчанию) = ~в 5 раз больше капель, до 20 = ~в 20 раз больше, до 0.1 = ~в 10 раз меньше. Действует только при cl_avfx_rain_realistic 1. На максимуме ограничено бюджетом сущностей. |
cl_avfx_rain_realistic_depth | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | 0..1 (по умолчанию 0.60) | QX | Затухание по глубине и вариация по расстоянию для поля реалистичного дождя (ближние струи ярче, дальние тусклее/тоньше). Действует только при cl_avfx_rain_realistic 1. |
cl_avfx_rain_realistic_head_bias | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | 0..1 (по умолчанию 0.70) | QX | Сила более яркой/толстой округлой нижней головки у струй реалистичного дождя — ключевой референсный вид, где нижний конец (по ходу падения) выглядит как маленькая освещённая капля воды. Головка следует реальному направлению падения с учётом наклона ветра (никогда не «жёстко вниз по экрану»). Действует только при cl_avfx_rain_realistic 1. |
cl_avfx_rain_realistic_line_mix | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | 0..1 (по умолчанию 0.20) | QX | Доля вторичного линейного семейства струй в реалистичном дожде. 0 = в основном капли-струи с головкой; больше — добавляет вытянутые линейные струи (всё равно с неравномерной заливкой: ярче в центре, темнее к краям, не однородные палочки). Действует только при cl_avfx_rain_realistic 1. |
cl_avfx_rain_realistic_softness | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | 0..1 (по умолчанию 0.65) | QX | Мягкость краёв / сужение струй реалистичного дождя. Больше — струи менее «палочные», более сужающиеся. Действует только при cl_avfx_rain_realistic 1. |
cl_avfx_rain_realistic_variation | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | 0..1 (по умолчанию 0.75) | QX | Разброс длины, ширины, прозрачности и яркости между струями реалистичного дождя. Больше = разнообразнее. Действует только при cl_avfx_rain_realistic 1. |
cl_avfx_rain_ripple_density | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0..1 (по умолчанию 1.0) | QX | Доля попаданий по воде, которые порождают кольца, 0..1. 1.0 (по умолчанию) — каждая капля рождает серию колец; 0.5 — примерно половина попаданий; 0.0 — кольца отключены (то же что cl_avfx_rain_water_ripples 0). Каждая основная капля дождя рождает серию из 3 догоняющих друг друга колец; близкие капли — одно кольцо меньшего размера. Радиус / сила / время жизни каждого кольца рандомизируются, поэтому одновременные капли не расходятся синхронно. |
cl_avfx_rain_ripple_speed | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0.1..3.0 (по умолчанию 1.0; <1 — медленнее / мягче; >1 — быстрее / резче) | QX | Множитель скорости расширения и затухания колец, 0.1..3.0. 1.0 (по умолчанию) — текущая скорость (кольца расходятся и гаснут примерно за 480-820 мс, между 3 догоняющими кольцами в одной серии задержка 130-190 мс). 0.1 — всё растягивается в 10 раз: кольца расходятся и растворяются очень плавно, ~5-8 секунд на кольцо. 3.0 — всё ускоряется в 3 раза: кольца расходятся и гаснут за ~160-280 мс, более резкие всплески. Время жизни И задержка между кольцами в серии масштабируются вместе, поэтому относительное «догоняние» колец сохраняется на любой скорости. |
cl_avfx_rain_splash_density | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0..1 (по умолчанию 1.0) | QX | Доля попаданий дождя в твёрдую поверхность, которые порождают брызги, 0..1. 1.0 (по умолчанию) — брызги на каждом подходящем попадании; 0.5 — примерно половина; 0.0 — брызги отключены (то же что cl_avfx_rain_splashes 0). Буфер слотов брызг ограничен AVFX_SPLASH_MAX = 128 — высокая плотность просто быстрее насыщает кап, не превышает его, поэтому per-frame стоимость ограничена. |
cl_avfx_rain_splash_scale | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0.2..5.0 (по умолчанию 1.0; <1 — мельче / мягче; >1 — крупнее / тяжелее) | QX | Множитель РАЗМЕРА всплеска брызг, 0.2..5.0. 1.0 (по умолчанию) — текущая настройка (5 капель аркой ~30 ед. вверх и ~12 в стороны). 0.2 — всё в 5 раз меньше: едва заметные микро-капли, подходит для лёгкой мороси. 5.0 — всё в 5 раз больше: тяжёлые брызги с каплями летящими несколько метров, подходит для штормового дождя. Масштаб применяется к размеру частицы, радиусу разлёта, вертикальной скорости старта И виртуальной гравитации — траектория сохраняет пропорции на любой настройке. |
cl_avfx_rain_splashes | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0=без брызг / 1=брызги (по умолчанию) | QX | Брызги дождя по твёрдым поверхностям (Phase 2c-A). Каждая точка спавна дождя, чья трасса вниз попадает в нежидкую поверхность (не вода / лава / слизь / небо), порождает короткую парящую серию мелких голубых капель, движущихся по параболе и гаснущих за ~250-400 мс. Независимо от cl_avfx_rain_water_ripples (попадания в воду → кольца; в твёрдую поверхность → брызги). Оба события вычисляются одной per-frame трассой — стоимость масштабируется большей плотностью. 0 — выключено. 1 (по умолчанию) — включено. |
cl_avfx_rain_water_contact | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | QX | Слой контакта дождя/воды с настоящими водными поверхностями. Включает кольца дождя, мелкие пузыри/пену и связанные реакции, когда погода попадает в CONTENTS_WATER. Лава и слизь обрабатываются отдельным паром. |
cl_avfx_rain_water_contact_bubble_density | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0..1 (по умолчанию 0.65) | QX | Множитель плотности пузырей/пены от дождя на настоящих водных поверхностях. |
cl_avfx_rain_water_contact_bubble_size | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0.2..5.0 (по умолчанию 1.0) | QX | Множитель размера пузырей/пены от дождя на настоящих водных поверхностях. |
cl_avfx_rain_water_contact_bubbles | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | QX | Мелкие дрейфующие пузыри/пена на настоящей воде от контактов дождя. Это отдельный слой, не грязь в лужах и не shader-foam улучшенной воды. |
cl_avfx_rain_water_ripples | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0=без кругов / 1=разрешить круги (по умолчанию) | QX | Разрешает расходящиеся круги-удары на поверхности воды от попадания дождя. Независимый SPAWN-проход семплит диск вокруг камеры, трассирует MASK_SOLID/MASK_WATER и спавнит burst из 3 колец на каждом water hit (R3: когда камера под водой, начало трассы автоматически поднимается выше локального потолка воды, чтобы кольца всё равно появлялись на поверхности сверху). Каждое видимое кольцо рисуется как фиксированный 16-сегментный RF_BEAM-полигон (гладкий силуэт круга). Per-frame entity budget ограничивает число рендеримых колец, чтобы гроза / молнии (рисуются после колец) сохраняли свой резерв; лишние кольца сверх лимита пропускаются целиком и учитываются в ripple skip stats у cl_avfx_info (R5). Не зависит от cl_avfx_water — круги работают без шейдера. Управляется cl_avfx_world (R1) и open-sky exposure (R2 — нет колец под крышей). |
cl_avfx_render_lod | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | 0..1 (по умолчанию 1) | QX | Главный тумблер дальностного LOD для мелких эффектов AVFX (пузыри пены, круги на воде, кольца луж, брызги, пыль луж, шапки снега, снежный покров клеток). Плавный фейд в последних 30% диапазона cl_avfx_render_lod_wu. Радиус спавна частиц также зажимается lod_wu — поэтому CPU-работа реально уменьшается; чтобы получить выигрыш FPS, поставь lod_wu < cl_avfx_radius. Поверхностные decal'ы (лужи), каскадные потоки и сами частицы дождя — НЕ затрагиваются. |
cl_avfx_render_lod_wu | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | 256..4096 (по умолчанию 1536) | QX | Порог LOD в мировых юнитах: эффекты дальше этой дистанции не рендерятся. Значения ниже cl_avfx_radius (по умолчанию 768) реально сужают цилиндр спавна, экономя CPU. Значения выше — только сглаживают alpha по визуальному краю. По умолчанию 1536: визуальный край за пределами цилиндра, при default радиусе spawn-cull не активен. |
cl_avfx_size | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | 0.25..4.0 (по умолчанию 1.0) | QX | Множитель размера штрихов / частиц. Влияет на длину штрихов дождя и диаметр балки, на масштаб частиц снега/пепла/пыли/дымки. |
cl_avfx_sky | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0=карта / 1=погодное (по умолчанию) / 2=голубое | QX | Режим отрисовки неба (3 варианта). 0 = Карта: родная текстура неба карты, без AVFX. 1 = Погодное (по умолчанию): AVFX-тинт неба, процедурные облака и погодный туман на sky-поверхностях (связь с дождём/снегом через cl_avfx_sky_auto/override_mode/clouds). 2 = Голубое: процедурное голубое дневное небо (вид Summer Blue Sky; настраивается cl_avfx_sky_blue_intensity/saturation/horizon_fade/...). Режимы взаимоисключающие. |
cl_avfx_sky_auto | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0=ручной режим / 1=авто-связь (по умолчанию) | QX | Автоматически связывает вид неба с силой текущей погоды. Более сильная погода может темнить небо и усиливать облака/туман; ручные значения остаются базой. |
cl_avfx_sky_blue_cloud_preserve | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05 | QX | Сохранять процедурные облака поверх голубого неба (режим «Голубое»). 1.0 — по умолчанию (облака видны); 0 — голубое небо их скрывает. |
cl_avfx_sky_blue_horizon_fade | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 0.45 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05 | QX | Затухание голубого неба к горизонту (режим «Голубое»). 0.45 — по умолчанию; больше — светлее полоса у горизонта. |
cl_avfx_sky_blue_intensity | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..3.0 / шаг 0.05 | QX | Интенсивность цвета голубого неба (режим «Голубое», cl_avfx_sky 2). 1.0 — по умолчанию; больше — насыщеннее синева. |
cl_avfx_sky_blue_saturation | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..2.0 / шаг 0.05 | QX | Насыщенность цвета голубого неба (режим «Голубое»). 1.0 — по умолчанию. |
cl_avfx_sky_blue_storm_morph | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05 | QX | Переход голубого неба к штормовому оттенку при активной грозе (режим «Голубое»). 1.0 — по умолчанию; 0 — небо не меняется в грозу. |
cl_avfx_sky_cloud_intensity | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0..1 (по умолчанию 0.35) | QX | Интенсивность/плотность слоя облаков. Высокие значения делают облака заметнее, а небо визуально тяжелее. |
cl_avfx_sky_cloud_speed | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0..4 (по умолчанию 2.1) | QX | Множитель скорости дрейфа облаков. 0 замораживает слой облаков; высокие значения быстрее двигают оверлей по небу. |
cl_avfx_sky_clouds | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | QX | Включает процедурный слой облаков на sky-поверхностях. Темнота, плотность и скорость облаков управляются соседними cloud-переменными. |
cl_avfx_sky_darkness | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0..1 (по умолчанию 0.8) | QX | Базовая сила затемнения неба для пресетов дождя/снега. Чем выше значение, тем тяжелее и пасмурнее выглядит небо. |
cl_avfx_sky_fog_alpha | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0..1 (по умолчанию 0.35) | QX | Непрозрачность погодного тумана вокруг и под слоем облаков. Помогает небу дождя/снега выглядеть глубже, не трогая игровые fog-cvar. |
cl_avfx_sky_override_mode | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0=выкл / 1=тинт / 2=тинт+облака / 3=резерв | QX | Режим погодного неба. 0 отключает переопределение, 1 тонирует существующее небо, 2 добавляет тинт и слой облаков, 3 зарезервирован под будущую замену неба. |
cl_avfx_sky_procedural_brightness | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | QX | Включает процедурную яркость неба от текущего освещения солнца + луны. ВЫКЛ (по умолчанию) сохраняет принятый вид AVFX неба — цвет неба одинаков независимо от положения солнца/луны. ВКЛ — яркость неба ВОЗНИКАЕТ из состояния солнца/луны: ночь без луны — небо уходит в полностью чёрное (нет источника света, которым небо могло бы подсвечиваться); луна ночью — приглушённый холодный оттенок; солнце над горизонтом — базовая яркость с лёгким тёплым уклоном. Нет отдельного ползунка «темнота» — темнота возникает САМА когда нет источника света, а не задаётся значением. Сочетай с cl_avfx_sun / cl_avfx_moon + режим cycle/clock для живого изменения неба. Независимо от cl_avfx_sun_lighting / cl_avfx_moon_lighting (те регулируют только вклад в мир и сущности, не видимость самого неба). |
cl_avfx_sky_storm_tint | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0..1 (по умолчанию 0.70) | QX | Сила грозового оттенка. Добавляет более холодный штормовой цвет поверх затемнения неба, когда включён грозовой визуал. |
cl_avfx_snow_accum | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0=без снежных шапок / 1=накопление (по умолчанию) | QX | Снежные шапки на горизонтальных твёрдых поверхностях, открытых небу (Phase 2d-A). Каждая точка спавна снега, чья трасса вниз попадает в пол под открытым небом (нормаль.z > 0.7, не небо / не warp, R2 open-sky check), с некоторой вероятностью порождает полупрозрачное белое пятно — плавно растёт до целевого размера и ДЕРЖИТСЯ пока пресет snow активен (R4: без time-fade пока идёт снег — шапки сохраняются столько, сколько идёт снегопад). 0 — без накопления. 1 (по умолчанию) — включено. Очищается при смене карты, переключении пресета снег→другое, флипе cl_avfx_world или cl_avfx_defaults. |
cl_avfx_snow_accum_alpha | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0..1 (по умолчанию 1.0) | QX | Множитель непрозрачности legacy снежных шапок. GPU-material снег использует собственное shader-покрытие, но fallback/overlay шапки всё ещё учитывают это значение. |
cl_avfx_snow_accum_count | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0.2..500 (по умолчанию 500) | QX | Множитель бюджета одновременных legacy снежных шапок. Высокие значения разрешают больше отдельных шапок до переиспользования старых записей. |
cl_avfx_snow_accum_density | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0..1 (по умолчанию 1.0) | QX | Доля точек спавна снега, попавших в горизонтальную поверхность, дающих снежную шапку, 0..1. 1.0 (по умолчанию) — каждая подходящая точка (ограничение AVFX_DECAL_MAX = 384, общий буфер с лужами). 0.5 — примерно половина. 0.0 — выключено. Шапки разделяют буфер с лужами, поэтому насыщенный дождь и насыщенный снег конкурируют за пул 384 слотов — first-come-first-served до освобождения слотов. |
cl_avfx_snow_accum_fill_rate | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0.01..3.00 (по умолчанию 0.06) | QX | Множитель скорости накопления снега. Низкие значения медленно белят поверхности; высокие заполняют быстрее. Верхняя граница 3.0, потому что при плотном снегопаде уже около 1.0 карта заполняется очень быстро. Также участвует в логике зарастания следов и оружейных отметин. |
cl_avfx_snow_accum_max_size | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0.04..4.0 (по умолчанию 4.0) | QX | Множитель максимального размера legacy снежных шапок. Оставлен для fallback-шапок и совместимости со старыми путями снежного покрытия. |
cl_avfx_snow_celestial_glitter_scale | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 1.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | QX | Множитель отклика снежных искр / блеска на celestial-освещение. Блеск GPU snow material на пиксель естественно умножается на яркостный скаляр снега (length(snow_rgb) / sqrt(3)), поэтому в безлунную ночь искры пропадают, а на полудне сохраняется принятый вид. Этот cvar регулирует это базовое отношение: 1.0 (по умолчанию) — используется яркостный скаляр как есть; 0 — нет celestial-модуляции искр (блеск никогда не уходит с ночью); до 2.0 — искры преувеличены днём и быстро пропадают ночью. |
cl_avfx_snow_celestial_lighting | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | QX | Главный выключатель отклика снега на celestial-освещение. При ВКЛ (по умолчанию) все видимые пути снега — GPU snow material на поверхностях, снежные шапки / снежный покров / объёмные extrusion-наложения, 3D-снежинки и обычные AVFX-снежинки — реагируют на принятое состояние P1j-B (солнце/луна/облака/тип суток). В полдень снег остаётся близок к принятому яркому белому виду; на восходе/закате появляется лёгкий тёплый оттенок; при луне ночью становится тусклым и холодным; без луны ночью сильно темнеет до глубокого холодного оттенка близкого к полу минимальной яркости. При ВЫКЛ снег возвращается к фиксированному ярко-белому поведению независимо от положения солнца/луны. Независимо от cl_avfx_sun_lighting / cl_avfx_moon_lighting — те регулируют вклад в мир и сущности, а это переосвещает только сам снег. Требует cl_avfx 1 и активный снежный профиль (или любой видимый снежный визуал). |
cl_avfx_snow_celestial_min_brightness | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 0.08 / диапазон 0..1 / шаг 0.01 | QX | Пол минимальной яркости снега когда celestial-освещения нет. Без этого пола снег ночью без луны уходил бы практически в чёрное и становился невидимым — визуально неправильно, так как снег сильно отражает свет и должен читаться на фоне мира. 0.08 (по умолчанию) — снег без луны остаётся глубоким холодным тусклым оттенком, а не чёрным. 0 — без пола (снег полностью темнеет когда celestial-света нет). Большие значения сохраняют снег заметно ярким даже ночью (менее правдоподобно). |
cl_avfx_snow_celestial_night_tint | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 0.45 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 | QX | Сколько холодного сине-серого оттенка снег приобретает в условиях низкого освещения. 0.45 (по умолчанию) — естественное холодное настроение для лунного / безлунного снега без посинения дневного снега. Ночной оттенок применяется через mix(snow_rgb, snow_rgb × cold_color (0.55,0.62,0.78), (1 − max_light) × это значение). 0 — без холодного оттенка (снег остаётся той же хроматичности тёмным как и celestial-источник). 1 — самый сильный холод (снег в тени читается очень сине-серым). |
cl_avfx_snow_celestial_strength | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 1.20 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | QX | Насколько сильно солнце + луна управляют цветом/яркостью снега. 1.20 (по умолчанию) — на полудне снег примерно тождественен (очень близок к принятому ярко-белому виду), и даёт заметный тусклый/холодный отклик ночью. 0 — цвет снега полностью задаётся полом минимальной яркости и ночным оттенком (никакого влияния солнца/луны — снег выглядит запечённым). До 2.0 — сильная реакция на состояние солнца/луны. Художественный регулятор поверх физически-эмерджентной формулы base + strength × (sun_part + moon_part). |
cl_avfx_snow_dlight_headroom | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 1.00 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 / только лежащий снег | QX | Распространяет тот же анти-засвет по запасу яркости на ДИНАМИЧЕСКИЙ свет на ЛЕЖАЩЕМ СНЕГУ (TZ 2026-06-05, PO Bugs/61). Динамический свет снарядов (бластер / гипербластер / ракета), вспышки попаданий, взрывы и удары метеоритов добавляют dlight через V_AddLight; на уже ярком снегу это давало плоское белое пятно. Этот гейт включает ту же relief-сохраняющую compressed-ветку, что и фонарик, масштабируя её по тому, насколько снег УЖЕ яркий: тёмный снег по-прежнему подсвечивается полностью (так и должно быть), яркий снег скатывается к потолку яркости с сохранением рельефа. Использует настройки _luma_ceiling / _headroom_response / _detail_preserve / _gain / _soft_knee / _white_preserve. 0 = старое белое пятно (для A/B); 1 (по умолчанию) = полный анти-засвет. Только лежащий снег — прочие материалы и путь фонарика не затронуты. Применяется к ОБОИМ снежным шейдер-путям (GLS_AVFX_SNOW + GPU-оверлей снежного материала). |
cl_avfx_snow_field | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0=шапки / 1=покров | QX | Legacy-переключатель сплошного снежного покрытия. 0 использует fallback в виде отдельных шапок; 1 включает старый surface-field blanket. Современные пресеты в основном опираются на GPU snow material. |
cl_avfx_snow_flakes_3d | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0=выключено / 1=включить 3D-снежинки на пресете snow (по умолчанию) | QX | Phase 3h/C7Q — 3D-снежинки батчем. При 1 поверх обычного particle_t-снегопада (пресет SNOW, cl_avfx_preset 2) дополнительно рисуются мировые квад-снежинки. Ориентация снежинки фиксируется при спавне и остаётся привязанной к миру — при повороте обзора снежинки видны под разными углами. По умолчанию 1 для принятых C7Q-параметров снежного профиля. Не расходует entity_t / particle_t — использует отдельный 800-слот пул (v2) и батч-draw после частиц. |
cl_avfx_snow_flakes_3d_count | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0.2..2.0 (по умолчанию 2.0) | QX | Phase 3h — множитель плотности снежинок. Умножает базовую цель v2 (440 активных снежинок) на это значение, с clamp'ом на потолок пула 800. 0.2 ≈ 88 снежинок (редкий), 1.0 = база 440, 2.0 = clamp 800. Диапазон 0.2..2.0. Используй для подкрутки плотности без смены уровня погоды / пресета AVFX. Этот cvar умножает плотность выбранного пресета 3D-снега, поэтому остаётся эффективным даже когда cl_avfx_snow_flakes_3d_quality не равен 0. |
cl_avfx_snow_flakes_3d_crossed | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0=single quad / 1=перекрёстные квады (по умолчанию) | QX | Phase 3h v2 — режим перекрёстных квадов. 1 (по умолчанию) рендерит каждую 3D-снежинку как ДВА перпендикулярных квада (исходная плоскость axis_u/axis_v + второй квад в плоскости axis_v/axis_w, где axis_w = axis_u × axis_v). Устраняет «ребро-на-камеру» снежинки — нет ни одного направления взгляда, где оба квада коллапсируют в линию, поэтому снежинки всегда читаются как объёмные крупинки вместо того чтобы пропадать под определёнными углами. Стоит в 2 раза больше vertex-пропускной способности на снежинку (12 vert против 6). 0 = single-quad v1 режим (дешевле; часть снежинок видна как тонкие штрихи при ребро-на-камеру обзоре). Действует только при cl_avfx_snow_flakes_3d 1. Когда cl_avfx_snow_flakes_3d_quality не равен 0, этот cvar перекрывается пресетом. |
cl_avfx_snow_flakes_3d_near | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0.1..1.0 (по умолчанию 1.0; меньше = больше LOD, меньше стоимость) | QX | Phase 3h v2 — LOD-гейт по near-радиусу. Доля spawn-радиуса, внутри которой 3D-снежинки рисуются как crossed quads; снежинки дальше камеры чем (spawn_radius * это_значение) продолжают существовать в пуле, но пропускают 3D submit — на расстоянии их визуально вытягивает более дешёвый particle_t снег. 1.0 (по умолчанию) выключает LOD — каждая живая снежинка submit'ится как 3D. 0.6 ≈ 64% экономии vertex-bandwidth при дефолтном spawn'е. 0.1 = агрессивно (только самые близкие снежинки рендерятся как 3D; остальные падают на particle_t). Полезно для подкрутки стоимости кадра на слабых GPU / плотной погоды без потери воспринимаемой плотности снегопада. Телеметрия: лог-строка developer 1 avfx_flakes_3d: показывает submitted vs lod_skipped каждую секунду. Действует только при cl_avfx_snow_flakes_3d 1. Когда cl_avfx_snow_flakes_3d_quality не равен 0, этот cvar перекрывается пресетом. |
cl_avfx_snow_flakes_3d_quality | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0=вручную / 1=производительность / 2=баланс / 3=качество (по умолч.) | QX | Phase 3h v2 — пресет качества 3D-снежинок. Удобный селектор для crossed / tumble / near и базового уровня плотности. cl_avfx_snow_flakes_3d_count остаётся живым в любом пресете и умножает эту базовую плотность. Per-feature cvars не трогаются — переключение пресета обратно в 0 немедленно возвращает ручные значения PO. _size намеренно НЕ управляется пресетом. 0 = вручную. 1 = производительность. 2 = баланс. 3 = качество (по умолчанию). Действует только при cl_avfx_snow_flakes_3d 1. |
cl_avfx_snow_flakes_3d_size | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0.03..3.0 (по умолчанию 0.2) | QX | Phase 3h — множитель размера снежинок. Масштабирует half-size снежинки при спавне (база 6 мировых юнитов плюс маленький джиттер 0.7..1.3) на это значение. 0.03 = микроскопическая снежная пыль, 0.2 (по умолчанию) = мелкий снег, 3.0 = крупные хлопья (метель). Применяется к новым спавнам — уже живые снежинки сохраняют свой размер пока не выпадут из пула. Диапазон 0.03..3.0. |
cl_avfx_snow_flakes_3d_tumble | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0=без вращения / 1=вращение (по умолчанию) | QX | Phase 3h v2 — вращение каждой снежинки. 1 (по умолчанию) вращает axis_v каждой снежинки на месте вокруг её axis_u с per-flake угловой скоростью в диапазоне 0.2..1.5 рад/с (один оборот за 4..31 секунд), знак 50/50 в любую сторону. Снежинки выглядят как медленно вращающиеся при падении — читается как живой снегопад, а не застывшая россыпь. Чисто CPU-работа (один trig-вызов + Gram-Schmidt re-orthogonalisation на живую снежинку за кадр); никакого GL-состояния не задействовано. 0 = заморозить ориентацию при спавне (дешевле; статичный вид). Действует только при cl_avfx_snow_flakes_3d 1. Когда cl_avfx_snow_flakes_3d_quality не равен 0, этот cvar перекрывается пресетом. |
cl_avfx_snow_flashlight_detail_preserve | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 0.85 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 / только лежащий снег | QX | Насколько сохраняется рельеф / детализация снега после осветления фонариком на ЛЕЖАЩЕМ СНЕГУ (TZ 2026-06-02). Заменяет старое плоское выбеливание (которое сводило цвет к одной яркости и стирало рельеф) на нейтрализацию цветности с сохранением локальной вариации яркости/рельефа. 1 = сохранить почти весь рельеф; 0 = старое плоское поведение. 0.85 (по умолчанию) оставляет снег фактурным внутри конуса. Только лежащий снег; прочие материалы не затронуты. |
cl_avfx_snow_flashlight_gain | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 0.45 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | QX | Множитель вклада фонарика только для снега — применяется до soft-knee компрессии. Меньше — меньше осветления снега внутри конуса фонарика (хорошо для и без того яркого дневного снега). Больше — больше осветления (хорошо для тёмного ночного снега если хочется чтобы он лучше читался под конусом). При 0 фонарик не даёт снегу дополнительного эффекта (снег остаётся на celestial-яркости). При 0.45 (по умолчанию) конус даёт мягкий заметный lift без overexposure. При 2.0 снежный буст сильный; используйте _soft_knee и _white_preserve чтобы избежать клиппинга. |
cl_avfx_snow_flashlight_headroom_response | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 1.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 / только лежащий снег | QX | Гейт по уже-существующему свету / запасу яркости ТОЛЬКО для лежащего снега (TZ 2026-06-02). Чем ярче снег уже освещён луной / солнцем / небесным / локальным светом, тем МЕНЬШЕ видимого света добавляет фонарик — поэтому ярко-лунный снег больше не превращается в плоское белое пятно. Это не бинарный вкл/выкл: тусклый и средне-освещённый снег по-прежнему получают пропорциональный прирост; только почти-насыщенный снег сильно подавляет добавку. 0 = старое поведение (без подавления); 1 (по умолчанию) = физически правдоподобный спад; 2 = агрессивное подавление на ярком снегу. Обычные стены / модели / вода / лужи сохраняют принятую глобальную яркость фонарика. |
cl_avfx_snow_flashlight_luma_ceiling | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 0.92 / диапазон 0.50..1.20 / шаг 0.01 / только лежащий снег | QX | Локальный LDR-потолок яркости, к которому фонарик ведёт ЛЕЖАЩИЙ СНЕГ, вместо слепого выбеливания (TZ 2026-06-02). Pre-HDR предохранитель: освещённый фонариком снег яркнеет к этому значению, но не выше, поэтому рельеф и текстура сохраняются. Ниже = фонарик упирается в более тусклый предел и сохраняет больше деталей яркого снега; выше = допускает более яркий снег до включения подавления. Только лежащий снег; прочие материалы не затронуты. Будущий HDR-конвейер может это переинтерпретировать. |
cl_avfx_snow_flashlight_response | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 1.00 / 0=legacy, 1=полная снег-компрессия / диапазон 0..1 / шаг 0.05 | QX | Главный переключатель снежной кривой реакции на фонарик (анти-засветка). 0 — legacy: вклад фонарика в снег идёт через тот же lift-to-vec3(2.0) что молния / dlight / emissive (под ярким фонариком снег клипается в плоский overbright блоб, PO Bugs/60 скриншот 2026-05-28). 1 — полная снег-специфичная компрессия: вклад фонарика на снегу масштабируется gain'ом, сглаживается soft-knee против яркости снега, и итоговый цвет уводится к собственной яркости чтобы остаться снежно-белым. Остальные материалы (стены, вода, лужи, модели) НЕ затрагиваются — фонарик везде сохраняет принятую яркость. Работает в паре с cl_avfx_snow_flashlight_gain, _soft_knee, _white_preserve. |
cl_avfx_snow_flashlight_soft_knee | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 0.65 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 | QX | Сила сглаживания пиков, привязанная к яркости снежной поверхности. При 0 нет soft-knee — gain применяется плоско (поведение типа legacy для и без того яркого снега). При 1 gain полностью ослабляется обратной яркостью снега — яркий снег получает совсем мало доп. буста, тёмный — полный множитель. 0.65 (по умолчанию) — сбалансированный rolloff: тёмный снег заметно ярчает, почти-белый снег получает лёгкий nudge, центр конуса не клипается в плоский блоб. |
cl_avfx_snow_flashlight_white_preserve | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 0.80 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 | QX | Когда фонарик является доминирующим local boost'ом на snow-фрагменте (превосходит молнию / amped dlight / emissive), уводит итоговый цвет к собственной яркости чтобы остаться визуально белым, а не тинтится / клипаться в конусе. 0 — не сохранять белизну (итоговый цвет — что даст lift). 1 — полностью увести к серой шкале итоговой яркости. 0.80 (по умолчанию) держит снег читающимся как снежно-белый в конусе но допускает небольшой celestial-оттенок по краям. |
cl_avfx_snow_footprint_fade_rate | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0.1..20.0 (по умолчанию 1.0) | QX | Множитель скорости исчезновения следов на снегу. Следы по-прежнему зависят от снегопада / заполнения снегом, но этот cvar масштабирует то, как быстро их снова засыпает. 1 = обычно, 0.1 = в 10 раз медленнее / следы держатся дольше, 10 = в 10 раз быстрее, 20 = максимально быстрое исчезновение. |
cl_avfx_snow_footprint_strength | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0..1 (по умолчанию 0.65) | QX | Сила вырезания следа за один шаг. Высокие значения делают каждый шаг темнее/глубже; низкие оставляют мягкие неглубокие отметины. |
cl_avfx_snow_footprints | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | QX | Включает следы локального игрока на GPU-снеге. Шаги вырезают видимые отметины в снежном поле, которые зарастают по мере дальнейшего накопления снега. |
cl_avfx_snow_gpu | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0=baseline / 1=GPU материал (по умолчанию) | QX | Phase A/C7Q — мастер-переключатель GPU материала снега. Добавляет фрагментный шейдер поверх accumulated AVFX snow primitives с world-space noise, холодным тоном, рельефом и опциональными блёстками. Шейдер работает только там, где CPU validity уже разрешил снег. По умолчанию 1 для включённых снежных AVFX-профилей; master AVFX и снежный пресет по-прежнему включаются отдельно. |
cl_avfx_snow_gpu_clumpy_edge | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | QX | Опциональный паттерн снежных комочков у границ снег/чистая поверхность. Нужен для лёгкой неровности exposed-краёв; основной мягкий переход остаётся под управлением edge feather. |
cl_avfx_snow_gpu_clumpy_freq | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0.02..2.0 (по умолчанию 0.18) | QX | Частота/масштаб опционального паттерна снежных комочков на границах. Низкие значения дают крупнее и мягче комки; высокие делают более мелкое зерно. |
cl_avfx_snow_gpu_coverage | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0/1 (по умолчанию 1) | QX | Phase C3/C7Q — атлас покрытия снега в world-XY. Когда включено, выход C4 material умножается на CPU-built атлас, который отслеживает рост покрытия во времени, поэтому уровень постепенно зарастает снегом вместо мгновенного появления. По умолчанию 1 для принятого snow material baseline. |
cl_avfx_snow_gpu_coverage_prefill | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0..1 (по умолчанию 0.0) | QX | Стартовая заполненность атласа снежного покрытия. 0 запускает уровень чистым и даёт снегу накапливаться со временем; 1 сразу полностью покрывает снегом. Промежуточные значения дают частичную базу. |
cl_avfx_snow_gpu_coverage_res | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 64..1024 (по умолчанию 1024, snapped) | QX | Phase C3 — разрешение атласа покрытия в пикселях по оси. Снапится к {64, 128, 256, 512, 1024}. По умолчанию 1024 даёт тонкие C7Q-переходы при расходе памяти около 1 МБ. |
cl_avfx_snow_gpu_displace | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0/1 (по умолчанию 0, резерв Phase B) | QX | Phase B placeholder — смещение вершин ТОЛЬКО на AVFX snow примитивах. Зарезервирован для следующей фазы (TZ §5.B); сейчас без эффекта. Когда будет реализован — поднимет вершины snow-штампов вдоль нормали до cl_avfx_snow_volume_h_max для ощущения накопленной глубины. BSP геометрия мира не смещается. |
cl_avfx_snow_gpu_edge_feather | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | QX | Шейдерное мягкое затухание у открытых краёв snow receiver. Помогает снегу естественно заканчиваться у лавы, движущихся дверей, обрывов и неподдержанных границ вместо жёсткого прямоугольного обреза. |
cl_avfx_snow_gpu_edge_feather_wu | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 1..256 wu (по умолчанию 24) | QX | Ширина мягкой полосы затухания снежного края в world units. Большие значения делают переходы на границах шире и мягче. |
cl_avfx_snow_gpu_edge_noise_wu | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0..32 wu (по умолчанию 10) | QX | Амплитуда шума, добавляемого к расстоянию затухания края снега. Убирает идеально ровные fade-линии и делает границы снега органичнее. |
cl_avfx_snow_gpu_exposure | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0/1 (по умолчанию 1) | QX | Phase C2 — top-down ortho exposure FBO запоминающий ближайший occluder сверху для каждого world-XY столбца. C4 material pass sample'ит её чтобы discard'ить фрагменты под навесами / потолками. По умолчанию 1 для C7Q snow material baseline. |
cl_avfx_snow_gpu_exposure_res | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 256/512/1024/2048/4096 (по умолчанию 1024) | QX | Phase C2 — разрешение exposure FBO (256/512/1024/2048/4096). Больше = точнее exposure mask, больше памяти + render cost. По умолчанию 1024 = 4 МБ color tex + 4 МБ depth renderbuffer; достаточно для типичных Q2 карт. |
cl_avfx_snow_gpu_exposure_taps | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 1=резче/дешевле / 4=баланс по умолчанию / 9=мягче край | QX | Качество сглаживания края снежной зоны. 1 — резче и дешевле, 4 — сбалансированное значение по умолчанию, 9 — мягче и немного дороже. Управляет тем, насколько плавно снег исчезает около укрытий и границ видимости неба. |
cl_avfx_snow_gpu_footprint_depth | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0..1 (по умолчанию 1.0) | QX | Множитель визуальной глубины следов на GPU-снеге. Управляет тем, насколько сильно следы влияют на глубину/параллакс снежного материала. |
cl_avfx_snow_gpu_footprint_size_wu | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0..256 wu (по умолчанию 100) | QX | Размер следа в world units для GPU-атласа следов. Большие значения делают каждый шаг шире; меньшие дают более компактные следы. |
cl_avfx_snow_gpu_footprints | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0/1 (по умолчанию 0, резерв Phase D) | QX | Phase D placeholder — GPU-рендеренные следы-углубления от ног. Зарезервирован (TZ §5.D); сейчас без эффекта. Текущие 2D overlay следы продолжают работать в обоих режимах Шапки и Покров. Когда будет реализован — отрендерит следы как гладкие овальные углубления в материале снега вместо текстурных стикеров. |
cl_avfx_snow_gpu_glitter | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0.0..1.0 (по умолчанию 0.15) | QX | Сила блёсток в GPU шейдере снега. Рисует маленькие круглые ледяные искры с мягким ореолом на фиксированных мировых позициях вместо прямоугольных белых отметок. Искры также пишутся в bloom-буфер, поэтому итоговое свечение управляется gl_bloom, gl_bloom_strength, gl_bloom_threshold и gl_bloom_sigma. Действует только при качестве GPU снега >= нормальное. 0 = без блёсток; по умолчанию 0.15. |
cl_avfx_snow_gpu_material | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0/1 (по умолчанию 1) | QX | Phase C4/C7Q — рендер снега как GPU material на реальных BSP world face polygons (не overlay-quad'ах поверх мира). Это принятый production-путь для дефолтов снежного профиля 1.3. |
cl_avfx_snow_gpu_material_alpha | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0..1 (по умолчанию 1.0) | QX | Phase C4 — выходной alpha material pass'а (0..1). 1.0 = полностью непрозрачный снег (по умолчанию, как Phase A overlay). Меньшие значения делают снег полупрозрачным — brush surface снизу просвечивает. В сочетании с cl_avfx_snow_gpu_noise / relief / glitter / quality даёт runtime контроль визуала. |
cl_avfx_snow_gpu_material_edge_fade_wu | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0..256 (по умолчанию 100) | QX | Ширина мягкого перехода на краю снежной зоны в world-units (0..256, по умолчанию 100). Чем выше значение, тем плавнее снег затухает между заснеженными и соседними голыми поверхностями; 0 оставляет край резким. |
cl_avfx_snow_gpu_noise | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0.0..1.0 (по умолчанию 0.45) | QX | Phase A — амплитуда world-noise в GPU шейдере снега. Управляет 2-octave hash noise в world XY (паттерн прибит к плоскости пола карты, не к камере). 0 = без модуляции; 1 = максимальная вариация (~±8% яркости). По умолчанию 0.45. Действует только при cl_avfx_snow_gpu 1. |
cl_avfx_snow_gpu_pom | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0=плоский/дешёвый снег / 1=качественный объём сугробов (по умолчанию) | QX | Качественный шейдер объёма сугробов. Когда включён, плоский GPU-снег получает более выраженную иллюзию глубины и читается как накопленная снежная масса. Выключай для более дешёвого и плоского рельефа. |
cl_avfx_snow_gpu_pom_alpha | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0..1 (по умолчанию 0.95) | QX | Сила объёма сугробов (0..1, по умолчанию 0.95). Это максимальная сила эффекта глубины; когда включён cl_avfx_snow_gpu_pom_grow_time, фактический объём постепенно растёт до этого значения. |
cl_avfx_snow_gpu_pom_depth_wu | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0..32 world-units (по умолчанию 32) | QX | Максимальная виртуальная высота сугробов в world-units (0..32, по умолчанию 32). Чем выше значение, тем выше читается снежный объём на скользящих углах; таймер роста считает это финальной высотой. |
cl_avfx_snow_gpu_pom_edge_taper | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0=жёстче край / 1=мягкий край сугроба (по умолчанию) | QX | Плавно убирает объём сугробов у края снежной зоны. Не даёт поднятой снежной глубине заканчиваться резким обрывом на границе покрытия. |
cl_avfx_snow_gpu_pom_grow_effective | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0..1 internal/dev | QX | Внутренний runtime-множитель, который вычисляется из cl_avfx_snow_gpu_pom_grow_time. 0 означает что объём сугробов ещё не вырос; 1 означает что заданная сила/высота сугробов достигнута полностью. Не архивируется и предназначен для диагностики, а не для ручной настройки. |
cl_avfx_snow_gpu_pom_grow_time | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0=выкл/мгновенный объём (по умолчанию) / 1..3600 секунд = рост сугробов во времени | QX | Опциональное время роста сугробов в секундах. 0 (по умолчанию) оставляет объём сугробов мгновенным. При значении 1..3600 снег сначала ложится плоским покровом; затем объём сугробов плавно растёт к заданной силе/высоте не быстрее указанного времени. Слабый снег может растянуть время; сильный снег не делает его короче заданного значения. |
cl_avfx_snow_gpu_pom_steps | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 4..32 (по умолчанию 29) | QX | Детализация / качество сугробов (4..32, по умолчанию 29). Чем выше значение, тем мягче и стабильнее иллюзия глубины, но тем дороже работа шейдера. Меньшие значения быстрее, но могут выглядеть грубее. |
cl_avfx_snow_gpu_quality | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0..2 (по умолчанию 1) | QX | Phase A — уровень качества GPU-шейдера снега. 0 = низкое: relief вдвое слабее, glitter выкл. (самое дешёвое). 1 = нормальное (по умолчанию): полный noise + relief + glitter поверх базы. 2 = высокое: то же что нормальное, но с максимальной точностью. Действует только при cl_avfx_snow_gpu 1. |
cl_avfx_snow_gpu_receivers | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0/1 (по умолчанию 1) | QX | Phase C1 — построить инвентарь BSP-граней мира принимающих снег (нормаль вверх, не sky/liquid/transparent, прошёл sky-cache). По умолчанию 1 для C7Q snow material baseline. |
cl_avfx_snow_gpu_relief | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0.0..1.0 (по умолчанию 0.35) | QX | Phase A — сила иллюзии рельефа в GPU шейдере снега. В тёмных провалах noise добавляется холодный синеватый теневой тон и лёгкое затемнение; в пиках — лёгкое подсвечивание. Создаёт ощущение мягкой неплоской поверхности без настоящей геометрии. 0 = плоско; 1 = максимум (по умолчанию 0.35). Действует только при cl_avfx_snow_gpu 1. |
cl_avfx_snow_gpu_relief_intensity | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0..1 (по умолчанию 1.0) | QX | Общая сила рельефа сугробов (0..1, по умолчанию 1.0). При 0 снег выглядит более плоским; при 1 поверхность сильнее реагирует на скользящих углах и читается как поднятая снежная масса. |
cl_avfx_snow_surface_style | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0..20 (по умолчанию 1) | QX | TZ 2026-06-22 — вид материала снежной поверхности. Выбирает плитку, которой рисуется снежный материал (тело C4, краевые штампы C7B, шапки и объём). 0 = Классический (старый pics/q2prox/avfx/snow_blanket.png); 1..20 = натуральные снежные плитки на основе референсов в pics/q2prox/avfx/ss/s1.png..s20.png (мелкий порошок, кристаллическое зерно, ветровой наст, мягкие сугробы, синий лёд, лунки заноса и т.д.). Применяется сразу, без vid_restart; отсутствующая плитка откатывается к Классическому. Силу задавайте существующими настройками шума/рельефа/блёсток/качества. |
cl_avfx_snow_volume | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0=только плоский / 1=объём на ближних (по умолчанию) | QX | Phase 3j (B-lite, 2026-05-06) — объёмный 3D снежный покров на ближних клетках Покрова. При 1 (по умолчанию) накопленные снежные клетки в радиусе cl_avfx_snow_volume_near_wu от камеры рендерятся как приподнятые шапки с видимыми боковыми гранями на открытых краях; средние/дальние клетки за пределами радиуса остаются дешёвыми плоскими оверлеями; клетки дальше cl_avfx_render_lod_wu по-прежнему отсекаются. Sky-gate наследуется: объём получают только клетки, уже принятые строгим sky-кэшем v9.22 — нет утечки в помещения. 0 = только плоский слой (старое поведение). |
cl_avfx_snow_volume_growth | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0.05..4.0 (по умолчанию 0.35) | QX | Phase 3j — скорость роста глубины снега относительно покрытия. Множитель в AddHit для байта depth: шаг_глубины = шаг_покрытия × growth. 0.35 (по умолчанию) — глубина растёт примерно в 3× медленнее покрытия, чтобы плоский слой появлялся быстро, а объём набирался постепенно за сессию. 1.0 = глубина и покрытие растут одинаково. >1.0 = глубина насыщается раньше (как глубокий свежий снег на голом полу — редко). <0.1 = объём почти не поднимается даже при полном покрытии. |
cl_avfx_snow_volume_h_max | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0..32 wu (по умолчанию 10.0) | QX | Phase 3j — глубина снежного покрова в насыщении, мировые юниты. Объём клетки растёт с её байтом depth через smoothstep до этого потолка, с per-cell jitter, чтобы соседние клетки немного отличались по высоте. По умолчанию 10.0 wu — принятый C7Q baseline: заметное накопление без превращения поверхностей в плиты. 4-6 = лёгкий налёт. 8-12 = заметное накопление. 16-32 = метель / debug. Действует только при cl_avfx_snow_volume 1. |
cl_avfx_snow_volume_near_wu | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0..4096 wu (по умолчанию 4096) | QX | Phase 3j — радиус в мировых юнитах, внутри которого собирается объёмная геометрия. Клетки дальше радиуса (но ближе cl_avfx_render_lod_wu) падают на дешёвый плоский оверлей; объёмная шапка остаётся ближним визуалом. По умолчанию 4096 wu сохраняет принятый C7Q вид снега при движении на картах масштаба q2dm1. Меньшие значения снижают CPU/GPU стоимость объёма. С LOD: effective диапазон = min(это, cl_avfx_render_lod_wu при включённом LOD). |
cl_avfx_snow_volume_uv_scale | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 16..256 wu (по умолчанию 184) | QX | Phase 2A/C7Q — размер плитки текстуры снега в мировых юнитах. Задаёт сколько мировых юнитов покрывает одно повторение зерна снежной текстуры. По умолчанию 184 wu/плитка — принятый C7Q baseline: спокойнее крупная зернистость, меньше ощущения тайлинга. Текстура сэмплируется по world-projected UV, поэтому соседние клетки разделяют непрерывный поток зерна. Ассет: pics/q2prox/avfx/snow_blanket.png; fallback на round-alpha particle текстуру если ассет отсутствует. |
cl_avfx_snow_wall_smear | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | QX | TZ 2026-07-02 — дополнительный снег на стенах. Когда включён, тонкий снежный налёт поднимается на ограниченную высоту по СТАТИЧНЫМ BSP-стенам, которые имеют общее ребро с соседним заснеженным полом. Аддитивно и изолированно: не меняет принятый снег пола/spill/continuity, не появляется на движущихся брашах (двери/лифты/платформы), гранях неба/варпа/жидкости/nodraw, потолках/нижних гранях и в смертельных no-contact зонах. Налёт нарастает снизу вверх с неровным верхним краем, наследует видимое количество снега соседнего пола и учитывает Distance LOD. Попадания оружия по стене со снегом оставляют снежные отметины по реальной нормали стены. По умолчанию выкл; высоту/непрозрачность/шум настраивайте в подменю «Края и сугробы». |
cl_avfx_snow_wall_smear_alpha | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0..1 (по умолчанию 0.35) | QX | TZ 2026-07-02 — непрозрачность снега на стенах. 0 = невидимо, 1 = полная непрозрачность снега. Комбинируется с видимым количеством снега на полу и общей прозрачностью снежного материала, поэтому умеренное значение по умолчанию читается как лёгкий надуваемый налёт, а не плотный лист. |
cl_avfx_snow_wall_smear_clump_scale | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0.3..3.0 (по умолчанию 1.0) | QX | TZ 2026-07-02 — размер комочков снега на стенах. Больше = мельче и чаще комочки (более зернистый снег); меньше = реже и крупнее комочки. Живой параметр для подбора вида снега на стенах. |
cl_avfx_snow_wall_smear_density | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0..1 (по умолчанию 0.5) | QX | TZ 2026-07-02 — плотность снега на стенах. Сдвигает порог появления комочков: больше = комочки покрывают стену гуще, меньше = редкие разбросанные комочки. Живой параметр для подбора. |
cl_avfx_snow_wall_smear_fill_ratio | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 1..20 (по умолчанию 5) | QX | TZ 2026-07-02 — во сколько раз МЕДЛЕННЕЕ снег заполняет стену по сравнению с горизонтальным полом, от которого он растёт. 1 = так же быстро, как пол; 5 (по умолчанию) = стена набирается в 5 раз медленнее; 20 = очень постепенно. Непрозрачность стены нарастает во времени и никогда не обгоняет заполнение пола, поэтому снег на стене естественно отстаёт от снега на полу. |
cl_avfx_snow_wall_smear_height_wu | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 8..512 wu (по умолчанию 48) | QX | TZ 2026-07-02 — высота подъёма снега на стене в мировых юнитах. По умолчанию небольшая, чтобы читалось как тонкий налёт у стыка с полом/ступенью; высота гуляет вдоль стены, верхний край рвётся органически (см. переключатель шума). На лестнице у каждой ступени своя тонкая полоса. Имеет смысл только при cl_avfx_snow_wall_smear 1. |
cl_avfx_snow_wall_smear_noise | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0=ровный / 1=органический (по умолчанию) | QX | TZ 2026-07-02 — органический верхний край снега на стенах. 1 = верхняя граница разрушается world-locked шумом, читается как надутая снежная пыль, а не прямая нарисованная линия. 0 = обычный ровный градиент сверху. |
cl_avfx_snow_water_effects | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0=выкл / 1=снег на воде (по умолчанию) | QX | Эффекты попадания снега на воду для пресета снега. Когда точка падающего снега попадает в открытую небу CONTENTS_WATER, Q2PRO-X не превращает воду в снежный материал, а добавляет мягкое слабое кольцо и мелкие светлые дрейфующие снежинки/пятна таяния на поверхности; небольшая часть таких точек даёт ледяные блёстки с поддержкой bloom. Лава/слизь исключены и используют отдельный пар. Не зависит от cl_avfx_water: слой контактов работает даже без улучшенного шейдера воды. Управляется cl_avfx_world и проверкой открытого неба. |
cl_avfx_snow_water_patch_density | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0..1 (по умолчанию 0.45) | QX | Плотность/вероятность видимых дрейфующих пятен тающего снега на воде, 0..1. Кольца показывают сами контакты, а эта переменная управляет тем, как часто появляются более долгоживущие светлые пятна на поверхности. 0.0 отключает видимые пятна и фактически глушит семплинг контактов; 0.45 (по умолчанию) даёт редкий естественный слой; 1.0 — плотный/debug вид. |
cl_avfx_snow_water_patch_drift_speed | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0..16 wu/s (по умолчанию 4) | QX | Скорость дрейфа пятен тающего снега на воде, в world units в секунду. 0 почти закрепляет пятна на месте попадания; 4 (по умолчанию) даёт лёгкое движение; 16 — заметно быстро, удобно для проверки шторма/ветра. |
cl_avfx_snow_water_patch_lifetime | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 1..100 сек (по умолчанию 10) | QX | Время жизни дрейфующих снежинок/пятен тающего снега на воде, в секундах. Они плавно появляются, немного дрейфуют по ветру/течению и гаснут; близкие попадания могут обновлять/сливать их. 10 (по умолчанию) сохраняет прежнее время; диапазон 1..100 даёт в 10 раз короче или в 10 раз дольше. |
cl_avfx_snow_water_patch_size | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0.01..4.0 (по умолчанию 0.20) | QX | Множитель размера снежинок / пятен тающего снега на воде. 0.20 — значение по умолчанию, в 5 раз меньше первой T2-тестовой сборки. Диапазон 0.01..4.0: 0.01 — в 20 раз меньше дефолта, 4.0 — в 20 раз больше дефолта. Также слегка масштабирует контактное кольцо, чтобы мелкий снег не создавал слишком крупные круги на воде. |
cl_avfx_speed | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | 0.1..4.0 (по умолчанию 1.0) | QX | Множитель скорости падения / дрейфа всех элементов пресета. Комбинируется с cl_avfx_weather_level. Влияет на длину штрихов дождя, период цикла капель и дрейф снега/пепла/пыли/дымки. |
cl_avfx_stars | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | по умолчанию 0 / 0 или 1 | QX | Главный выключатель слоя звёзд AVFX. При включении небесный шейдер рисует каталог звёзд по реальным данным (~50 самых ярких именованных + анкеры созвездий Орион / Большой Ковш / Кассиопея / Лебедь / Лира / Орёл / Телец / Плеяды / Скорпион / Стрелец / Пегас / Андромеда) плюс дополнительное поле слабых фоновых звёзд. Звёзды учитывают облака и затухают днём / при полной луне. По умолчанию ВЫКЛ (opt-in). |
cl_avfx_stars_auto_speed | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 1.0 / диапазон 0..10 / шаг 0.1 | QX | Множитель скорости автоматического вращения, когда cl_avfx_stars_orientation_mode равен 1 (сидерический) или 2 (цикл дня AVFX). 1.0 (по умолчанию) = реалистичный realtime-режим (один оборот за сидерический день в режиме 1 или за день AVFX в режиме 2). Больше — быстрее, меньше — медленнее; 0 замораживает автоматический вклад, но ручные yaw/pitch/roll остаются активными. |
cl_avfx_stars_auto_time | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 0 / диапазон -86400..+86400 сек / шаг 60 | QX | Статический фазовый сдвиг, добавляемый к аккумулятору авто-вращения, в секундах. Позволяет задать детерминированную стартовую ориентацию для конкретной карты / демо без ожидания, пока авто-вращение само наберёт нужную фазу. Режим 1: сдвигает фазу сидерического дня. Режим 2: сдвигает фазу дня AVFX. Режим 0: не используется (нет авто-вращения). |
cl_avfx_stars_background_mode | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | по умолчанию 2 / 0 плотный фон / 1 реальный каталог / 2 реальный каталог + плотный фон | QX | Выбор источника фоновых звёзд. 0 - плотный стабильный фон. 1 - только точечные звёзды реального каталога. 2 (по умолчанию) - реальный каталог + плотный фон. Высокоплотный путь реального каталога намеренно отложен до отдельного point/instanced draw pass; плотный фон сохраняет богатое небо на стабильном shader-пути. |
cl_avfx_stars_bloom | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | по умолчанию 1 / 0 или 1 | QX | Главный выключатель пути принудительного bloom звёзд и планет AVFX. Добавляет постпроцесс-свечение ТОЛЬКО к пикселям ярких звёзд каталога + Венеры + Марса. Работает даже при gl_bloom 0 через отдельный keep-alive флаг, удерживающий bloom MRT. По построению star-pixel-only — НЕ включает bloom всей сцены. Виден только при cl_avfx_stars 1. |
cl_avfx_stars_bloom_intensity | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | по умолчанию 1.10 / диапазон 0.0..3.0 / шаг 0.05 | QX | Множитель интенсивности bloom звёзд. 1.10 (по умолчанию) — отстроено для естественного свечения Сириуса / Веги / Венеры / Марса без переcвета. Умножается на разницу (эмиссия звезды − порог) для расчёта вклада в bloom MRT. |
cl_avfx_stars_bloom_threshold | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | по умолчанию 0.10 / диапазон 0.0..3.0 / шаг 0.05 | QX | Порог эмиссии для вклада звезды в bloom. 0.10 (по умолчанию) — bloom получают звёзды каталога и планеты, чья эмиссия (intensity × яркость × fade) превышает это значение; самые яркие точки дополнительного фона тоже могут давать bloom. При дефолтных настройках это даёт bloom самых ярких звёзд каталога (Сириус / Вега / Капелла / Ригель / Процион и др.) + Венера + Марс. Больше — только самые яркие; меньше — больше звёзд. Дымка Млечного Пути напрямую не bloom-ится. |
cl_avfx_stars_brightness | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | по умолчанию 3.0 / диапазон 0.0..3.0 / шаг 0.05 | QX | Множитель яркости для всех звёзд (каталог + дополнительный фон). 3.0 (по умолчанию) — принятое плотное ночное небо; меньше — более тонкое поле. |
cl_avfx_stars_cloud_occlusion | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | по умолчанию 0.35 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05 | QX | Сила затенения звёзд облаками. 0 — звёзды полностью игнорируют облака; 0.35 (по умолчанию) — облака приглушают звёзды с заметной утечкой через тонкие участки. |
cl_avfx_stars_colorful | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 0 / 0=принятый белый вид / 1=редкие цветные акценты + мерцание подмножества | QX | Главный переключатель фичи цветных акцентных звёзд. ВЫКЛ (по умолчанию) — принятый бело / холодно-голубой вид звёзд. ВКЛ — тонирует редкое детерминированное подмножество звёзд фиксированной кинематографичной палитрой (холодно-белый/голубовато-белый, электрик-синий, циан, фиолетовый, маджента, тлеющий красный, тёплый янтарь — без зелёного/кислотного/радуги) и даёт этому подмножеству медленно мерцать. Полностью на стороне шейдера: без лишнего прохода, текстуры, CPU-перестройки и поштучной анимации; выбор детерминирован от стабильной идентичности звезды — цвета не двигаются с камерой или мышью. Независимо от внутреннего стабилизационного knob cl_avfx_stars_twinkle_strength. |
cl_avfx_stars_colorful_fraction | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 0.08 / диапазон 0..0.50 | QX | Доля звёздных точек, имеющих право получить акцентный оттенок, когда cl_avfx_stars_colorful ВКЛ. По умолчанию 0.08 (~8%%). Цвета редкие и неравномерные (тёплый красный/янтарь и маджента реже синего/фиолетового); бело / холодно-голубые звёзды остаются большинством. Тусклые фоновые звёзды тоже могут попасть в выборку, но видны слабо — заметные акценты концентрируются на ярких звёздах. |
cl_avfx_stars_colorful_intensity | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 1.00 / диапазон 0..2 | QX | Насыщенность / эмиссивный вес только цветных акцентных звёзд. По умолчанию 1.00 — акценты на силе палитры. Больше — усиливает эмиссию цветных звёзд; это никогда не подсвечивает глобально обычные белые звёзды. |
cl_avfx_stars_colorful_twinkle | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 0.75 / диапазон 0..1 / 0=статичные цвета, без пульсации | QX | Насколько сильно пульсируют подходящие цветные звёзды (и любые белые, выбранные cl_avfx_stars_white_twinkle_fraction). По умолчанию 0.75. 0 — отключает мерцание подмножества, оставляя цвета статичными. Мерцание меняет только яркость / bloom — никогда позицию, выбор цвета или индекс палитры. |
cl_avfx_stars_colorful_twinkle_floor | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 0.04 / диапазон 0..0.50 | QX | Минимальная яркость мерцающей звезды в самой тусклой точке цикла, как доля от полной. По умолчанию 0.04 — звёзды гаснут почти до невидимости без резких скачков. Поднимите к 0.5 чтобы мерцающие звёзды всегда были чётко видны. |
cl_avfx_stars_colorful_twinkle_seconds | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 4.00 / диапазон 1..12 | QX | Базовая длина полного цикла мерцания тускло->ярко->тускло в секундах (до множителя скорости). По умолчанию 4.00 — изменение заметно плавное и кинематографичное, не быстрая искра. |
cl_avfx_stars_colorful_twinkle_speed | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 1.00 / диапазон 0.05..4 | QX | Множитель к секундному циклу мерцания. Эффективная длина цикла = cl_avfx_stars_colorful_twinkle_seconds / эта скорость. По умолчанию 1.00. Больше = быстрее пульсация, меньше = медленнее. У каждой звезды чуть своя частота и фаза — поле не пульсирует синхронно. |
cl_avfx_stars_day_fade | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05 | QX | Сила дневного затухания звёзд. 0 — звёзды одинаково видны в полдень; 1.0 (по умолчанию) — сильное затухание по небесной высоте солнца — звёзды реально появляются только с заката до рассвета. |
cl_avfx_stars_horizon_clip | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | по умолчанию 0 / значения 0,1 | QX | Протяжённость звёздного неба. 0 (по умолчанию) — вся небесная сфера: звёзды, Млечный Путь, созвездия и планеты покрывают всё небо, включая ниже математического горизонта (верный вид, когда AVFX-небо скрывает родную текстуру неба карты). 1 — обрезка по горизонту: объекты ниже мирового горизонта отсекаются, чтобы на картах с реальным SURF_SKY ниже горизонта (например cor_ffa_d) с небом карты (cl_avfx_sky 0) звёзды не накрывали горы. |
cl_avfx_stars_milky_way | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | по умолчанию 1 / 0 или 1 | QX | Главный выключатель процедурной полосы Млечного Пути вдоль галактической плоскости. Виден когда cl_avfx_stars 1. По умолчанию ВКЛ — включение звёзд сразу даёт ожидаемый вид. |
cl_avfx_stars_milky_way_brightness | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | по умолчанию 1.25 / диапазон 0.0..3.0 / шаг 0.05 | QX | Множитель яркости полосы Млечного Пути. 1.25 (по умолчанию) — отчётливо видимое космическое свечение; меньше — лёгкий намёк; до 3.0 для кинематографичного яркого свечения. Подчиняется тому же затуханию днём/при луне/облаками что и звёзды. |
cl_avfx_stars_milky_way_contrast | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | по умолчанию 0.40 / диапазон 0.0..2.0 / шаг 0.05 | QX | Контраст шума Млечного Пути — управляет видимостью пылевых полос против ярких космических пятен. 0.40 (по умолчанию); 0 — ровная безфактурная полоса; больше — выраженная пятнистая структура с тёмными пылевыми полосами и яркими сгустками свечения. |
cl_avfx_stars_milky_way_width | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | по умолчанию 0.70 / диапазон 0.05..2.0 / шаг 0.05 | QX | Угловая толщина полосы Млечного Пути (радианы ширины по галактической широте). 0.70 (по умолчанию); меньше — тонкая собранная полоса вдоль галактической плоскости; больше — более широкое размытое свечение, уходящее к высоким галактическим широтам. |
cl_avfx_stars_moon_fade | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05 | QX | Сила затухания звёзд при полной луне. 0 — полнолуние не приглушает звёзды; 1.0 (по умолчанию) — полная луна высоко в небе снижает видимость слабых звёзд до ~40% (реалистичное вымывание лунным светом). Масштабируется текущей фазой и высотой луны — новолуние или низкая луна почти не влияют. |
cl_avfx_stars_orientation_mode | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 0 / 0 ручное / 1 сидерическое авто / 2 авто по циклу дня AVFX | QX | Источник ориентации небесной сферы для выделенного stars pass'а. 0 (по умолчанию) = фиксированная/ручная — берёт cl_avfx_stars_yaw / _pitch / _roll напрямую. 1 = автоматическое сидерическое вращение вокруг небесной оси, yaw продвигается realtime × cl_avfx_stars_auto_speed (один оборот 360° за реальный сидерический день при speed 1.0). 2 = автоматическое, привязанное к циклу дня AVFX (тот же таймер, что управляет солнцем и луной), один оборот за день AVFX при speed 1.0. Оба авто-режима плавные (не пошаговые) и добавляют свой вклад поверх ручных yaw/pitch/roll — ручное и авто могут сосуществовать. |
cl_avfx_stars_pitch | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 0 / диапазон -90..+90 град / шаг 1 | QX | Ручной pitch-сдвиг (наклон выше/ниже небесного экватора) для выделенного stars pass'а, в градусах. Live. 90 = полюс вверх, -90 = полюс вниз, 0 = экватор на горизонте. |
cl_avfx_stars_procedural | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05 | QX | Плотность дополнительного фонового поля слабых звёзд ПОВЕРХ звёзд каталога. 0 — только каталог (редкие именованные звёзды на чёрном); 1.0 (по умолчанию) — плотный дополнительный фон. На видимость звёзд каталога не влияет — это только дополнительный слой. |
cl_avfx_stars_procedural_bright_tail | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 0 / 0=равномерно тусклый фон (рекомендуется) / 1=разрешить 5% ярких выбросов | QX | Разрешить редкие яркие выбросы (~5% сгенерированных фоновых звёзд) в процедурном фоновом слое. ВЫКЛ (по умолчанию) — каждая сгенерированная звезда остаётся в равномерно тусклом RGB диапазоне 0.025..0.080, фон не содержит звёзд достаточно ярких чтобы визуально конкурировать с реальным каталогом. ВКЛ — добавляет 5% шанс на каждую сгенерированную звезду попасть в более яркий диапазон 0.15..0.25 (небо получает несколько ярких фоновых точек — более выразительно, но они могут оказаться достаточно близко к реальным каталожным звёздам что bloom-ореол реальной перекроет их). |
cl_avfx_stars_procedural_count | 2026-05-31 AVFX dedicated stars geometry pass | по умолчанию 12000 / диапазон 0..20000 / шаг 250 | QX | Общее количество тусклых процедурных фоновых звёзд, отрисовываемых через выделенный AVFX stars geometry pass (архитектура 2026-05-31). Генерируется детерминированным сферическим распределением Фибоначчи на небесной сфере — без сетки, без штрихов на полюсах, без шва на меридиане, идентичная расстановка при каждом запуске. Эти звёзды намеренно тусклые (Vmag 5.0..7.5) и никогда не подают в bloom — bloom получают только яркие звёзды реального каталога и планеты. 0 — отрисовывать только слой реального каталога. Жёсткий верхний предел 20000 (глубже предела невооружённого глаза; машина PO держит легко — это один instanced draw, а не per-pixel цикл). |
cl_avfx_stars_procedural_large | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 0 / 0=только мелкие точки (рекомендуется) / 1=разрешить до 2× крупнее мягкие спрайты | QX | Разрешить крупные мягкие спрайты в процедурном фоновом слое. ВЫКЛ (по умолчанию) — размер каждой фоновой звезды ограничен мелким диапазоном, все процедурные фоновые звёзды отрисовываются как мелкие точки независимо от cl_avfx_stars_size. ВКЛ — открывает полный диапазон 0.6..2.0 — около половины процедурного фона получает более крупные мягкие спрайты, выглядит как небо с несколькими бóльшими звёздами на фоне, но эти крупные спрайты могут перекрывать угловую позицию ярких реальных каталожных звёзд в той же области экрана. Рекомендуется ВЫКЛ когда реальный каталог включён. |
cl_avfx_stars_real_bright_size | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | по умолчанию 0.0 / диапазон 0.0..4.0 / шаг 0.05 | QX | Дополнительный множитель диаметра по видимой величине для самых ярких звёзд реального каталога. 0.0 (по умолчанию) сохраняет принятый компактный размер. Больше — звёзды с малой/отрицательной видимой величиной (Сириус, Канопус, Вега, Ригель, Бетельгейзе и похожие опоры) становятся заметно крупнее обычных каталожных звёзд, при этом тусклый процедурный фон не раздувается. |
cl_avfx_stars_real_brightness | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | по умолчанию 3.00 / диапазон 0.0..3.0 / шаг 0.05 | QX | Множитель яркости точечных звёзд реального каталога (отдельно от cl_avfx_stars_brightness, который управляет всем слоем звёзд). 3.0 (по умолчанию) — принятый уровень яркости, совпадает с look'ом классического каталога. Уменьшить — тусклее распознаваемые звёзды. |
cl_avfx_stars_real_catalog | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | по умолчанию 1 / 0 или 1 | QX | Главный переключатель пути реального каталога точечных звёзд. ВКЛ (по умолчанию) — реальный Hipparcos-якорный каталог ярких звёзд отрисовывается чёткими точками на настоящих RA/Dec координатах — то же чёткое угловое вычисление что и в классическом tier'е каталога, просто с большим количеством звёзд. ВЫКЛ — возврат к классической fallback траектории (56 ручных ярких опор + 27 ручных линий созвездий + встроенный фон). Виден только при cl_avfx_stars 1. Никакого сэмплинга текстуры — звёзды вычисляются per-pixel против координатных данных каталога. |
cl_avfx_stars_real_color | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 1 / 0 или 1 | QX | При ВКЛ (по умолчанию) звёзды реального каталога используют спектральные RGB-тинты на основе показателя B-V из каталога (холодный синий O/B / белый A / жёлто-белый F / жёлтый G / оранжевый K / красный M). При ВЫКЛ — все звёзды чисто белые. Источник тинта — принятая спектральная классификация Герцшпрунга-Рассела: Сириус белый, Бетельгейзе красная, Ригель сине-белый и т.д. |
cl_avfx_stars_real_count | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | по умолчанию 1625 / диапазон 64..2048 / шаг 16 | QX | Запрошенное активное количество звёзд из реального каталога. Текущий fragment-shader путь внутренне ограничен 256 ярчайшими звёздами ради производительности; будущий point/instanced pass должен вернуть полный каталог без стоимости на каждый пиксель неба. |
cl_avfx_stars_real_size | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | по умолчанию 0.05 / диапазон 0.05..4.0 / шаг 0.05 | QX | Множитель углового размера точечных звёзд реального каталога. 0.05 (по умолчанию) — каждая звезда того же sub-pixel размера что и классические каталожные звёзды — слои визуально совпадают при смешивании (background_mode 2). Больше — чуть мягче и крупнее (всё ещё точечно — не блобами). |
cl_avfx_stars_roll | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 0 / диапазон -180..+180 град / шаг 1 | QX | Ручной roll-сдвиг (поворот вокруг оси взгляда вперёд) для выделенного stars pass'а, в градусах. Live. В основном — стилистическая ручка; реальная астрономия не катит небо вбок. |
cl_avfx_stars_size | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | по умолчанию 0.20 / диапазон 0.05..4.0 / шаг 0.05 | QX | Множитель визуального размера дисков звёзд. 0.20 (по умолчанию) — компактные точечные звёзды; 0.05 — крайне точечные subpixel-звёзды; до 4.0 для мягких крупных дисков. Магнитуды по-прежнему определяют размер каждой конкретной звезды. |
cl_avfx_stars_twinkle_strength | 2026-05-31 AVFX dedicated stars geometry pass | по умолчанию 0.0 / диапазон 0..1 / 0=без мерцания (стабильно), 1=legacy 6%% модуляция | QX | Множитель амплитуды мерцания (twinkle) звёзд реального каталога — детерминистская синусоидная модуляция per-star. Биндинг Codex round-5 (2026-06-01): по умолчанию 0.0 для прохода стабилизации после жалоб PO на мерцание реальных звёзд при движении камеры. При 1.0 достигает legacy амплитуды 0.06 (~6%% пиковой модуляции). Применяется только к ярким звёздам каталога (bloom_w > 0). Внутренняя — без строки в меню в этом landing'е. |
cl_avfx_stars_white_twinkle_fraction | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 0.00 / диапазон 0..0.50 | QX | Доля обычных (нецветных) бело / холодных звёзд, которые тоже мерцают, по той же плавной детерминированной модели, что и цветное подмножество. По умолчанию 0.00 — основная цель в том, чтобы пульсировали редкие цветные звёзды. Независимо от cl_avfx_stars_colorful_fraction; сила пульсации по-прежнему из cl_avfx_stars_colorful_twinkle. |
cl_avfx_stars_yaw | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 0 / диапазон -360..+360 град / шаг 1 | QX | Ручной yaw-сдвиг (азимут вокруг небесной оси) для выделенного stars pass'а, в градусах. Live — изменения применяются сразу без перезагрузки карты. Добавляется к автоматическому вращению, когда cl_avfx_stars_orientation_mode равен 1 или 2. |
cl_avfx_storm | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | 0=без грозы (по умолчанию) / 1=гроза вкл. (только пресет дождя) | QX | Опциональный слой грозы для пресета дождя. При включении вместе с cl_avfx_preset=1 и cl_avfx_lightning=1 расписывает редкие вспышки молнии и (при включённом audio) one-shot грома. Не активен для других пресетов. |
cl_avfx_storm_density | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | 0.0..1.0 (по умолчанию 0.65) | QX | Базовый уровень частоты событий молнии/грома. Среднее время между ударами 30с..3с при росте значения от 0 до 1; джиттер каждого удара ±50%. Умножается на cl_avfx_lightning_frequency для итогового интервала. Громкость грома также получает небольшое смещение от этого значения. |
cl_avfx_sun | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | QX | Главный выключатель диска солнца AVFX в небе (P1j-A). При включении видимый диск солнца рендерится в указанном направлении с учётом облаков и плавным исчезновением у горизонта. Диск рендерится внутри AVFX sky fragment shader (только sky-пиксели — никаких фуллскрин-рисунков внутри помещений). Режим времени (ручной / суточный цикл / реальное время) задаёт позицию. Фаза P1j-A — диск + позиция + затенение облаками + диагностика; физика освещения мира/мобов (P1j-B) и god rays / солнечные лучи (P1j-C) — отдельные следующие фазы. При 0 диск полностью подавлен и shader-затрат нет. |
cl_avfx_sun_azimuth | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | по умолчанию 235 / диапазон 0..359 / шаг 1 / градусы | QX | Азимут солнца в градусах. В ручном режиме это точный азимут диска; в суточном цикле / реальном времени это сторона восхода солнечной дуги. 0 — север, 90 — восток, 180 — юг, 270 — запад. По умолчанию 235 — принятое настроенное ручное направление. |
cl_avfx_sun_brightness | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | по умолчанию 0.50 / диапазон 0.0..5.0 / шаг 0.05 | QX | Множитель яркости диска солнца. 0.50 (по умолчанию); до 5.0 для кинематографичного переэкспонированного солнца; 0 отключает эмиссию диска, но тело всё ещё участвует в следующих фазах освещения. |
cl_avfx_sun_cloud_occlusion | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | по умолчанию 0.90 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05 | QX | Сила затенения солнца облаками. 0 — солнце игнорирует облака (всегда полная яркость над горизонтом); 0.90 (по умолчанию) — облака сильно затемняют диск согласно полю AVFX, но просветы сохраняют читаемый glow. |
cl_avfx_sun_color_b | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | по умолчанию 0.78 / диапазон 0.0..2.0 / шаг 0.01 | QX | Синий канал цвета диска солнца. 0.78 (по умолчанию) — классический тёплый солнечный свет (RGB 1.00 / 0.92 / 0.78 ≈ тёплое солнце). |
cl_avfx_sun_color_g | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | по умолчанию 0.92 / диапазон 0.0..2.0 / шаг 0.01 | QX | Зелёный канал цвета диска солнца. 0.92 (по умолчанию) — лёгкое тёплое смещение. |
cl_avfx_sun_color_r | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | по умолчанию 1 / диапазон 0.0..2.0 / шаг 0.01 | QX | Красный канал цвета диска солнца. 1 (по умолчанию) — базовый тёплый. Меньше — холоднее/белее, больше — теплее/желтее-краснее. |
cl_avfx_sun_day_length | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | по умолчанию 1440 / диапазон 0.5..1440.0 минут / шаг 0.5 | QX | Длина суточного цикла в минутах — за сколько минут реального времени проходят полные 24ч игрового времени при cl_avfx_sun_mode = 1. 1440 (по умолчанию) — сутки в реальном времени; меньшие значения ускоряют кинематографичный цикл. |
cl_avfx_sun_elevation | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | по умолчанию -34 / диапазон -90..90 / шаг 1 / градусы | QX | Управление высотой солнца. В ручном режиме это точная высота диска над горизонтом. В суточном цикле / реальном времени это крутизна стабильного небесного полукруга максимального Q2 BSP-пространства: 6:00/18:00 остаются у горизонта, 12:00 доходит до настоящего верха неба / зенита. Цикл не подгоняется под AABB текущей карты. |
cl_avfx_sun_entity_light | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | по умолчанию 3 / диапазон 0.0..3.0 / шаг 0.05 | QX | Вклад солнца в амбиент сущностей / моделей (монстры, игроки, предметы). 3 (по умолчанию) — равна силе освещения мира; 0 — амбиент не меняется; до 3.0 для кинематографично подсвеченных моделей. Добавляется к точке света сущности ПОСЛЕ динамических огней и ДО двойного modulate. |
cl_avfx_sun_godrays | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | QX | Главный выключатель AVFX god rays / солнечных лучей. Screen-space радиальное размытие от спроецированной позиции солнца на экране (стиль GPU Gems 3 Ch. 13). Независимо от gl_bloom — лучи работают даже при выключенном глобальном bloom. ВЫКЛ (по умолчанию) — никаких изменений в принятой AVFX-сцене; ВКЛ добавляет мягкие радиальные полосы света, тянущиеся от солнца сквозь сцену. Плавно затухает когда солнце уходит за камеру, садится за горизонт, прячется за стенами (нет яркости сцены → нет лучей) или полностью закрыто облаками. Требует cl_avfx 1 и cl_avfx_sun 1. |
cl_avfx_sun_godrays_cloud_beams | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 1 / диапазон 0..1 | QX | Главный выключатель ЛУЧЕЙ ЧЕРЕЗ ОБЛАКА — шахты света, пробивающиеся сквозь просветы между видимыми объёмными облаками, поверх базовых god rays. 0 — выкл (базовые god rays без изменений); 1 (по умолчанию) — вкл. Нужны cl_avfx + cl_avfx_sun + cl_avfx_sun_godrays + cl_avfx_volclouds и AVFX-небо (cl_avfx_sky 1 или 2). На небе карты (cl_avfx_sky 0) не действует. |
cl_avfx_sun_godrays_cloud_beams_gap_power | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 1.45 / диапазон 0.2..4 / шаг 0.05 | QX | Выбор просветов. Большие значения — лучи только через более чистые просветы; меньшие — лучи проходят и через тонкую облачность. 1.45 (по умолчанию). |
cl_avfx_sun_godrays_cloud_beams_intensity | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 1.45 / диапазон 0..3 / шаг 0.05 | QX | Художественный множитель яркости ТОЛЬКО лучей через облака (базовые god rays не затрагиваются). 0 — без лучей; 1.45 (по умолчанию) — сбалансированно; до 3.0 — сильно. |
cl_avfx_sun_godrays_cloud_beams_presence | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 0.40 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 | QX | Сколько облачной массы рядом нужно, чтобы чистый просвет стал видимым лучом. Большие значения убирают лучи в почти чистом небе (лучи именно сквозь РАЗОРВАННУЮ облачность, а не общие полосы по чистому небу). 0.40 (по умолчанию). |
cl_avfx_sun_godrays_cloud_beams_softness | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 0.45 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 | QX | Ширина перехода по массе облаков. Большие значения делают лучи шире и мягче. 0.45 (по умолчанию). |
cl_avfx_sun_godrays_cloud_mask | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 0.90 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 | QX | Насколько сильно облака маскируют god rays. 0 — облака не влияют на лучи (всегда видимы независимо от облачности); 0.90 (по умолчанию) ослабляет лучи через принятую сглаженную cloud transmittance, но оставляет их видимыми сквозь лёгкую облачность. |
cl_avfx_sun_godrays_decay | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 0.91 / диапазон 0..1 / шаг 0.01 | QX | Множитель затухания на каждом сэмпле вдоль радиального луча (формула GPU Gems). 0.91 (по умолчанию) — плавное затухание; меньшие значения — быстрее затухает (плотнее лучи); 1.0 — без затухания (лучи равномерны по всем сэмплам, обычно слишком ярко). |
cl_avfx_sun_godrays_density | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 0.85 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | QX | Расстояние между сэмплами / плотность вдоль радиального направления. 0.85 (по умолчанию) даёт принятую длину солнечных лучей; меньшие значения — короткие лучи близко к солнцу; большие — длинные полосы по экрану. В сочетании с количеством сэмплов (cl_avfx_sun_godrays_samples) определяет, насколько далеко лучи тянутся от солнца. |
cl_avfx_sun_godrays_downscale | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 2 / диапазон 1..4 / целое | QX | Множитель разрешения для прохода god rays. 1 — полное разрешение (максимум качества, дороже всего); 2 (по умолчанию) — половинное разрешение (рекомендуемый баланс); 4 — четверть разрешения (дешевле всего, может выглядеть пиксельно при большом числе сэмплов). В этом landing лучи компонуются внутри существующего post-process прохода, поэтому cvar — заглушка для будущего явного downscale; сейчас всегда работает в разрешении сцены. Диапазон сохранён для совместимости с будущим расширением. |
cl_avfx_sun_godrays_exposure | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 0.15 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | QX | Финальный множитель экспозиции на результат накопленного радиального размытия (формула GPU Gems). 0.15 (по умолчанию) сохраняет принятые лучи читаемыми без пересвета сцены; большие значения — сильнее, в стиле переэкспонированных лучей. |
cl_avfx_sun_godrays_intensity | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 1.45 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | QX | Общий множитель силы god rays. 1.45 (по умолчанию) — принятая сильная выразительность солнечных лучей, когда солнце видно; 0 — невидимо; до 2.0 — кинематографично сильные лучи. Умножается на финальный visibility envelope (горизонт × фронт × экран × облака × яркость солнца), это художественный регулятор поверх физически-эмерджентной силы лучей. |
cl_avfx_sun_godrays_samples | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 51 / диапазон 8..96 / целое | QX | Количество сэмплов радиального размытия от каждого пикселя к позиции солнца на экране. 51 (по умолчанию) — настроенный баланс качества и стоимости; больше — плавнее непрерывные полосы; меньше — заметные полосатые лучи, но дешевле. Стоимость на GPU примерно линейна по samples × количеству пикселей экрана. |
cl_avfx_sun_godrays_weight | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 0.55 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | QX | Вес яркости каждого сэмпла (формула GPU Gems). 0.55 (по умолчанию) — естественная настроенная сила лучей; большие значения усиливают вклад каждого сэмпла; меньшие — ослабляют. |
cl_avfx_sun_halo_alpha | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05 | QX | Множитель прозрачности локального ореола солнца в шейдере неба. 1.0 сохраняет прежнюю видимость. 0 делает ореол полностью прозрачным. Умножается на яркость ореола и не влияет на диск солнца. |
cl_avfx_sun_halo_brightness | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..5.0 / шаг 0.05 | QX | Множитель яркости локального ореола солнца в шейдере неба. 1.0 сохраняет прежнюю интенсивность. 0 убирает свет ореола. Значения выше 1.0 усиливают свечение. |
cl_avfx_sun_halo_size | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..4.0 / шаг 0.01 | QX | Множитель размера локального ореола вокруг солнца в шейдере неба. 1.0 сохраняет прежнюю настроенную корону вокруг диска. 0 полностью убирает локальный ореол/свечение. Значения выше 1.0 расширяют свечение, не меняя размер диска солнца. |
cl_avfx_sun_indoor_leak | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | по умолчанию 0.90 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05 | QX | Доля солнечного света, проникающая в закрытые помещения. 0.90 (по умолчанию) оставляет помещения зависимыми от небесного света, но не полностью выравнивает их с улицей. 0 — солнечный свет не попадает внутрь; уличные поверхности при этом продолжают получать нормальное солнечное освещение. 1 — помещения получают такое же солнечное освещение, как и открытый воздух. Гейт использует сглаженную видимость неба (~300 мс) — переходы через двери не скачут. |
cl_avfx_sun_lighting | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | QX | Главный выключатель освещения сцены солнцем. При включении позиция солнца создаёт runtime множитель цвета × яркости для мировых поверхностей и аддитивную дельту амбиента для сущностей. Ярче в полдень, теплее на восходе/закате, ослабляется облачностью и видимостью неба (~300 мс сглаживание). 0 — диск солнца виден, но освещение уровня не меняется. |
cl_avfx_sun_lighting_multiplier | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | 1..20 (по умолчанию 5) | QX | Усиливает вклад СОЛНЦА ТОЛЬКО в AVFX-поверхности осадков/воды — водные поверхности, лужи, стекание, струи дождя, снег и снежинки — а НЕ в освещение мира/неба (для них cl_avfx_sun_world_light / cl_avfx_sun_brightness). Позволяет этим поверхностям оставаться яркими при безопасной для неба (низкой) яркости солнца, а не затемняться при включённом cl_avfx_sun_lighting (PO Bugs/66). 1 = как раньше, 5 = по умолчанию, до 20. Не действует при выключенном cl_avfx_sun_lighting. |
cl_avfx_sun_mode | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | по умолчанию 0 (ручной) / диапазон 0..2 / 0=ручной 1=цикл 2=реальное_время | QX | Режим времени для позиции солнца. 0 — ручной (используются cl_avfx_sun_azimuth / cl_avfx_sun_elevation как есть; удобно для скриншотов и тестов). 1 — суточный цикл (24ч проходят за cl_avfx_sun_day_length минут; cl_avfx_sun_time — стартовый час). 2 — реальное системное время. |
cl_avfx_sun_size | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | по умолчанию 0.55 / диапазон 0.1..5.0 / шаг 0.05 | QX | Множитель углового размера диска солнца. 0.55 (по умолчанию) — настроенный видимый диск с сиянием; до 5.0 для кинематографичного увеличенного солнца; 0.1 — крошечная точка. Теперь ТАКЖЕ масштабирует освещение сцены солнцем: нормированный ограниченный фактор площади (size/0.55)^2 в диапазоне [0.05, 4.0], равный 1.0 при размере по умолчанию — принятый дефолтный вид не меняется. Большее солнце сильнее освещает мир/снег/воду/модели/небо; меньшее — слабее. Геометрия и яркость видимого диска не меняются (только освещение сцены, под мастером cl_avfx_sun_lighting). |
cl_avfx_sun_time | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | по умолчанию 8.75 / диапазон 0.0..24.0 / шаг 0.25 | QX | Час суток 0..24 для режима «Суточный цикл» (стартовый час). Также используется как статичное значение когда нужно задать позицию по времени а не по azimuth/elevation. 12 — полдень. |
cl_avfx_sun_world_light | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | по умолчанию 2.60 / диапазон 0.0..3.0 / шаг 0.05 | QX | Вклад солнца в освещение мира / уровня. 2.60 (по умолчанию) — сильный настроенный солнечный свет для уличных поверхностей; 0 — нет подкраски; до 3.0 для кинематографичного яркого дня. Применяется как множитель в шейдере поверхностей после lightmap и до тумана. Регулируется cl_avfx_sun_indoor_leak когда игрок в закрытом помещении. |
cl_avfx_volclouds | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | QX | Главный выключатель AVFX объёмных облаков. При ВКЛ шейдер неба запускает GPU raymarch через горизонтальный слой облаков в мировых координатах ([base_height, base_height+thickness]) и компонует цвет облаков поверх базового неба за миром. Реагирует на солнце, луну, штормовое затемнение и при _sun_occlusion ослабляет диск/корону солнца и луны. По умолчанию ВЫКЛ — opt-in; новый визуальный слой добавляет GPU-нагрузку только при включении. Выключенное состояние — одна проверка uniform. |
cl_avfx_volclouds_ambient | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 0.50 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 | QX | Амбиентный пол освещения облаков (тёплый сине-серый рассеянный свет неба). 0 — без амбиента (облака чёрные когда прямой свет не доходит); 0.50 (по умолчанию) — читаемость ночью без пересвета неба; 1.0 — сильный амбиент (облака яркие даже ночью). |
cl_avfx_volclouds_base_height | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 7648 / диапазон 0..8192 wu / шаг 16 | QX | Z в мировых координатах (высота), на которой начинается слой облаков. 7648 (по умолчанию) — низ слоя заметно выше типичных игровых зон stock Q2-карт. Меньше — облака ближе к игровой зоне; больше — выше в небе. Слой от base_height до base_height + thickness — это то, через что проходит raymarch. |
cl_avfx_volclouds_count | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 177 / диапазон 1..256 / шаг 1 | QX | Плотность процедурных макро-ячеек / кластеров. Больше — больше облачных ячеек по небу; меньше — меньше крупных кластеров. Влияет на воспринимаемую гранулярность облачных ячеек — вместе с size определяет сколько примерно «пухлых» облаков заполняет типичный кадр. Это НЕ CPU-объекты; параметр на стороне шейдера для macro-шума. |
cl_avfx_volclouds_coverage | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 0.65 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 | QX | Покрытие неба облаками. 0 — только редкие клочья (высокий порог на macro-шум); 0.65 (по умолчанию) — умеренная разрывная облачность; 1 — полная сплошная (низкий порог, почти всё проходит macro-gate). Вместе с density и opacity определяет финальное присутствие облаков на экране. |
cl_avfx_volclouds_debug | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 0 / значения 0,1,2,3 | QX | Режим отладочной визуализации raymarch объёмных облаков. 0 — выкл (нормальный композит, по умолчанию). 1 — плотность: накопленная (1 - transmittance). 2 — освещение: сырой inscatter (освещение облаков без сцены). 3 — шаги: рамп horizon fade (0 у горизонта, 1 в зените). Для скриншотов и тюнинга; должно быть 0 в обычной игре. |
cl_avfx_volclouds_density | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 1.4 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | QX | Базовая плотность облаков (коэффициент extinction на шаг до height-profile). 1.4 (по умолчанию) — читаемые облака с дневным светом сквозь просветы. Больше — плотные непрозрачные; меньше — тонкие воздушные. Умножается с height-profile + macro coverage по raymarch через закон Бугера-Бера. |
cl_avfx_volclouds_detail_scale | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 0.30 / диапазон 0.05..8 / шаг 0.05 | QX | Пространственный масштаб шума деталей / erosion (вычитается из macro для разлома краёв облаков). 0.30 (по умолчанию) — мягкая крупная детализация краёв. Больше — мельче детали; меньше — глаже края. |
cl_avfx_volclouds_erosion | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 0.35 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 | QX | Сила erosion краёв: насколько сильно detail-шум выедает края облаков. 0 — без erosion (гладкие края-капли); 0.35 (по умолчанию) — естественные рваные края; 1.0 — агрессивный erosion (облака выглядят фрагментированно). |
cl_avfx_volclouds_evolution_speed | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 4.15 / диапазон 0..5 / шаг 0.05 | QX | Скорость эволюции внутреннего шумового поля (формы облаков меняются со временем, независимо от сдвига ветром). Диапазон 0..5. 0 — полная заморозка поля (вместе с ненулевым seed — для воспроизводимых скриншотов / A-B). 4.15 (по умолчанию) — быстрое видимое изменение форм. 5 — максимум (быстрое кипение штормовых облаков). |
cl_avfx_volclouds_fluffiness | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 0.55 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 | QX | Усиление видимости inscatter. 0 — плоское затенение (облака как однотонные капли); 0.55 (по умолчанию) — пухлые кумулюсы с заметным inscatter; 1.0 — максимальный буст (яркие светящиеся пухи). |
cl_avfx_volclouds_horizon_fade | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 0.2 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 | QX | Затемнение у горизонта. Контролирует насколько облака ослабляются по мере приближения per-pixel sky ray к горизонту. 0 — облака полностью видны у горизонта (может смотреться неестественно); 0.2 (по умолчанию) — плавное затухание у горизонта (как реальная атмосферная мгла на удалении); 1 — облака видны только заметно выше горизонта. |
cl_avfx_volclouds_lighting_mask | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 1 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 | QX | Насколько сильно объёмные облака приглушают освещение мира/сущностей от солнца и луны. 1.0 (по умолчанию) — полное физическое затемнение (плотные облака темнят мир). 0.0 — облака не влияют на освещение сцены (god rays + диски всё равно реагируют). Независимо от cl_avfx_volclouds_sun_occlusion (только диск) и cl_avfx_sun_godrays_cloud_mask (только god rays). |
cl_avfx_volclouds_lightning_local | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | QX | Главный переключатель локальной подсветки объёмных облаков молнией. Когда включён (по умолчанию), ближайшие удары молнии локально подсвечивают тело облаков в радиусе — они светятся возле удара, а не равномерно по всему небу. Использует тот же массив 8 ударов что и поверхностная молния, но с собственным радиусом / силой / спадом. Семплируется разреженно (каждый 4-й шаг raymarch) для ограничения стоимости. |
cl_avfx_volclouds_lightning_local_falloff | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 1.25 / диапазон 0.25..4 / шаг 0.05 | QX | Показатель формы радиального спада / мягкости края для локальной подсветки облаков в точке входа молнии. 1.0 — линейный спад к краю; 1.25 (по умолчанию) — чуть плотнее у центра с плавным спадом; до 4.0 — очень узкое яркое ядро; до 0.25 — почти равномерная заливка внутри подсветки. После применяется smoothstep для мягкости. Эта cvar формирует только радиальный профиль; вертикальная толщина и форма bulb-а фиксированы геометрией bounded glow. |
cl_avfx_volclouds_lightning_local_radius | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 1200 / диапазон 0..8000 / шаг 50 | QX | Горизонтальный радиус локальной подсветки облаков в игровых единицах вокруг точки входа видимой молнии в облако. Подсветка — ограниченный 3D объём, привязанный к точке входа молнии (а не конус, расширяющийся вверх). У объёма ограниченная вертикальная толщина (0.75 × этого, 256..900 wu вверх и 0.2 × этого, 96..240 wu вниз), пик яркости — маленький bulb у точки входа, затем спад наружу и вверх. Меньшие значения — компактнее у каждой молнии; большие — шире, могут перекрываться при нескольких одновременных ударах. |
cl_avfx_volclouds_lightning_local_strength | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 4 / диапазон 0..5 / шаг 0.05 | QX | Множитель силы локальной подсветки облаков в точке входа молнии. 4 (по умолчанию) даёт явно заметное локальное осветление. 0 отключает (то же что и мастер выкл). До 5.0 — кинематографичные пере-яркие вспышки у удара. Огибающая удара (leader/peak/decay) сохраняется от молнии — это только масштаб. |
cl_avfx_volclouds_moon_lighting | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | QX | При ВКЛ (по умолчанию) направление и фаза луны вносят слабый холодный вклад в облака ночью. Намного слабее солнца по дизайну. При ВЫКЛ облака получают только амбиент + солнечный вклад. |
cl_avfx_volclouds_noise_source | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 0 / значения 0,1 | QX | Источник детализации облаков. 0 — Быстрый процедурный: хэш/value-noise FBM прямо в шейдере (дешевле всего, без текстурной памяти, широкая совместимость). 1 — Насыщенный 3D-шум: сгенерированные тайлящиеся 3D-текстуры Perlin-Worley (форма) + Worley (erosion) (128^3 форма / 64^3 детали, RGBA-каналы) — связные плотные тела облаков с чистыми синими просветами, референсный летний вид. 3D-текстуры генерируются/загружаются ~однократно при необходимости (время генерации и разрешение видно в cl_avfx_info под volcloud noise:); при cl_avfx 0 или cl_avfx_volclouds 0 не генерируется ничего. |
cl_avfx_volclouds_opacity | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 0.45 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 | QX | Финальный множитель непрозрачности облаков при композитинге поверх неба. 0.45 (по умолчанию) даёт естественное прохождение цвета неба сквозь тонкие края облаков. 1.0 — облака полностью скрывают при максимальной накопленной плотности; 0 — отключает визуальный вклад (debug-режимы для инспекции). |
cl_avfx_volclouds_quality | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 1 / значения 0,1,2 | QX | Пресет качества — множитель к cl_avfx_volclouds_steps. 0 — низкое (~0.5x от базы — быстрее, лёгкое полосование при движении). 1 (по умолчанию) — стандарт (~1.0x). 2 — ультра (~1.5x от базы — лучшее качество, дороже всего). Итоговое число шагов выводится в cl_avfx_info под секцией volclouds:. |
cl_avfx_volclouds_randomness | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 1 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 | QX | Насколько случайно облака размещены по небу. 0 — очень регулярный сетчатый узор; 1 (по умолчанию) — естественное случайное распределение; 1.0 — максимальный беспорядок. Вместе с seed определяет macro-layout. |
cl_avfx_volclouds_render_scale | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 0.5 / диапазон 0.25..1.00 / шаг 0.05 | QX | Внутренний масштаб рендера облаков. Зарезервировано / информативно в foundation-проходе (raymarch всегда выполняется в разрешении сцены внутри шейдера неба). Будущая оптимизационная фаза может добавить явный downscale / temporal-upscale, использующий этот cvar; пока он не меняет рендер. |
cl_avfx_volclouds_seed | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 40777 / 0 = от карты/времени / ≠0 = фиксированный сдвиг | QX | Смещение seed для шумового поля облаков. 40777 (по умолчанию) — фиксированный воспроизводимый сдвиг (одинаковый layout между запусками). Установи 0 чтобы layout зависел от карты / времени и менялся между запусками. Любое ненулевое 16-бит значение фиксирует конкретное расположение (разные seed = разные layout-ы); вместе с evolution_speed 0 полностью замораживает шумовое поле для скриншотов / A-B-сравнения. |
cl_avfx_volclouds_shadow_steps | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 0 / диапазон 0..32 / шаг 1 | QX | Количество light-march сэмплов в сторону солнца на каждый шаг raymarch — дешёвое самозатенение облаков. 0 (по умолчанию) — разумный баланс. 0 — без самозатенения (только амбиент + рассеяние). Больше — богаче объёмное затенение, но стоимость растёт мультипликативно с основными шагами. |
cl_avfx_volclouds_shape_scale | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 2.95 / диапазон 0.05..8 / шаг 0.05 | QX | Пространственный масштаб макро-шума. 2.95 (по умолчанию) — широкая естественная длина волны облачных ячеек. Больше — мельче ячейки (более плотный кластерный узор); меньше — шире сплошной overcast. |
cl_avfx_volclouds_silver_lining | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 0.20 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | QX | Параметр g анизотропии Henyey-Greenstein контролирующий silver lining / forward-scatter peak. 0 — изотропное рассеяние (облака светятся равномерно). Положительные значения смещают рассеяние вперёд — яркие края при взгляде в сторону солнца (классический эффект silver-lining). 0.20 (по умолчанию) — мягкое смещение вперёд. |
cl_avfx_volclouds_size | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 3.6 / диапазон 0.10..10.0 / шаг 0.05 | QX | Множитель размера макро-облаков. 3.6 (по умолчанию) — естественный масштаб. Больше — шире облачные фигуры (как пухлые кумулюсы); меньше — мельче воздушные клочки. Вместе с shape_scale и count определяет общую морфологию облаков. |
cl_avfx_volclouds_size_variation | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 0.8 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 | QX | Насколько сильно отдельные облачные фигуры варьируются в видимом размере. 0 — все облака одного масштаба; 0.8 (по умолчанию) — естественная сильная вариация; 1.0 — сильное смешение мелких и крупных. |
cl_avfx_volclouds_steps | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 31 / диапазон 8..128 / шаг 1 | QX | Базовое число сэмплов raymarch на пиксель через слой облаков. 31 (по умолчанию) — принятый PO баланс (исходное TZ-значение 48 снизили после смока для запаса по перфу; можно повышать к 48..96 после будущего render-scale аудита). Итоговое число = steps × множитель_качества (см. cl_avfx_volclouds_quality). Меньше — ступенчато / полосато; больше — плавнее, но линейно дороже. |
cl_avfx_volclouds_storm_darkening | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 0.25 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 | QX | Сила штормового затемнения облаков. Применяется только когда И cl_avfx_volclouds 1 И cl_avfx_storm 1 активны (по привязке Codex Q-C6 — без force-enable из пресетов погоды). 0 — облака не реагируют на шторм; 0.25 (по умолчанию) — облака заметно темнеют когда шторм включён; 1.0 — облака почти чёрные под штормом. |
cl_avfx_volclouds_sun_lighting | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | QX | При ВКЛ (по умолчанию) направление и мощность солнца вносят forward-scatter освещение облаков через silver-lining-кривую. При ВЫКЛ облака получают только амбиент + лунный вклад. Независимо от sun world-lighting cvars — управляет только реакцией объёмных облаков на солнце. |
cl_avfx_volclouds_sun_occlusion | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | QX | При ВКЛ transmittance объёмных облаков ослабляет вклад диска/короны/glow солнца и луны AVFX внутри шейдера неба. По умолчанию ВЫКЛ — диски сохраняют настроенную видимость, а принятая flat-cloud окклюзия остаётся. По привязке Codex Q-C7 — применяется и к солнцу, и к луне (общий transmittance-хелпер). |
cl_avfx_volclouds_temporal_jitter | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 0 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 | QX | ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНО v1. Сила покадрового временного джиттера под-шагов raymarch объёмных облаков. К принятому пространственному джиттеру (per-pixel hash от камеры и луча) добавляется per-frame golden-ratio сдвиг фазы; каждый кадр сэмплирует слегка иной начальный под-шаг. v1 (эта версия) БЕЗ временного накопления / feedback (Codex Q-D3.F5.M3 binding для v1), поэтому значения >0 дают видимое мерцание на тонких кромках облаков вместо сглаженного вида, которое было бы при TAA-накоплении. По умолчанию 0.0 (ВЫКЛ, принятый вид D2). Установите 1.0 для включения v1 джиттера. v2 с feedback / TAA-накоплением — запланированное продолжение, после которого этот default снова станет ВКЛ. |
cl_avfx_volclouds_thickness | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 2400 / диапазон 64..4096 wu / шаг 16 | QX | Толщина (Z-протяжённость) слоя облаков в игровых единицах. 2400 (по умолчанию) — настроенная высокая вертикальная протяжённость. Больше — толще облака, длиннее путь raymarch; меньше — тонкие плоские страты. Каждый шаг raymarch покрывает thickness / steps. |
cl_avfx_volclouds_turbulence | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 0.90 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 | QX | Высокочастотная турбулентность плотности облаков. 0 — гладкие облака; 0.90 (по умолчанию) — естественная сильная турбулентность; 1.0 — сильно турбулентные / хаотические облака. |
cl_avfx_volclouds_wind_dir | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 351 / диапазон 0..359 град / шаг 1 | QX | Направление ветра для дрейфа облаков в градусах от мирового +X (математическое соглашение — (cos(θ), sin(θ))). 0° — в сторону мирового +X (восток в стандартной ориентации карты). 90° — +Y (север). 180° — -X (запад). 270° — -Y (юг). 351° (по умолчанию) — почти +X с лёгкой южной составляющей. То же соглашение что у cl_avfx_sun_azimuth. |
cl_avfx_volclouds_wind_speed | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 20 / диапазон 0..20 / шаг 0.05 | QX | Скаляр скорости ветра для дрейфа облаков вдоль cl_avfx_volclouds_wind_dir. Диапазон 0..20. 0 замораживает дрейф (статические позиции — вместе с evolution_speed 0 даёт полностью статическое поле). Малые значения (1..5) дают мягкий медленный дрейф для ясной погоды. 20 (по умолчанию = максимум) — визуально быстрое штормовое движение, принятое PO базой для rain-пресета. |
cl_avfx_volclouds_world_shadow | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 1.25 / диапазон 0..3 / шаг 0.05 | QX | Сила того, насколько прозрачность облаков ПО НАПРАВЛЕНИЮ К СОЛНЦУ (облака между миром и солнцем, совпадает с видимым Perlin-Worley полем облаков) затемняет базовую яркость МИРА. Множитель применяется только к ambient-базе (1 - night_dim); направленные вклады солнца/луны НЕ передёргиваются дважды — F1 (cl_avfx_volclouds_lighting_mask) их уже обрабатывает. 1.25 (по умолчанию) — настроенное затемнение, когда облачное поле закрывает солнце. 0.0 — облака не влияют на яркость мира. До 3.0 — кинематографичная драма. Применяется глобально — одинаковая яркость поверхности с любого ракурса (облака — фильтр света, не per-viewer эффект). (Старый сэмпл в зенит оставлен только как fallback для быстрого value-noise источника облаков.) |
cl_avfx_volfog | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | QX | Главный выключатель AVFX объёмного тумана / мглы. При ВКЛ постпроцесс-шейдер запускает depth-aware screen-space raymarch через виртуальный слой тумана и компонует результат поверх сцены. Реагирует на солнце, луну, удары молний и фонарик игрока. По умолчанию ВЫКЛ — opt-in; новый визуальный слой добавляет GPU-нагрузку только при включении. При ВЫКЛ шейдерная ветка — одна проверка uniform и ничего не стоит. |
cl_avfx_volfog_anisotropy | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 0.60 / диапазон -0.5..0.9 / шаг 0.05 | QX | Параметр анизотропии Henyey-Greenstein для рассеяния солнца/луны. По умолчанию 0.60 (PO-tuned, более сильное рассеяние вперёд). 0 — изотропное рассеяние. Положительные — рассеяние вперёд (туман заметно ярче в направлении солнца — типично для водяных капель); отрицательные — назад (back-scatter). Рассеяние луны использует более мягкую долю. |
cl_avfx_volfog_base_height | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 184 / диапазон -4096..4096 wu / шаг 8 | QX | Базовая высота Z (игровые единицы) слоя тумана. По умолчанию 184 (PO-tuned низкая база тумана). Отрицательные значения опускают слой ниже пола (туман «просачивается» снизу); 0 — на уровне пола; положительные — выше пола. |
cl_avfx_volfog_color_b | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 0.98 / диапазон 0..2 / шаг 0.01 | QX | Синий канал тинта тумана. По умолчанию 0.98 (PO-tuned, почти чистый холодный синий). Больше — лазурный / холодный; меньше — жёлтый / коричневый дым. |
cl_avfx_volfog_color_g | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 0.78 / диапазон 0..2 / шаг 0.01 | QX | Зелёный канал тинта тумана. 0.78 (по умолчанию). Вместе с красным и синим определяет базовый цвет тумана до применения celestial-рассеяния. |
cl_avfx_volfog_color_r | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 0.7 / диапазон 0..2 / шаг 0.01 | QX | Красный канал тинта тумана. 0.7 (по умолчанию) — слегка холодный сине-серый туман, типичный для влажной мглы. Больше — туман теплее (красно-жёлтый, ощущение дыма / заката); меньше — холоднее (синева). Умножается на рассеяние от солнца/луны для финального цвета inscatter на шаг. |
cl_avfx_volfog_debug | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 0 / значения 0,1,2,3 | QX | Режим отладочной визуализации raymarch объёмного тумана. 0 — выкл (нормальный композит, по умолчанию). 1 — плотность: визуализация накопленной (1 - transmittance) в красном (красный — плотнее, чёрный — чисто). 2 — освещение: визуализация сырого цвета inscatter (рассеяние солнца/луны/молнии/фонарика без сцены). 3 — шаги: визуализация нормализованной t_max / view_distance (белый — полный диапазон, чёрный — обрезка у камеры). Для скриншотов и тюнинга; должно быть 0 в обычной игре. |
cl_avfx_volfog_density | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 1.45 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | QX | Базовая плотность тумана (коэффициент extinction до height-falloff). По умолчанию 1.45 (PO-tuned, плотный атмосферный туман). Больше (1.5+) — плотный туман, быстро скрывающий удалённую геометрию; меньше (0.10) — тонкий атмосферный слой. Умножается с extinction по raymarch через закон Бугера-Бера. |
cl_avfx_volfog_evolution_speed | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 4 / диапазон 0..5 / шаг 0.05 | QX | Скорость внутренней эволюции шума (множитель аккумулятора времени). По умолчанию 4 (PO-tuned, заметная быстрая деформация форм клочьев). 0.10 — медленный мягкий дрейф для атмосферной мглы. Больше — быстрее эволюция (независимо от wind_speed, который только сдвигает). 0 — полностью замораживает поле — полезно с ненулевым seed для A-B-скриншотов. |
cl_avfx_volfog_extinction | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 3.1 / диапазон 0..4 / шаг 0.05 | QX | Множитель extinction на шаг (сила закона Бугера-Бера). По умолчанию 3.10 (PO-tuned, сильное поглощение на шаг — в сочетании с меньшим числом шагов 20 даёт «клочковатый плотный» вид). Меньшие значения — туман выглядит прозрачнее / рассеяннее. |
cl_avfx_volfog_falloff | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 5.45 / диапазон 0.05..8 / шаг 0.05 | QX | Экспонента спада плотности выше base_height. По умолчанию 5.45 (PO-tuned, плотный слой ниже базы насыщен ground_hug, быстрый спад выше неё). Меньшие значения (например 1.25) — медленный спад (больше тумана у верха). Формула: density ∝ exp(-norm_height * falloff), где norm_height = (z - base) / height. |
cl_avfx_volfog_flashlight_alpha | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 0.15 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | QX | Per-step альфа вклада конуса фонарика внутри raymarch объёмного тумана. По умолчанию 0.15 (PO-tuned, мягкий градиент). Меньшие — ещё мягче; большие — плотное яркое пятно. 0 — полностью отключает вклад фонарика в рассеяние; 2.0 — очень яркий конус. Действует только на raymarch тумана — НЕ меняет принятый boost фонарика на BSP / entity-материалах. |
cl_avfx_volfog_flashlight_scatter | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | QX | При ВКЛ (по умолчанию) конус фонарика игрока рассеивает туман внутри конуса — производит видимый объёмный луч. Использует raw cone boost (без cap на surface_alpha, по привязке Codex Q-L2 — поведение совпадает с rain-particle путём), поэтому объёмный луч виден даже когда конус ещё не достиг поверхности. Учитывает master фонарика / intensity / battery / range / angle. При ВЫКЛ фонарик не влияет на рассеяние тумана. |
cl_avfx_volfog_ground_hug | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | QX | При ВКЛ (по умолчанию) точки ниже base_height насыщены плотностью тумана (туман «копится» у пола и в низких местах). При ВЫКЛ плотность ниже базовой плоскости = 0 (туман существует только выше базы). Поставь ВЫКЛ если хочешь туман как высокий банк с чистым пространством у пола. |
cl_avfx_volfog_height | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 3504 / диапазон 0..4096 wu / шаг 16 | QX | Толщина слоя тумана (игровые единицы) выше base_height. По умолчанию 3504 (PO-tuned, толстый слой покрывающий большую часть вертикали типичной карты). Меньшие значения (например 256) — туман низко у пола. Вместе с falloff определяет точную кривую плотности. |
cl_avfx_volfog_lightning_scatter | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | QX | При ВКЛ (по умолчанию) реальные удары AVFX-молний подсвечивают туман вблизи с экспоненциальным спадом ~512 wu (по привязке Codex Q-L1). Угасает по огибающей яркости разряда. Совокупный вклад зажат, чтобы избежать пересвета при кластере разрядов. Только визуал — НЕ меняет урон молнии. |
cl_avfx_volfog_moon_scatter | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | QX | При ВКЛ (по умолчанию) холодный цвет и фаза луны вносят слабый холодный вклад в рассеяние тумана ночью. При ВЫКЛ безлунное поведение применяется независимо от состояния луны. По привязке Codex Q-L3 — намного слабее солнца по дизайну. |
cl_avfx_volfog_near_fade | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 344 / диапазон 0..2048 wu / шаг 8 | QX | Окно дистанции, на котором непрозрачность тумана плавно нарастает начиная с start_distance. По умолчанию 344 (PO-tuned). Больше — шире переход (туман даёт полный вклад только далеко от камеры); меньше — резче граница. Только визуал — не меняет диапазон raymarch. |
cl_avfx_volfog_noise | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 0.75 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 | QX | Сила низкочастотного шума, разбивающего туман на неровные клочья. По умолчанию 0.75 (PO-tuned, видимая пятнистость). 1.0 — максимум; 0 — идеально гладкий равномерный слой. Вместе с noise_scale и patchiness даёт полный эффект. |
cl_avfx_volfog_noise_scale | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 5.45 / диапазон 0.05..8 / шаг 0.05 | QX | Пространственный масштаб клочьев шума. 5.45 (по умолчанию) — мелкие активные клочья. Больше — ещё мельче; меньше — широкие почти однородные пятна. Вместе с wind_dir/wind_speed клочья дрейфуют по ветру. |
cl_avfx_volfog_opacity | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 0.70 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 | QX | Финальный множитель непрозрачности тумана при композитинге поверх сцены. По умолчанию 0.70 (PO-tuned, сцена ясно видна через плотный туман). 1.0 — туман полностью скрывает при максимальной накопленной плотности; 0 — отключает визуальный вклад, оставляя raymarch активным (используй debug-режимы для инспекции). |
cl_avfx_volfog_patchiness | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 0.5 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 | QX | Амплитуда клочьев шума — насколько сильно плотность варьируется между плотными и редкими клочьями. 0.5 (по умолчанию) — естественная вариативность. Больше (близко к 1.0) — экстремальный контраст плотного/редкого, туман выглядит «разорванным» на скопления; меньше — туман более однородный, лишь с лёгкой текстурой. |
cl_avfx_volfog_quality | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 0 / значения 0,1,2 | QX | Пресет качества raymarch для объёмного тумана. 0 — низкое (по умолчанию, производительный beta-профиль); 1 — стандартное; 2 — ультра (~25% больше шагов для более плавного плотного тумана). Эффективное количество шагов выводится в cl_avfx_info. |
cl_avfx_volfog_render_scale | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 0.40 / диапазон 0.25..1.00 / шаг 0.05 | QX | Масштаб производительности для шагов raymarch объёмного тумана. 0.40 (по умолчанию) снижает эффективное число full-res сэмплов; 1.00 использует полное запрошенное число шагов. Настоящий low-res буфер тумана — следующая оптимизация. |
cl_avfx_volfog_seed | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 24030 / любое 16-бит целое для фиксированного layout-а | QX | Сид шума для смещения layout-а клочьев. По умолчанию 24030 — принятый фиксированный layout. 0 — без смещения (поле дрейфует естественно по wind + evolution_speed). Ненулевое значение сдвигает всё поле шума на фиксированную величину по оси времени — разные seed дают разные начальные layout-ы одного и того же поля. При evolution_speed > 0 layout всё равно дрейфует; поставь evolution_speed=0 чтобы заморозить layout для скриншотов / A-B-сравнения. |
cl_avfx_volfog_start_distance | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 248 / диапазон 0..2048 wu / шаг 8 | QX | Дистанция от камеры (игровые единицы), с которой начинается накопление тумана. По умолчанию 248 (PO-tuned чистая зона вблизи). Установи больше для более широкой чистой зоны вблизи (полезно когда камера в маленькой комнате и туман нужен только дальше). |
cl_avfx_volfog_steps | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 10 / диапазон 8..128 / шаг 1 | QX | Запрошенное количество сэмплов raymarch на пиксель. По умолчанию 10 в производительном beta-профиле. Эффективное число корректируется параметрами cl_avfx_volfog_quality и cl_avfx_volfog_render_scale; low/0.40 по умолчанию даёт 4 эффективных сэмпла. |
cl_avfx_volfog_sun_scatter | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | QX | При ВКЛ (по умолчанию) цвет солнца и мощность, зависящая от высоты, вносят вклад в inscatter тумана через фазовую функцию Henyey-Greenstein. Ярко в полдень, тепло на восходе/закате, тускло ночью (когда солнце за горизонтом). При ВЫКЛ туман остаётся базовым тинтом независимо от позиции солнца — полезно для «театрального» / нефизического тумана. |
cl_avfx_volfog_view_distance | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 4096 / диапазон 128..8192 wu / шаг 16 | QX | Максимальная дистанция raymarch в игровых единицах. По умолчанию 4096 в производительном beta-профиле; 8192 остаётся доступным для тумана на всю карту. Меньшие значения ограничивают видимую дальность тумана. Туман накапливается между start_distance и min(view_distance, глубина_поверхности). |
cl_avfx_volfog_wind_dir | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 267 / диапазон 0..359 град / шаг 1 | QX | Направление ветра для дрейфа клочьев тумана в градусах. По умолчанию 267 (PO-tuned, ≈ ЗЮЗ). 0 — +X (восток), 90 — +Y (север), 180 — -X (запад), 270 — -Y (юг). Соглашение как у cl_avfx_sun_azimuth. Вместе с wind_speed сдвигает клочья шума по сцене со временем. |
cl_avfx_volfog_wind_speed | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 10 / диапазон 0..10 / шаг 0.05 | QX | Множитель скорости ветра для дрейфа клочьев шума. По умолчанию 10 (PO-tuned, быстрый storm-стиль). Меньшие значения (например 0.35) — медленное мягкое движение для приземной мглы. 0 — все клочья статичны. |
cl_avfx_water | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0=стоковый warp (по умолчанию) / 1=улучшенная вода (нужен cl_avfx_world 1) | QX | Главный переключатель улучшенной водной поверхности (Phase 2b2). 0 (по умолчанию) — стоковый Q2 warp без изменений. 1 — при cl_avfx_world 1 водные поверхности получают расширенный шейдер: лёгкая анимация нормалей / ряби, опциональная естественная коррекция цвета (cl_avfx_water_color), движение бликов, амплитуда от силы погоды, опциональный слой колец-ударов от дождя. Лава и слизь явно исключены. Эффекты подключаются постепенно в подфазах 2b2; этот cvar — поверхностная точка управления. |
cl_avfx_water_celestial_lighting | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | QX | Главный выключатель отклика воды и AVFX-луж на celestial-освещение. При ВКЛ (по умолчанию) реальные BSP-поверхности воды, AVFX-лужи, потоки runoff, пузырьки пены, круги-ряби и капли водопада реагируют на принятое состояние P1j-B (солнце/луна/облака/тип суток). В полдень вода остаётся близка к принятому яркому дневному виду; на восходе/закате появляется лёгкое тёплое/прохладное настроение; при луне ночью становится темнее и холоднее; без луны ночью сильно темнеет до глубокого холодного оттенка возле минимальной яркости. При ВЫКЛ вода возвращается к дневному яркому поведению независимо от солнца/луны. Независимо от cl_avfx_sun_lighting / cl_avfx_moon_lighting. Требует cl_avfx 1 и cl_avfx_water 1. |
cl_avfx_water_celestial_min_brightness | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 0.05 / диапазон 0..1 / шаг 0.01 | QX | Пол минимальной яркости воды когда celestial-освещения нет. Установлен ниже, чем у снега (вода может естественно читаться очень тёмной ночью). 0.05 (по умолчанию) — вода в безлунную ночь остаётся очень тусклым холодным оттенком, а не чёрной. 0 — без пола (вода полностью темнеет когда celestial-света нет). Большие значения сохраняют воду заметно яркой ночью (менее правдоподобно). |
cl_avfx_water_celestial_night_tint | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 0.55 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 | QX | Сколько холодного глубокого синего оттенка вода приобретает в условиях низкого освещения. Сильнее, чем у снега (0.45), потому что ночная вода читается как глубокий холодный синий/бирюзовый, а не серо-белый. 0.55 (по умолчанию) — естественное ночное настроение для лунной / безлунной воды. Ночной оттенок применяется через mix(water_rgb, water_rgb × cold_color (0.35, 0.48, 0.68), (1 − max_light) × это значение). 0 — без холодного оттенка. 1 — самый сильный холод. |
cl_avfx_water_celestial_specular_scale | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 1.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | QX | Множитель яркостного скаляра для CPU-путей бликов воды (пузырьки пены, потоки runoff, кольца-ряби в лужах, капли водопада), которые не получают финальный RGB-множитель от shader. Shader-пути воды (GLS_AVFX_WATER + GLS_AVFX_PUDDLE) автоматически регулируют свой specular/foam через финальный end-of-block RGB-множитель — этот cvar зарезервирован для будущей тонкой настройки CPU-путей и сейчас влияет только на диагностический вывод яркостного скаляра. |
cl_avfx_water_celestial_strength | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | по умолчанию 1.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | QX | Насколько сильно солнце + луна управляют цветом/яркостью воды. 1.00 (по умолчанию) — естественный баланс между тождественностью в полдень и заметным потемнением ночью. 0 — цвет воды полностью задаётся полом минимальной яркости и ночным оттенком (никакого влияния солнца/луны). До 2.0 — сильная реакция на состояние солнца/луны. Художественный регулятор поверх формулы base + strength × (sun_part + moon_part). |
cl_avfx_water_color | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0=исходный / 1=естественный (по умолч.) / 2=чистый / 3=тропический / 4=бассейн / 5=океан / 6=озеро / 7=ледник / 8=глубокий / 9=болото / 10=токсичный | QX | Профиль цвета воды. Широкая палитра природных и искусственных оттенков; mix-блэнд во фрагмент-шейдере применяется сразу (без vid_restart). 0=исходный (без коррекции). 1=естественный (по умолчанию — мягкий холодный синий, сбалансированный). 2=чистый (яркий cyan, кристальный пул). 3=тропический (насыщенная бирюза, лагуна). 4=бассейн (хлорированный яркий синий). 5=океан (насыщенный глубокий синий). 6=озеро (зеленовато-синий, малонасыщенный). 7=ледник (бледный ледяно-синий, яркий). 8=глубокий (очень тёмный, бездонный). 9=болото (тёмный оливково-зелёный). 10=токсичный (болезненный жёлто-зелёный, опасный). Профили только на воде (лава / слизь не затрагиваются). Действует при cl_avfx_water 1. |
cl_avfx_water_foam | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0=без дрейфующей пены (по умолчанию) / 1=дрейфующие пятна | QX | Дрейфующие пятна пены по поверхности воды — мелкие белые пятна плавно появляются, медленно дрейфуют со временем и исчезают, имитируя пену настоящей воды. Двух-октавный шум (крупные редкие пятна + мелкие быстрые) с искажением сетки чтобы рисунок читался как органический, а не геометрический. 0 (по умолчанию) — без пятен. 1 — пятна появляются и дрейфуют. Интенсивность масштабируется cl_avfx_water_strength; при cl_avfx_world_auto 1 сильный дождь / гроза усиливают количество. |
cl_avfx_water_quality | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0=низкий / 1=обычный (по умолчанию) / 2=высокий | QX | Уровень детализации шейдера улучшенной воды. 0=низкий (дешевле искажения, меньше волновых слоёв), 1=обычный (по умолчанию, сбалансированный), 2=высокий (больше сэмплов искажения + дополнительные блики). Уровень ограничивает стоимость шейдера на каждую водную поверхность; PO может опустить до 0 на слабых GPU без потери «водной» идентичности, или поднять до 2 для скриншотов / кинематографичности. Действует при cl_avfx_water 1. |
cl_avfx_water_ripples | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0=гладкая поверхность / 1=анимированная рябь (по умолчанию) | QX | Слой ряби (волновых искажений) шейдера улучшенной воды (это НЕ то же самое что cl_avfx_rain_water_ripples — там кольца от капель в отдельном буфере, здесь — амплитуда волнения на самой поверхности). 0 — поверхность гладкая. 1 (по умолчанию) — добавляются анимированные волны по всей водной плоскости, амплитуда от cl_avfx_water_strength + (при cl_avfx_world_auto 1) от текущей силы погоды. Действует при cl_avfx_water 1. |
cl_avfx_water_strength | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0..1 (по умолчанию 0.5) | QX | Множитель силы визуала улучшенной воды, 0..1. 0 — без дополнительного эффекта (как cl_avfx_water 0 при включённом мастере). 0.5 (по умолчанию) — сбалансированная лёгкая рябь + коррекция цвета. 1.0 — максимально заметное искажение + смещение цвета. При cl_avfx_world_auto 1 умножается на bias от силы погоды. |
cl_avfx_water_surface_speed | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0.1..10 (по умолчанию 1.0) | QX | Множитель скорости движения стиля BSP-воды. 1.0 (по умолчанию) = принятая база; 0.1 = в 10 раз медленнее, 10 = в 10 раз быстрее. Масштабирует всё движение выбранного стиля (течение вниз + рябь + кросс-бленд). При стиле 0 (Стандартная) не влияет. |
cl_avfx_water_surface_style | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0..12 (по умолчанию 0) | QX | Стиль материала поверхности BSP-воды. 0 = Стандартная (точно текущий вид, без текстуры стиля). 1..12 = плитки воды на основе референсов (мелководье, каустики бассейна, рябь, океанская волна, глубина, лагуна, пена и т.д.) в pics/q2prox/avfx/ws/. Только ДЕТАЛИЗАЦИЯ — добавляет каустику/рябь/блики и сдержанный цвет; оттенок по-прежнему задаёт cl_avfx_water_color. НЕ отключает эффекты воды (кольца, пена, реалистичная вода, небесный свет, молнии). Работает в обычной и реалистичной воде. Сразу, без vid_restart; отсутствующая плитка — откат к Стандартной. |
cl_avfx_weapon_impact_bfg | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | QX | Реакция AVFX на попадание BFG в воду. Визуал: огромное облако пара + большое неправильное тёмное пятно испарения, плавно возвращающееся за ~17 секунд. Только клиентский визуал — не меняет геймплей, BSP-контенты или серверное состояние. На текущем этапе альфа существующих луж внутри halo не подавляется в реальном времени (будет добавлено в follow-up); существующие лужи затухают естественно, пока пятно их перекрывает. |
cl_avfx_weapon_impact_blaster | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | QX | Реакция AVFX на попадание Бластера в воду. Действует только при cl_avfx_weapon_impacts 1. Визуал: небольшой всплеск + лёгкие брызги + несколько колец на воде + одиночный клуб пара с шипением (steam_hiss1..3.wav, управляется cl_avfx_audio_lava_steam). |
cl_avfx_weapon_impact_chaingun | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | QX | Реакция AVFX на попадание Цепного пулемёта в воду. То же семейство что и Пулемёт, но плотнее за счёт большего количества пуль; скорость ограничена. |
cl_avfx_weapon_impact_grenadelauncher | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | QX | Реакция AVFX на попадание Гранатомёта в воду. То же семейство что и Граната, со слабой вариацией по гранате; неправильные тёмные пятна, плавно затухающие. Примечание: протокол Q2 использует одно и то же TE-событие для броска гранаты и выстрела из гранатомёта, поэтому ручные гранаты соперника тоже идут через этот переключатель. |
cl_avfx_weapon_impact_handgrenade | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | QX | Реакция AVFX на попадание Гранаты в воду. Визуал: большой всплеск/фонтан (~5x от Рейлгана) + больше и крупнее колец + неправильное полупрозрачное тёмное пятно на воде, плавно затухающее. Форма пятна меняется на каждом попадании за счёт случайных fan-extents. |
cl_avfx_weapon_impact_hyperblaster | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | QX | Реакция AVFX на попадание Гипербластера в воду. Каждый снаряд по воде даёт эффект как у Бластера, но per-frame ограничение скорости не даёт частицам и звуку перегружаться при длинной очереди. |
cl_avfx_weapon_impact_machinegun | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | QX | Реакция AVFX на попадание Пулемёта в воду. Визуал: всплеск от пули + небольшие кольца на воде, без пара. Очередь читается как пунктирная линия попаданий по воде, по мере прихода TE на каждую пулю. |
cl_avfx_weapon_impact_railgun | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | QX | Реакция AVFX на попадание Рейлгана в воду. Визуал: фонтан/всплеск в точке попадания + много колец + пар с шипением AVFX. |
cl_avfx_weapon_impact_rocketlauncher | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | QX | Реакция AVFX на попадание Ракетомёта в воду. Визуал: огромный фонтан/всплеск в точке удара + много брызг во все стороны + много колец + большое неправильное полупрозрачное тёмное пятно, плавно затухающее + сильный пар с шипением AVFX. |
cl_avfx_weapon_impact_shotgun | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | QX | Реакция AVFX на попадание Дробовика в воду. Визуал: рассеянный паттерн всплесков по дробинкам + кольца/брызги на группу; без пара. Примечание: протокол Q2 не различает дробинки Дробовика и Супер-дробовика, поэтому стрельба соперника из SSG тоже идёт через этот переключатель; визуальную разницу несёт число дробинок. |
cl_avfx_weapon_impact_supershotgun | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | QX | Реакция AVFX на попадание Супер-дробовика в воду. Как Дробовик, но сильнее/плотнее и шире за счёт большего разброса дроби. Без пара. |
cl_avfx_weapon_impacts | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0=выкл (по умолчанию) / 1=включить попадания оружия в воду | QX | Главный переключатель реакций AVFX, когда оружие попадает в настоящую воду (CONTENTS_WATER) или в видимую AVFX лужу / поверхность стока. Лава/слизь не идут через этот слой — у них своя дорожка пара. Эффекты по оружию: бластер/гипербластер — всплеск + несколько колец + шипение пара; пулемёт/цепной пулемёт — всплеск пули + мелкие кольца, без пара; дробовик/супер-дробовик — рассеянный паттерн дробинок + кольца, без пара; рейлган — фонтан + много колец + пар; граната/гранатомёт — большой всплеск + неправильное полупрозрачное тёмное пятно, плавно затухающее; ракетомёт — огромный фонтан + радиальные брызги + большое тёмное пятно + сильный пар; BFG — огромное облако пара + большое неправильное пятно испарения, плавно возвращающееся за ~17 секунд (только клиентский визуал). Переключатели по оружию ниже отключают отдельные семейства. |
cl_avfx_weapon_snow_impact_bfg | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | QX | Реакция AVFX на попадание BFG по снегу. Визуал: огромное растопленное/прожжённое пятно на несколько метров вокруг точки удара + 8 радиальных клубов пара. Пятно зарастает по мере восстановления снега. Только клиентский визуал. |
cl_avfx_weapon_snow_impact_blaster | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | QX | Реакция AVFX на попадание Бластера по снегу. Визуал: небольшое тёмно-тёплое расплавленное пятно на снегу + лёгкая снежная пыль вверх + один клуб пара с шипением AVFX. |
cl_avfx_weapon_snow_impact_chaingun | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | QX | Реакция AVFX на попадание Цепного пулемёта по снегу. То же семейство что и Пулемёт, плотнее пыль и отверстия на выстрел. |
cl_avfx_weapon_snow_impact_fade_rate | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0.1..20.0 (по умолчанию 1.0) | QX | Множитель скорости снежного восстановления для следов выстрелов (отверстия от пуль, растопленные пятна, кратеры). Использует ту же логику что и скорость исчезновения следов от шагов, но только для пула снежных оружейных меток. 1.0 = норма (как у накопления снега); 0.1 = ~в 10 раз дольше живут; 10..20 = намного быстрее зарастают. На эффекты на воде/лаве не влияет. |
cl_avfx_weapon_snow_impact_grenadelauncher | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | QX | Реакция AVFX на попадание Гранатомёта по снегу. То же семейство что и Граната, со слабой вариацией на каждую гранату по семени. |
cl_avfx_weapon_snow_impact_handgrenade | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | QX | Реакция AVFX на попадание Гранаты по снегу. Визуал: очень крупный снежный кратер/пятно + большой снежный фонтан + пар. Форма пятна меняется на каждом попадании за счёт случайных fan-extents. |
cl_avfx_weapon_snow_impact_hyperblaster | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | QX | Реакция AVFX на попадание Гипербластера по снегу. То же семейство что и Бластер на снаряд; скорость ограничена чтобы пыль/звук не перегружали. |
cl_avfx_weapon_snow_impact_machinegun | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | QX | Реакция AVFX на попадание Пулемёта по снегу. Визуал: небольшое тёмное холодно-серое отверстие в снегу + лёгкий выброс снежной пыли вверх; без пара. |
cl_avfx_weapon_snow_impact_railgun | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | QX | Реакция AVFX на попадание Рейлгана по снегу. Визуал: крупное тёмное растопленное пятно на снегу + сильная снежная пыль вверх + 2 клуба пара с шипением AVFX. |
cl_avfx_weapon_snow_impact_rocketlauncher | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | QX | Реакция AVFX на попадание Ракетомёта по снегу. Визуал: огромный снежный кратер + огромный снежный фонтан + 6 радиальных пыльных вихрей + 4 клуба пара. Самая мощная взрывная реакция на снегу до BFG. |
cl_avfx_weapon_snow_impact_shotgun | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | QX | Реакция AVFX на попадание Дробовика по снегу. Визуал: рассеянные дробинки-отверстия + сильный выброс снежной пыли. Число дробинок естественно несёт плотность на выстрел. |
cl_avfx_weapon_snow_impact_supershotgun | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | QX | Реакция AVFX на попадание Супер-дробовика по снегу. То же что и Дробовик, но сильнее/плотнее и шире разброс — примерно как Дробовик ×2 по снегу. |
cl_avfx_weapon_snow_impacts | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0=выкл (по умолчанию) / 1=включить попадания оружия по снегу | QX | Главный переключатель реакций AVFX при попадании оружия по видимому снегу (по surface field + GPU material coverage выше видимого порога). Эффекты: тепловые оружия (Бластер/Гипер/Рейл/Ракета/BFG) растапливают/прожигают снег + поднимают пар; пули (MG/CG/Дробовик/SSG) пробивают тёмные отверстия + поднимают снежную пыль; взрывчатка (Граната/Гранатомёт/Ракетомёт) делает кратеры + снежные фонтаны; BFG растапливает крупное пятно. Эффекты масштабируются по видимости снега и росту сугробов (POM grow). Следы зарастают по мере снежного восстановления. Снег проверяется после неудачного детекта воды/лавы, чтобы жидкости имели приоритет. Требует также cl_avfx_weapon_impacts 1. |
cl_avfx_weapon_snow_steam_audio | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | QX | Отдельный звуковой переключатель пара от горячих попаданий оружия по снегу (blaster / hyperblaster / rail / взрывы / BFG). Визуальный пар остаётся под управлением переключателей оружия; эта переменная включает или выключает только шипение, отдельно от звука пара на лаве. |
cl_avfx_weather_level | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | 0=light (тихо) / 1=normal (по умолчанию) / 2=heavy | QX | Селектор силы погоды — смещает плотность визуала, скорость падения, плотность капель, фоновый ветер, шум дождя и частоту событий грозы в сторону light/normal/heavy, не переписывая ваши ручные слайдеры. Можно совмещать «плотный визуал + тихий звук» или «лёгкие штрихи + громкий ветер» через детальные cvar'ы. |
cl_avfx_wind_x | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | -512..512 (по умолчанию 0) | QX | Компонента ветра X (мировые юниты в секунду). Наклоняет штрихи дождя и сдвигает частицы на восток (+) или запад (-). |
cl_avfx_wind_y | AVFX (Q2PRO-X 1.3) | -512..512 (по умолчанию 0) | QX | Компонента ветра Y (мировые юниты в секунду). Наклоняет штрихи дождя и сдвигает частицы на север (+) или юг (-). |
cl_avfx_world | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0=Phase 2 выкл. (по умолчанию) / 1=Phase 2 вкл. | QX | Главный переключатель Phase 2 эффектов мира / поверхностей AVFX. 0 (по умолчанию) — ни один из дополнительных Phase 2 эффектов поверхностей не рисуется (улучшение воды, небо по погоде, брызги / лужи от дождя, круги на воде, снежные шапки). 1 — Phase 2 декоративный контент включён, каждая фича управляется своим cvar (cl_avfx_water, cl_avfx_sky, cl_avfx_rain_impacts, cl_avfx_snow_accum и т.д.). Обязательный clipping частиц AVFX по объёмам воды / лавы / слизи работает всегда при включённом AVFX, независимо от этого переключателя. |
cl_avfx_world_auto | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0=ручной по фичам / 1=авто по погоде (по умолчанию) | QX | Авто-связывание состояния погоды и Phase 2 эффектов поверхностей. 1 (по умолчанию) — более сильный дождь / снег / гроза автоматически увеличивают тёмность неба, плотность облаков, плотность кругов на воде, количество брызг и площадь луж пропорционально. 0 — Phase 2 эффекты поверхностей используют только свои индивидуальные cvar силы без связи с погодой. Авто-связывание делает погодные пресеты физически связанными с миром; ручной режим полезен, когда нужно явно контролировать каждую интенсивность независимо от AVFX пресета / уровня погоды. |
cl_avfx_world_debug | 2026-06-14 AVFX colourful twinkling stars | 0=базовый info (по умолчанию) / 1=Phase 2 детализация | QX | Phase 2 диагностический текст в выводе cl_avfx_info. 0 (по умолчанию) — стандартный AVFX info. 1 — добавляется Phase 2 детализация: статистика clipping'а по жидкостям (статус камеры в жидкости, счётчики срезанных частиц), счётчики классификатора поверхностей, счётчики событий кругов / брызг / луж / накопления снега, причина последней очистки. Не сохраняется в конфиг; сбрасывается в 0 при перезапуске. |
| Cvar | Исходная группа | Значения | Flags | Описание |
|---|
_q2prox_cfg_do_defaults | Q2PRO-X 1.4 SP Experimental Mutators — P1: spawn class mutation (TZ tz_2026-05-17_sp_experimental_mutators_geo_spawn_monster_variants.md). Active only when `dea | 0/1 (internal, transient) | QX | Внутренний transient-флаг, устанавливаемый меню при подтверждении Defaults; потребляется загрузчиком конфига на следующем тике для применения дефолтов выбранного scope. Не предназначен для ручной правки. |
cl_altf4_exit | Q2PRO-X 1.4 SP Experimental Mutators — P1: spawn class mutation (TZ tz_2026-05-17_sp_experimental_mutators_geo_spawn_monster_variants.md). Active only when `dea | 0=поглощать Alt+F4 / 1=Alt+F4 завершает игру (по умолчанию) | QX | Alt+F4 завершает игру. Когда выключено, системный шорткат закрытия поглощается, случайный Alt+F4 не выходит из текущего матча. Дефолт включён чтобы соответствовать ожидаемому Windows-поведению. |
cl_browser_font_mode | Q2PRO-X 1.4 SP Experimental Mutators — P1: spawn class mutation (TZ tz_2026-05-17_sp_experimental_mutators_geo_spawn_monster_variants.md). Active only when `dea | 0=легаси / 1=Iskra Cyrillic (по умолчанию) | QX | Типографика browsers / UI chrome Q2PRO-X. 0 = легаси 8x8 conchars + q2prox_cvar_font (cvar browser). 1 = Iskra Cyrillic Regular fixed-cell (по умолчанию). Подключённые поверхности: chrome server browser'а, cell draw cvar browser'а (12x16), cell draw demo browser'а (8x8 base × user zoom), кнопки / popup / timeline labels интерфейса проигрывателя демо, локальный UI modhelp (заголовок, search prompt, badges, scroll-стрелки, Cancel / Execute / Confirm). Шаг ячейки сохраняется для каждой поверхности, поэтому selection / copy / column math / hitbox'ы не меняются. Недоверенные / сырые байтовые потоки остаются на байт-в-байт легаси-пути на каждой поверхности: имена серверов, имена demo-файлов, имена игроков из demo-записи, configstring-чат и т.п. намеренно НЕ идут через Iskra. Если Iskra-атлас не зарегистрировался — все подключённые поверхности откатываются на легаси-отрисовку; failure логируется один раз. |
cl_demo_analytics_cell_size | WFX | 32 .. 512 мировых единиц, по умолчанию 128 | QX | Размер ячейки heatmap в мировых единицах. Сэмплы биннятся в квадраты с такой стороной в плоскости XY; интенсивность цвета ячейки — функция числа попавших в неё сэмплов. Меньше = тоньше детализация (больше ячеек). Больше = меньше крупных блоков. Ребилд срабатывает автоматически при смене этого cvar'а. |
cl_demo_analytics_debug | WFX | 0=выкл (по умолчанию) / 1=логировать сканы | QX | Диагностический лог модуля аналитики. 0 = тихо. 1 = лог успеха/ошибки скана со счётчиками sample/frag/pickup и флагами truncation по завершении скана .mvd2. Полезно для диагностики пропущенных событий или очень плотных heatmap. |
cl_demo_analytics_dm2_mode | WFX | 0=off / 1=live POV (по умолчанию) | QX | Стратегия для .dm2 single-POV демок (движок не может воспроизвести полное состояние арены — только то, что видела записывающая POV). off — ничего не собирать, для .dm2 панель пустая. live POV — сэмплировать позицию текущего POV каждые sample_ms во время проигрывания; в статусе будет dm2 POV only — понятно что покрытие ограничено этим игроком. |
cl_demo_analytics_draw_max_cells | WFX | 100 .. 5000 ячеек, по умолчанию 1200 | QX | Жёсткий предел числа traffic-ячеек, рисуемых за один кадр (и для HUD overview, и для world style). Защищает fps когда плотный длинный скан выдаёт несколько тысяч ячеек. |
cl_demo_analytics_draw_max_events | WFX | 100 .. 16000 событий, по умолчанию 2000 | QX | Жёсткий предел числа точек фрагов + пикапов, рисуемых за один кадр суммарно (и для HUD overview, и для world style). Сначала рисуются пикапы, поверх — фраги; если оба превышают бюджет — обрезаются с хвоста. |
cl_demo_analytics_frag_color | WFX | #rrggbb или имя цвета, по умолчанию #ff3030 | QX | Цвет точек фрагов (HUD-панель + частицы в мире). Парсится через SCR_ParseColor. |
cl_demo_analytics_mode | WFX | 0=off / 1=traffic / 2=frags / 3=pickups / 4=all (по умолчанию 0) | QX | Главный селектор оверлея аналитики демки. off — ничего. traffic — heatmap из биннинга сэмплированных позиций (для .mvd2 — полный через one-shot скан, для .dm2 — только POV). frags — точки в позициях обитуариев. pickups — точки в позициях пикапов. all — все три слоя сразу. Циклится пилюлькой ana: … в overlay демо-плейера. |
cl_demo_analytics_mvd_autoscan | WFX | 0=только вручную / 1=авто-скан при старте (по умолчанию) | QX | Когда включено (по умолчанию), старт .mvd2 демки запускает авто-скан файла через MVD_PreScanAnalytics — сэмплирует позиции игроков каждые sample_ms, собирает обитуарии и все события пикапов. Работает в throwaway scratch-парсере, проигрывание не затрагивается. Когда выключено — панель пустая пока не вызвать demo_analytics_rescan вручную. |
cl_demo_analytics_overview_alpha | WFX | 0.0 .. 1.0, по умолчанию 0.75 | QX | Непрозрачность фона HUD-панели аналитики. 0 = фон полностью прозрачен (карта/точки всё равно поверх игры). 1 = полностью непрозрачный чёрный. На частицы в мире не влияет — для них cl_demo_analytics_world_alpha. |
cl_demo_analytics_sample_ms | WFX | 50 .. 5000 мс, по умолчанию 250 | QX | Интервал сэмплирования в миллисекундах — и для MVD full pre-scan, и для .dm2 live POV. Меньше = плотнее heatmap, но больше памяти и дольше скан; больше = грубее. Хранилище сэмплов ограничено (250k) — на очень длинных демках с маленьким интервалом будет truncation и статус покажет !S. |
cl_demo_analytics_show_legend | WFX | 0=скрыть / 1=показывать (по умолчанию) | QX | Показывать строку счётчиков + флагов truncation внизу HUD-панели. Читается как cN eM[ !S][ !F][ !P] — N ячеек нарисовано, M событий, флаги !S/!F/!P если стораджи сэмплов/фрагов/пикапов были обрезаны по cap'у. |
cl_demo_analytics_style | WFX | 0=overview / 1=world / 2=both (по умолчанию 0) | QX | Где рисовать аналитику. overview = компактная HUD-панель в правом верхнем углу с границами карты и выбранными слоями. world = полупрозрачные частицы в 3D-мире в сэмплированных позициях / местах событий (видно через обычный view). both = и HUD-панель, и частицы одновременно. |
cl_demo_analytics_time_scope | WFX | 0=full / 1=elapsed / 2=window (по умолчанию 0) | QX | Временной диапазон для heatmap и точек событий. full — всё что собралось (вся демка). elapsed — только от начала демки до текущего времени воспроизведения (растёт по ходу). window — скользящее окно последних N секунд относительно текущего времени (размер — cl_demo_analytics_window_sec). Влияет только на отрисовку, сам датасет не меняется. |
cl_demo_analytics_traffic_high_color | WFX | #rrggbb или имя цвета, по умолчанию #ff4030 | QX | Цвет на HIGH-конце градиента интенсивности heatmap (самые горячие ячейки). Тот же парсер / формат как у low. |
cl_demo_analytics_traffic_low_color | WFX | #rrggbb или имя цвета, по умолчанию #2060ff | QX | Цвет на LOW-конце градиента интенсивности heatmap (ячейки с малым числом сэмплов). Парсится через SCR_ParseColor — принимает #rrggbb и именованные цвета. Невалидные значения — дефолт. |
cl_demo_analytics_trail_feet_z | WFX | целое число, по умолчанию -24 | QX | Z-смещение от entity origin в режиме trail_height_mode = 1 (feet). Отрицательные значения опускают точку к полу. Типичная полувысота игрока — -24 юнита. |
cl_demo_analytics_trail_height_mode | WFX | 0=origin (по умолчанию) / 1=feet | QX | Управляет вертикальной позицией точек трейла и концов линий. 0 (origin) = точка у entity origin игрока (классическое поведение). 1 (feet) = точка у уровня земли через смещения trail_feet_z + trail_hover_z. Только рендер — сохранённые позиции сэмплов не мутируются, переключение в реальном времени работает корректно. |
cl_demo_analytics_trail_hover_z | WFX | целое число, по умолчанию 4 | QX | Дополнительный подъём поверх trail_feet_z в режиме feet, чтобы точки не уходили в геометрию пола. Меньше = ближе к земле. |
cl_demo_analytics_trail_line_color | WFX | #rrggbb или имя цвета, по умолчанию #ffffff | QX | Цвет соединяющих линий в trail+lines режиме. Парсится через SCR_ParseColor — принимает #rrggbb и именованные цвета. Альфа берётся из fade-а на концах сегмента (линии тускнеют вместе с возрастом). |
cl_demo_analytics_trail_lines | WFX | 0=только точки (по умолчанию) / 1=точки+линии | QX | В trail-режиме соединять два соседних нарисованных сэмпла одного игрока короткой цепочкой интерполированных частиц. Количество точек на отрезке зависит от расстояния (2..8), так что короткие хопы остаются дешёвыми, а длинные прыжки всё равно читаются как линии. Цвет — cl_demo_analytics_trail_line_color. Не действует когда lifetime_sec == 0. |
cl_demo_analytics_trail_outline | WFX | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | QX | Рисовать более крупную тёмную outline-частицу позади каждой точки/линии трейла и HUD-событий (фраги/пикапы). Улучшает читаемость на светлых или похожих по цвету фонах. Цвет outline — cl_demo_analytics_trail_outline_color. |
cl_demo_analytics_trail_outline_alpha | WFX | дробное 0..1, по умолчанию 0.65 | QX | Непрозрачность outline-частицы. Умножается на текущую fade-альфу основной точки. Значения 0.5..0.8 хорошо работают на большинстве фонов. |
cl_demo_analytics_trail_outline_color | WFX | #rrggbb или имя цвета, по умолчанию #000000 | QX | Цвет outline-частицы позади точек трейла и HUD-событий (требует trail_outline 1). Принимает #rrggbb и именованные цвета через SCR_ParseColor. По умолчанию — чёрный #000000. |
cl_demo_analytics_trail_outline_scale | WFX | дробное >= 1, по умолчанию 1.6 | QX | Множитель размера outline-частицы относительно основной. 1.6 = outline шире на 60 % с каждой стороны. Должно быть >= 1. |
cl_demo_analytics_trail_stride | WFX | 1 .. 20, по умолчанию 1 | QX | Прореживание сэмплов per-slot в trail-режиме. 1 = каждый живой сэмпл (самый плотный трейл). N = каждый N-ный живой сэмпл на каждого игрока — точки становятся более разреженными, а отрезки линий (когда trail_lines включён) — длиннее. Это фильтр только на отрисовке; собранный датасет не трогается, пересканирование не нужно. Ограничено диапазоном [1, 20]. |
cl_demo_analytics_window_sec | WFX | 5 .. 600 секунд, по умолчанию 60 | QX | Размер скользящего окна в секундах для time_scope = window. Игнорируется если time_scope = full или elapsed. |
cl_demo_analytics_world_alpha | WFX | 0.0 .. 1.0, по умолчанию 0.35 | QX | Альфа полупрозрачных частиц в 3D-мире (используется когда cl_demo_analytics_style = world или both). Применяется к traffic-ячейкам heatmap, точкам фрагов, точкам пикапов в мировом пространстве. |
cl_demo_analytics_world_lifetime_sec | WFX | 0.0 .. 60.0 секунд, по умолчанию 0.0 (агрегированно) | QX | Trail-режим для in-world частиц. 0 (по умолчанию) = агрегированно: все собранные сэмплы/события рисуются сразу с плоской альфой (traffic использует биннинг в heat-ячейки). >0 = trail: каждый сэмпл/событие становится отдельной точкой, которая появляется в момент записи (sample.t == cl.servertime) и линейно гаснет до полной прозрачности за это число секунд. В trail-режиме traffic рисуется per-sample (без биннинга) — виден реальный след движения, растущий за игроками по ходу проигрывания демки. На HUD-панель не влияет — там по-прежнему работает cl_demo_analytics_time_scope. |
cl_demo_analytics_world_scale | WFX | 0.25 .. 4.0, по умолчанию 1.0 | QX | Множитель размера in-world частиц. 1.0 = дефолт (traffic ~8 ед., pickup ~6 ед., frag ~10 ед.). От cell_size не зависит; влияет только на видимый размер частицы в 3D. |
cl_demo_browser_alpha | WFX | 0.0 .. 1.0, по умолчанию 0.85 | QX | Непрозрачность фона demo browser overlay, [0.0, 1.0]. Независимо от scr_alpha. Применяется поверх SCR_OledGetUiAlpha() когда OLED UI-protection включена — оверлей затухает синхронно с остальным Q2PRO-X UI во время OLED breathe. |
cl_demo_browser_fullscreen | WFX | 0=windowed (по умолчанию) / 1=fullscreen | QX | Разворачивать demo browser overlay на весь HUD. Когда включено — окно занимает весь экран, а resize grip и drag за шапку отключены (прошлые cvar'ы геометрии сохраняются и восстанавливаются при возврате в windowed). Также переключается кнопкой [F] в шапке оверлея, контракт такой же как у server browser. |
cl_demo_browser_h | WFX | HUD пиксели, 0 = авто | QX | Высота demo browser overlay в HUD-пикселях. 0 = пересчитывать от HUD extents при каждом открытии (82% высоты). См. cl_demo_browser_w. |
cl_demo_browser_last_tab | WFX | all / favorites / date / mod / map / pov (по умолчанию "all") | QX | Внутренний archived cvar — хранит последнюю открытую вкладку demo browser как стабильное строковое имя ("all", "favorites", "date", "mod", "map", "pov"). Читается при открытии browser'а когда cl_demo_browser_remember_tab включён, пишется при каждом переключении. Legacy integer-значения из старых конфигов принимаются и переписываются в строковую форму при следующем переключении. |
cl_demo_browser_pillarbox_workspace | WFX | 0=content rect / 1=full window (по умолчанию) | QX | Когда pillarbox (letterbox) экран активен — рисовать demo browser overlay в полное окно, а не в узкий content rect игры. Аналогично поведению server browser. |
cl_demo_browser_remember_tab | WFX | 0=всегда стартовать на All / 1=восстанавливать последнюю вкладку (по умолчанию) | QX | Восстанавливать последнюю открытую вкладку demo browser (All / Favorites / Date / Mod / Map / POV) при следующем запуске. Когда выключено — browser всегда стартует на All. Текущая вкладка пишется в cl_demo_browser_last_tab при каждом переключении вкладок. |
cl_demo_browser_row_colors | WFX | 0=одинаковые строки / 1=чередующиеся цвета строк (по умолчанию) | QX | Чередовать фон строк списка demo browser для читаемости (стиль zebra-stripe). Подсветка выбранной строки рисуется поверх в любом случае. |
cl_demo_browser_scale | WFX | 0.1 .. 3.0, по умолчанию 1.5 | QX | Масштаб текста и chrome demo browser overlay, [0.1, 3.0]. Независимо от scr_scale. Та же модель масштабирования что и у cvar browser: атлас фиксированный, оверлей выбирает размер глифов на экране этим множителем. 0.1 — максимум строк в списке, 1.0 — baseline, 3.0 — самый крупный читаемый пресет. |
cl_demo_browser_show_broken | WFX | 0=скрыть partial+unreadable / 1=показывать partial+unreadable (по умолчанию) | QX | Единый toggle видимости non-OK строк. Покрывает И partial (играбельна, но метадата неполная — амбер-тинт), И unreadable (файл не открылся или поток не дал первого message'а — красный тинт). Partial-строки остаются выделяемыми и играются; недостающая метадата может автоматически заполниться при старте playback'а. Поисковый термин broken:1 / broken:0 работает для явной фильтрации. |
cl_demo_browser_show_details | WFX | 0=скрыть detail panel / 1=показывать detail panel (по умолчанию) | QX | Включает правую detail-панель demo browser. Когда выключено — список занимает всю ширину окна, detail-панель скрыта; метаданные выбранной демки всё ещё доступны через status bar и клавиатурные действия. |
cl_demo_browser_show_packed | WFX | 0=скрыть packed (по умолчанию) / 1=показывать демки из engine pack'ов | QX | Включать в browser-список демки, найденные внутри engine-видимых pack / container источников (pak / pkx и т.д.). По умолчанию выключено — browser выглядит как личная demo-библиотека пользователя, а не "всё, что видит engine FS". Движковое правило precedence сохраняется — demo, которое есть и на диске, и в pack'е, показывается как on-disk запись без packed-маркера. |
cl_demo_browser_w | WFX | HUD пиксели, 0 = авто | QX | Ширина demo browser overlay в HUD-пикселях. 0 = пересчитывать от HUD extents при каждом открытии (88% ширины). Обновляется живьём при drag resize-grip и зажимается минимальной используемой шириной. |
cl_demo_browser_x | WFX | HUD пиксели, sentinel = центрированно | QX | Координата X левого-верхнего угла demo browser overlay в HUD-пространстве. По умолчанию центрируется при первом открытии. Обновляется живьём при drag заголовка и resize; записывается обратно в cvar чтобы геометрия пережила перезапуск. INT_MIN = sentinel 'использовать центрированное по умолчанию'. |
cl_demo_browser_y | WFX | HUD пиксели, sentinel = центрированно | QX | Координата Y левого-верхнего угла demo browser overlay в HUD-пространстве. См. cl_demo_browser_x. |
cl_demo_index_autoscan | WFX | 0=только ручной rebuild / 1=авто-rebuild при первом открытии (по умолчанию) | QX | Когда demo browser открывается и на диске нет кэшированного индекса — автоматически выполнить полный demo_index_rebuild. Установите 0 если хотите управлять сканированием вручную через консольную команду — browser откроется пустым пока вы не запустите rebuild. |
cl_demo_item_timers_adaptive_colors | WFX | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | QX | Адаптивные цвета таймеров — когда вкл, world-надписи / текст strip'а / кольца отсчёта берут настроенную палитру подсветки предметов (cl_vis_*_color) вместо легаси-захардкоженных цветов. По умолчанию выкл. Adaptive — только render-time: НЕ переписывает и НЕ сбрасывает per-item manual color cvar'ы (cl_demo_item_timers_*_text_color / *_ring_color). Только в демо — вне demo playback не действует. LOCAL scope (demo_visual cfg). |
cl_demo_item_timers_adrenal_ring_color | WFX | inherit (по умолчанию) / #RRGGBB | QX | Ручной цвет кольца таймера для Adrenaline. |
cl_demo_item_timers_adrenal_text_color | WFX | inherit (по умолчанию) / #RRGGBB | QX | Ручной цвет текста таймера для Adrenaline. |
cl_demo_item_timers_armor_body_ring_color | WFX | inherit (по умолчанию) / #RRGGBB | QX | Ручной цвет кольца таймера для красного body-армора. |
cl_demo_item_timers_armor_body_text_color | WFX | inherit (по умолчанию) / #RRGGBB | QX | Ручной цвет текста таймера для красного body-армора. |
cl_demo_item_timers_armor_combat_ring_color | WFX | inherit (по умолчанию) / #RRGGBB | QX | Ручной цвет кольца таймера для жёлтого combat-армора. |
cl_demo_item_timers_armor_combat_text_color | WFX | inherit (по умолчанию) / #RRGGBB | QX | Ручной цвет текста таймера для жёлтого combat-армора. |
cl_demo_item_timers_armor_jacket_ring_color | WFX | inherit (по умолчанию) / #RRGGBB | QX | Ручной цвет кольца таймера для зелёного jacket-армора. Правила те же что и у соответствующего *_text_color. |
cl_demo_item_timers_armor_jacket_text_color | WFX | inherit (по умолчанию) / #RRGGBB | QX | Ручной цвет текста таймера для зелёного jacket-армора. inherit (по умолчанию) = использовать legacy-цвет (gold для брони) для этого draw path. Любое другое значение парсится как #RRGGBB или имя цвета и переопределяет legacy. Adaptive (cl_demo_item_timers_adaptive_colors=1) имеет приоритет. Только в демо, LOCAL. |
cl_demo_item_timers_bfg_ring_color | WFX | inherit (по умолчанию) / #RRGGBB | QX | Ручной цвет кольца таймера для BFG10K. |
cl_demo_item_timers_bfg_text_color | WFX | inherit (по умолчанию) / #RRGGBB | QX | Ручной цвет текста таймера для BFG10K. |
cl_demo_item_timers_breather_ring_color | WFX | inherit (по умолчанию) / #RRGGBB | QX | Ручной цвет кольца таймера для Rebreather. |
cl_demo_item_timers_breather_text_color | WFX | inherit (по умолчанию) / #RRGGBB | QX | Ручной цвет текста таймера для Rebreather. |
cl_demo_item_timers_enviro_ring_color | WFX | inherit (по умолчанию) / #RRGGBB | QX | Ручной цвет кольца таймера для Environment Suit. |
cl_demo_item_timers_enviro_text_color | WFX | inherit (по умолчанию) / #RRGGBB | QX | Ручной цвет текста таймера для Environment Suit. |
cl_demo_item_timers_invuln_ring_color | WFX | inherit (по умолчанию) / #RRGGBB | QX | Ручной цвет кольца таймера для Invulnerability / pent. |
cl_demo_item_timers_invuln_text_color | WFX | inherit (по умолчанию) / #RRGGBB | QX | Ручной цвет текста таймера для Invulnerability / pent. |
cl_demo_item_timers_megahealth_ring_color | WFX | inherit (по умолчанию) / #RRGGBB | QX | Ручной цвет кольца таймера для Mega Health. |
cl_demo_item_timers_megahealth_text_color | WFX | inherit (по умолчанию) / #RRGGBB | QX | Ручной цвет текста таймера для Mega Health. |
cl_demo_item_timers_power_screen_ring_color | WFX | inherit (по умолчанию) / #RRGGBB | QX | Ручной цвет кольца таймера для Power Screen. |
cl_demo_item_timers_power_screen_text_color | WFX | inherit (по умолчанию) / #RRGGBB | QX | Ручной цвет текста таймера для Power Screen. |
cl_demo_item_timers_power_shield_ring_color | WFX | inherit (по умолчанию) / #RRGGBB | QX | Ручной цвет кольца таймера для Power Shield. |
cl_demo_item_timers_power_shield_text_color | WFX | inherit (по умолчанию) / #RRGGBB | QX | Ручной цвет текста таймера для Power Shield. |
cl_demo_item_timers_quad_ring_color | WFX | inherit (по умолчанию) / #RRGGBB | QX | Ручной цвет кольца таймера для Quad Damage. |
cl_demo_item_timers_quad_text_color | WFX | inherit (по умолчанию) / #RRGGBB | QX | Ручной цвет текста таймера для Quad Damage. Adaptive использует общий powerup-цвет. |
cl_demo_item_timers_railgun_ring_color | WFX | inherit (по умолчанию) / #RRGGBB | QX | Ручной цвет кольца таймера для Railgun. |
cl_demo_item_timers_railgun_text_color | WFX | inherit (по умолчанию) / #RRGGBB | QX | Ручной цвет текста таймера для Railgun. |
cl_demo_item_timers_rocket_launcher_ring_color | WFX | inherit (по умолчанию) / #RRGGBB | QX | Ручной цвет кольца таймера для Rocket Launcher. |
cl_demo_item_timers_rocket_launcher_text_color | WFX | inherit (по умолчанию) / #RRGGBB | QX | Ручной цвет текста таймера для Rocket Launcher. |
cl_demo_item_timers_show_adrenal | WFX | 0=скрыть / 1=показывать (по умолчанию) | QX | Отслеживать и рисовать Adrenaline (items/adrenal). |
cl_demo_item_timers_show_armor_green | WFX | 0=скрыть / 1=показывать (по умолчанию) | QX | Отслеживать и рисовать зелёный армор jacket (items/armor/jacket). Распространяется на модель-призрак, 3D-надпись отсчёта и items-strip в demo player'е. |
cl_demo_item_timers_show_armor_red | WFX | 0=скрыть / 1=показывать (по умолчанию) | QX | Отслеживать и рисовать красный body-армор (items/armor/body). |
cl_demo_item_timers_show_armor_yellow | WFX | 0=скрыть / 1=показывать (по умолчанию) | QX | Отслеживать и рисовать жёлтый combat-армор (items/armor/combat). |
cl_demo_item_timers_show_bfg | WFX | 0=скрыть (по умолчанию) / 1=показывать | QX | Отслеживать и рисовать пикапы BFG10K (g_bfg). По умолчанию выкл. |
cl_demo_item_timers_show_breather | WFX | 0=скрыть / 1=показывать (по умолчанию) | QX | Отслеживать и рисовать Rebreather (items/breather). |
cl_demo_item_timers_show_enviro | WFX | 0=скрыть / 1=показывать (по умолчанию) | QX | Отслеживать и рисовать Environment Suit (items/enviro). |
cl_demo_item_timers_show_invuln | WFX | 0=скрыть / 1=показывать (по умолчанию) | QX | Отслеживать и рисовать Invulnerability / pent (items/invulner). |
cl_demo_item_timers_show_megahealth | WFX | 0=скрыть / 1=показывать (по умолчанию) | QX | Отслеживать и рисовать Mega Health (items/mega_h) — timed pickup, стратегически важный в дуэлях. |
cl_demo_item_timers_show_power_screen | WFX | 0=скрыть / 1=показывать (по умолчанию) | QX | Отслеживать и рисовать Power Screen (items/armor/screen) — защитный пикап с респауном. |
cl_demo_item_timers_show_power_shield | WFX | 0=скрыть / 1=показывать (по умолчанию) | QX | Отслеживать и рисовать Power Shield (items/armor/shield) — защитный пикап с респауном. |
cl_demo_item_timers_show_quad | WFX | 0=скрыть / 1=показывать (по умолчанию) | QX | Отслеживать и рисовать Quad Damage (items/quaddama). |
cl_demo_item_timers_show_rail | WFX | 0=скрыть (по умолчанию) / 1=показывать | QX | Отслеживать и рисовать пикапы Railgun (g_rail). По умолчанию выкл. |
cl_demo_item_timers_show_rl | WFX | 0=скрыть (по умолчанию) / 1=показывать | QX | Отслеживать и рисовать пикапы Rocket Launcher (g_rocket). По умолчанию выкл. — респауны оружия реже в фокусе аналитического просмотра. |
cl_demo_item_timers_show_silencer | WFX | 0=скрыть / 1=показывать (по умолчанию) | QX | Отслеживать и рисовать Silencer (items/silencer). |
cl_demo_item_timers_silencer_ring_color | WFX | inherit (по умолчанию) / #RRGGBB | QX | Ручной цвет кольца таймера для Silencer. |
cl_demo_item_timers_silencer_text_color | WFX | inherit (по умолчанию) / #RRGGBB | QX | Ручной цвет текста таймера для Silencer. |
cl_demo_item_timers_strip_alpha | WFX | дробное 0..1, по умолчанию 0.9 | QX | Непрозрачность фона items-strip (0 = невидимо, 1 = полностью непрозрачно). Относится только к ячейкам strip; прозрачность 3D-призраков/надписей задаётся в cl_demo_item_timers_world_alpha. |
cl_demo_item_timers_strip_pillarbox_workspace | WFX | 0=только viewport (по умолчанию) / 1=всё окно, включая pillarbox | QX | Когда включено (1), координаты позиции strip отсчитываются от всего окна, включая letterbox/pillarbox-бары. Когда выключено (0, по умолчанию), координаты относительно игрового viewport. Полезно на ultrawide-дисплеях с pillarbox для парковки strip в чёрные поля. |
cl_demo_item_timers_strip_x | WFX | целое, -1 = авто (по умолчанию) | QX | Позиция items-strip по X в HUD-пикселях. Обычно ставится автоматически через drag-режим demo_item_timers_strip_edit; -1 = дефолтная позиция (над транспортной полосой demo player'а). Global scope — позиция UI сохраняется между демками и не входит в demo-visual профиль. |
cl_demo_item_timers_strip_y | WFX | целое, -1 = авто (по умолчанию) | QX | Позиция items-strip по Y в HUD-пикселях. Подробности — в cl_demo_item_timers_strip_x. |
cl_demo_item_timers_world | WFX | 0=выкл (по умолчанию) / 1=world only / 2=strip only / 3=both | QX | Главный переключатель слоя таймеров респауна предметов. 0 = выкл. 1 = world only (полупрозрачные модели-призраки в 3D и проецируемые надписи отсчёта — без demo player strip'а). 2 = strip only (items-strip в demo player'е с иконкой и отсчётом по каждому предмету — без 3D призраков/надписей). 3 = both (world + strip одновременно). Интервалы респауна выводятся из наблюдаемых циклов hidden->visible в MVD pre-scan — хардкода нет. Если полный цикл ещё не наблюдался, отсчёт рисуется как ? вместо фиктивного значения. Готовые предметы не рисуют 3D-призрак — серверная модель уже отрисована. У каждого типа предметов свой переключатель (cl_demo_item_timers_show_*); арморы и паверапы по умолчанию вкл, оружие по умолчанию выкл. Только для MVD2; на .dm2 — честный статус MVD-only без данных. |
cl_demo_item_timers_world_alpha | WFX | дробное 0..1, по умолчанию 0.4 | QX | Непрозрачность моделей-призраков и проецируемых надписей отсчёта в 3D-сцене (режимы 1 и 3). 0 = невидимо (также полностью отключает world-слой для производительности). 1 = полностью непрозрачно. НЕ влияет на items-strip в demo player'е — у strip'а собственная независимая прозрачность в cl_demo_item_timers_strip_alpha. |
cl_demo_item_timers_world_scale | WFX | дробное 0.25..3.0, по умолчанию 1.0 | QX | Множитель размера полупрозрачной модели-призрака в 3D-сцене. 0.25 = четверть размера, 1.0 = реальный размер предмета (по умолчанию), 3.0 = тройной размер. Размер текста надписей этой переменной не регулируется. |
cl_demoplayer_hide_draws | WFX | 0=всегда рисовать / 1=скрывать во время проигрывания демки (по умолчанию) | QX | Скрывает пользовательские элементы команды draw (например draw cl_timer, draw cl_lag, draw cl_ping) во время проигрывания демки. При включённом (по умолчанию) весь список draw-объектов пропускается во время playback'а — HUD-текст из живой игры не накладывается поверх просмотра демки. HUD в живой игре не затрагивается. Работает для .dm2 и .mvd2. |
cl_demoplayer_mvd_director | WFX | смотри cl_demoplayer_mvd_director_mode | QX | Старое имя. Смотри cl_demoplayer_mvd_director_mode. |
cl_demoplayer_mvd_director_lead_sec | WFX | 0.5 .. 10.0 секунд, по умолчанию 3.0 | QX | Упреждение в секундах для режима Director'а next frag. За столько секунд ДО реального фрага в MVD-стриме Director переключает POV на предстоящего убийцу — зритель видит кадр от лица убийцы, а не прибывает с опозданием. Этим же значением задаётся cooldown после ручного override'а POV: после того как пользователь сам выбрал игрока, Director паузится на max(lead_sec * 3, 3 sec) чтобы ручной выбор немного пожил до возобновления авто-переключения. |
cl_demoplayer_mvd_director_mode | WFX | 0=выкл (по умолчанию) / 1=next frag / 2=quad / 3=penta / 4=leader | QX | MVD-only follow-режим для Director'а демо-плейера. off оставляет POV под ручным управлением. Три режима следуют за текущим MVD-состоянием: quad и penta гоняются за обладателем пауэр-апа; leader — за текущим лидером по STAT_FRAGS. Режим точного будущего события next frag использует пре-сканированный таймлайн обитуариев, построенный на старте демки (MVD_PreScanFrags) — POV переключается за cl_demoplayer_mvd_director_lead_sec секунд ДО каждого реального фрага в стриме. Пре-скан переживает перемотку/реплей и работает с первого воспроизведения; никаких сначала посмотри демку целиком. Если скан не нашёл событий — попап Director'а показывает next frag (unavailable) и POV не трогает. |
cl_demoplayer_nextfrag_debug | WFX | 0=выкл (по умолчанию) / 1=tick / 2=scan | QX | Диагностический лог бэкенда next frag Director'а. По умолчанию выключен. tick печатает решение Director'а на каждом тике (текущее демо-время, следующее событие, gap, lead, fire=YES/no) и полный дамп таймлайна фрагов по окончании скана. scan дополнительно логирует каждый принятый/отвергнутый обитуарий из пре-скана (какие строки парсер считал киллами и почему). Используйте только при диагностике расхождения между таймлайном скана и реальным воспроизведением — tick-лог идёт ~2 Hz и быстро заполняет консоль. |
cl_demoplayer_overlay | WFX | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | QX | Главный переключатель современного demo player overlay. Когда включён (по умолчанию), во время любого демо-проигрывания внизу HUD рисуется панель управления playback, и легаси scr_demobar автоматически подавляется — две полосы прогресса не накладываются друг на друга. Когда выключен, этот overlay ничего не рисует и движок использует обычный scr_demobar. |
cl_demoplayer_overlay_alpha | WFX | 0.0 .. 1.0, по умолчанию 0.9 | QX | Непрозрачность фона demo player overlay, [0.0, 1.0]. Независимо от scr_alpha. Поверх накладывается SCR_OledGetUiAlpha() если OLED UI-protection включена. |
cl_demoplayer_overlay_autohide_sec | WFX | 0 .. 60 секунд, по умолчанию 5 | QX | Порог авто-скрытия demo player'а. Через столько секунд без реального key-down события плейер скрывается полностью. Движение мыши намеренно НЕ является сигналом активности — raw-input сенсорный шум и warp-эхо при захваченной мыши иначе не дали бы таймеру истечь. После скрытия плейер остаётся скрытым: случайные нажатия клавиш не будят его и не интерпретируются плейером — уходят в игру как обычно. Возвращается только явными путями: bound-клавишей demo_player_toggle или действием меню open interactive player.... 0 держит плейер видимым всё время, пока играет демка. |
cl_demoplayer_overlay_scale | WFX | 0.5 .. 3.0, по умолчанию 1.2 | QX | Масштаб текста и chrome demo player overlay, [0.5, 3.0]. Независимо от scr_scale. Масштабирует глифы кнопок, толщину timeline и отступы одним множителем. |
cl_demoplayer_overlay_seek_jump_sec | WFX | 1 .. 600 секунд, по умолчанию 50 | QX | Сколько секунд прыгают кнопки большой перемотки [<<] и [>>]. Для грубой навигации когда прецизионного drag-скраббинга по timeline недостаточно. Сохраняется в глобальном конфиге Q2PRO-X. |
cl_demoplayer_overlay_seek_step_sec | WFX | 1 .. 120 секунд, по умолчанию 10 | QX | Сколько секунд прыгают кнопки пошаговой перемотки [<] и [>]. Применяется и при клике по кнопкам в интерактивном режиме, и на клавиатурные стрелки Left/Right. Сохраняется в глобальном конфиге Q2PRO-X. |
cl_demoplayer_overlay_show_score | WFX | 0=скрыть [score] / 1=показывать (по умолчанию) | QX | Показывать MVD-кнопку [score] в интерактивном transport-ряду при проигрывании .mvd2. Кнопка выполняет команду score, которая открывает таблицу счёта если мод её поддерживает. Для .dm2 игнорируется. |
cl_demoplayer_overlay_y | WFX | HUD пиксели от низа, по умолчанию 0 | QX | Вертикальный отступ overlay от низа HUD, в HUD-пикселях. 0 = вплотную. Поднимайте, если элемент мод-HUD (kill feed, net graph и т.п.) перекрывает дефолтную позицию. Ограничен половиной высоты HUD чтобы overlay оставался виден. |
cl_demoplayer_volume | WFX | 0.0 .. 1.0, по умолчанию 0.7 | QX | Множитель громкости звука во время проигрывания демок поверх живого master s_volume. Итоговая громкость демки: s_volume * cl_demoplayer_volume (и затем runtime mute/fade, если активен). Реализовано как in-memory множитель микшера — cvar s_volume НИКОГДА не переписывается, так что краш / alt+F4 / forced disconnect посреди демки не могут утащить это значение в сохранённый конфиг. На старте демки оверлей вызывает S_SetVolumeOverride(это_значение); при выходе из демки множитель снимается. Тот же слайдер доступен через попап-пилюлю vol N на панели демо-плейера. |
cl_fixedmove | Movement | 0=нативный такт команд / 1=фиксированный 10 мс такт команд движения | QX | Нормализует такт команд движения до 10 мс, чтобы тайминг ввода не зависел от частоты рендера. Уменьшает вариабельность ощущения движения на high-fps и variable-fps конфигурациях; рекомендовано для стабильного стрейфа. |
cl_fixedmove_debug | Movement | 0=без логов / 1=per-frame тайминг fixedmove | QX | Печатает финальный тайминг команд fixedmove на каждом кадре (аккумулятор, счётчик тиков, pending ms). Помогает убедиться что fixedmove реально выдаёт 10 мс тики при текущей конфигурации fps. |
cl_fixedmove_wait_debug | Movement | 0=без логов / 1=только интересные события / 2=verbose (каждый sub-cmd) | QX | Диагностика пути cl_fixedmove_wait_mode: счётчик wait до и после декремента, размер очереди cmd_buffer, признак слива (DRAIN), текущий upmove, флаг in_up.held. Уровень 1 печатает только sub-cmd, где счётчик wait был ненулевой или очередь cmd_buffer непустая (без шума в простое — иначе консоль захлёбывается в ~200 строках/сек). Уровень 2 — verbose, печать каждого sub-cmd. |
cl_fixedmove_wait_mode | Movement | 0=обычный outer-frame wait / 1=fixedmove-aware 10 мс wait для cmd_buffer (по умолчанию) | QX | Заставляет wait в gameplay command-buffer тикать на каждом 10 мс шаге fixedmove, а не один раз на outer render frame. Благодаря этому move-алиасы вроде double-jump (alias +2j "+moveup; wait; wait; wait; -moveup; wait; wait; wait; +moveup") сохраняют ребра +moveup / -moveup на 10 мс часах движения вне зависимости от FPS. По умолчанию 1 — рекомендуется вместе с cl_fixedmove (уже стандартные часы движения Q2PRO-X). Работает только когда cl_fixedmove = 1, cl_movement_feel_mode НЕ равен 1, и клиент в активном игровом состоянии; иначе — как обычный outer-frame wait. Ставьте 0 только для старого outer-frame тайминга. |
cl_movement_feel_mode | Movement | q2pro=дефолт Q2PRO / r1q2-like=классический standstill-start / прыжок r1q2 | QX | Профиль ощущения движения. q2pro — дефолтная физика Q2PRO. r1q2-like восстанавливает классический standstill-start и прыжок r1q2, который предпочитают некоторые соревновательные игроки; выбирает другую комбинацию friction / jump-impulse. |
cl_noglow | Q2PRO-X 1.4 SP Experimental Mutators — P1: spawn class mutation (TZ tz_2026-05-17_sp_experimental_mutators_geo_spawn_monster_variants.md). Active only when `dea | 0=рисовать glow-оболочки / 1=отключить glow-оболочки (локально) | QX | Отключает эффект 'glow' цветной оболочки игрока / оружия (RF_SHELL_*) на локальном scope. Убирает зелёный/красный/синий/жёлтый оттенок на сущностях под quad / pent / invul и т.п., не затрагивая сам power-up. |
cl_own_blood | WFX | 0=скрыть вероятно свою кровь / 1=показывать свою кровь (по умолчанию) | QX | Клиентский локальный фильтр крови от попаданий по самому игроку. Эвристика: TE_BLOOD не несёт метаданных о владельце, поэтому используется короткое окно после получения урона и проверка близости импакта к локальному игроку — подавляется только своя кровь, вражеская остаётся видимой. Это уровень уточнения: существующие фильтры (cl_disable_particles бит 4, cl_weaponfx_vis_impact_flesh) должны уже пропускать эффект — данная настройка никогда не делает кровь видимой принудительно. В редких близких размерах возможны ложные срабатывания. |
cl_q2prox_cfg_autosave | Q2PRO-X 1.4 SP Experimental Mutators — P1: spawn class mutation (TZ tz_2026-05-17_sp_experimental_mutators_geo_spawn_monster_variants.md). Active only when `dea | 0=без автосохранения / 1=автосохранение при каждом изменении (по умолчанию) | QX | Автосохранение конфига Q2PRO-X при изменениях в меню / консоли. Когда включено, любое изменение cvar с флагом CVAR_Q2PROXCFG_GLOBAL или CVAR_Q2PROXCFG_LOCAL пишется с debounce 500 мс в правильную цель. Разделение таргетов 2026-04-25: GLOBAL cvars идут в baseq2/q2pro-x/q2pro-x.cfg (теперь только GLOBAL); LOCAL cvars идут в <gamedir>/q2pro-x/q2pro-x.cfg при активном моде, в baseq2/q2pro-x/q2pro-x.local.cfg при пустом fs_game, или в baseq2/q2pro-x/demo_visual/q2pro-x.demo.cfg во время проигрывания .dm2/.mvd2. Каждое сохранение идёт через атомарный pipeline: запись в .tmp, валидация, ротация бэкапов в backups/ (.bak/.bak.2/.bak.3), замена. Автоматические записи дополнительно отбрасывают кандидатов, похожих на массовый сброс / потерю биндов (отклонённые кандидаты сохраняются в rejected/ как *.rejected-<ts> для диагностики); явные команды q2prox_cfg_defaults_* обходят эту защиту. |
cl_q2prox_cfg_global_pref_audio | Q2PRO-X 1.4 SP Experimental Mutators — P1: spawn class mutation (TZ tz_2026-05-17_sp_experimental_mutators_geo_spawn_monster_variants.md). Active only when `dea | 0=не включать звук / 1=включать звук (по умолчанию) | QX | Включает категорию «Звук» в единый глобальный файл, когда главный переключатель ВКЛ. Покрывает s_volume, s_ambient, s_auto_focus, s_underwater, s_underwater_gain_hf, s_mixahead, s_swapstereo, ogg_enable, ogg_volume, ogg_shuffle, ogg_menu_track, ogg_remap_tracks. Группы, уже статически CVAR_Q2PROXCFG_GLOBAL (s_enable, s_sampleformat, s_resampler, s_khz, al_*), audit-only и этой категорией не мигрируются. |
cl_q2prox_cfg_global_pref_network | Q2PRO-X 1.4 SP Experimental Mutators — P1: spawn class mutation (TZ tz_2026-05-17_sp_experimental_mutators_geo_spawn_monster_variants.md). Active only when `dea | 0=не включать сеть / 1=включать сеть (по умолчанию) | QX | Включает категорию «Сеть / тайминги» в единый глобальный файл, когда главный переключатель ВКЛ. Покрывает rate, msg, cl_maxfps, r_maxfps, cl_maxpackets, cl_updaterate, cl_async, cl_instantpacket. Влияет на критичный для геймплея timing send/receive — включение этой категории даёт один сетевой профиль на все серверы/моды. Cvar'ы, не зарегистрированные в текущей сборке, тихо пропускаются при записи (без мусорных not registered-строк в cfg). |
cl_q2prox_cfg_global_pref_player | Q2PRO-X 1.4 SP Experimental Mutators — P1: spawn class mutation (TZ tz_2026-05-17_sp_experimental_mutators_geo_spawn_monster_variants.md). Active only when `dea | 0=не включать игрока / 1=включать игрока (по умолчанию) | QX | Включает категорию «Игрок / скины / FOV» в единый глобальный файл, когда главный переключатель ВКЛ. Покрывает name, skin, hand, fov, cl_noskins. Это server-visible / userinfo cvar'ы — включение этой категории делает name/skin/hand/fov одинаковыми во всех модах. Mod-local override cl_mod_skin_override* этой категорией НЕ затрагивается — он намеренно остаётся per-mod. |
cl_q2prox_cfg_global_pref_ui | Q2PRO-X 1.4 SP Experimental Mutators — P1: spawn class mutation (TZ tz_2026-05-17_sp_experimental_mutators_geo_spawn_monster_variants.md). Active only when `dea | 0=не включать UI / 1=включать UI (по умолчанию) | QX | Включает категорию «UI / консоль / HUD» в единый глобальный файл, когда главный переключатель ВКЛ. Покрывает scr_*, con_*, ui_*, crosshair, ch_*, cl_hud_font_mode, cl_menu_alpha, cl_menu_utf8_ru, cl_console_utf8_ru, cl_menu_font_mode, cl_console_font_mode, cl_browser_font_mode, cl_menu_visual_style, cl_menu_modern_autoscale. Группы, уже статически CVAR_Q2PROXCFG_GLOBAL (overlay'и cvar/demo browser'ов, opentdm team HUD, laghax HUD, vid_oled_*), этой категорией НЕ затрагиваются — они сохраняют свой scope. По умолчанию ВКЛ; настоящий гейт — главный переключатель. |
cl_q2prox_cfg_global_pref_video | Q2PRO-X 1.4 SP Experimental Mutators — P1: spawn class mutation (TZ tz_2026-05-17_sp_experimental_mutators_geo_spawn_monster_variants.md). Active only when `dea | 0=не включать видео / 1=включать видео (по умолчанию) | QX | Включает выборочный allowlist «Видео / GL / рендер» в единый глобальный файл, когда главный переключатель ВКЛ. Allowlist: vid_driver, vid_fullscreen, vid_geometry, gl_dynamic, gl_shadows, gl_polyblend, gl_coloredlightmaps, gl_brightness, gl_celshading, gl_bloom, gl_bloom_strength, gl_bloom_threshold, gl_bloom_sigma, gl_post_*, gl_sharpen, gl_glowmap_intensity, gl_render_scale, gl_render_scale_mode, gl_swapinterval, gl_texturemode, gl_anisotropy, gl_picmip, gl_saturation, плюс остальной куратированный набор пользовательских gl_* (gl_vertexlight, gl_modulate*, gl_dlight_falloff, gl_doublelight_entities, gl_dotshading, gl_lightgrid, gl_waterwarp, gl_fog, gl_flarespeed, gl_fontshadow, gl_partscale/shape/style, gl_beamstyle, gl_damageblend_frac, gl_bilerp_chars/pics/skies, gl_gpulerp, gl_md5_use/distance/load, gl_lightmap_bits, gl_texturebits, gl_round_down, gl_downsample_skins, gl_gamma_scale_pics, gl_upscale_pcx, gl_invert, gl_cubemaps, gl_shaders, gl_allow_software), дополнения Q2PRO-X 2026-05-17 user-facing (cl_rail* визуалы следа Railgun, cl_particles, cl_disable_particles, cl_disable_explosions, cl_blood*, cl_smoke*, viewsize, r_override_textures, r_texture_formats, r_texture_overrides, r_glowmaps), GL-context startup дополнения Q2PRO-X 2026-05-17 (gl_colorbits, gl_depthbits, gl_stencilbits, gl_multisamples, gl_profile — регистрируются с CVAR_REFRESH, который НЕ подразумевает CVAR_ARCHIVE, поэтому без записи в эту миграцию консольные правки вроде gl_multisamples 4 не сохранялись бы между запусками), и forgotten-video дополнения Q2PRO-X 2026-05-24 (intensity = основной множитель освещения рендера, потребляется шейдером; vid_gamma = программная текстурная гамма; vid_hwgamma = аппаратный gamma-ramp, CVAR_REFRESH — тот же класс что gl_multisamples). Debug-/cheat-/state-query-/экспериментальные cvars рендера (gl_znear, gl_drawworld, gl_showtris, r_fullbright, gl_render_scale_applied/_max/_path, gl_debug, gl_debug_*, gl_screenshot_*, r_vis_overlay_*) НИКОГДА не мигрируются. cl_avfx_* и cl_vis_* тоже исключены — у них собственная семантика профилей/пресетов. NB: usefog / fogdensity / foghue / fogsaturation / foglightness статически CVAR_Q2PROXCFG_LOCAL и намеренно per-mod; в эту динамическую миграцию VIDEO НЕ входят. |
cl_q2prox_cfg_global_prefs | Q2PRO-X 1.4 SP Experimental Mutators — P1: spawn class mutation (TZ tz_2026-05-17_sp_experimental_mutators_geo_spawn_monster_variants.md). Active only when `dea | 0=выкл (legacy) / 1=вкл (выбранные категории через единый файл) | QX | Главный переключатель миграции единых пользовательских настроек Q2PRO-X. По умолчанию ВЫКЛ — legacy/user configs работают как раньше. Когда ВКЛ, выбранные cvar'ы из активных категорий (UI / игрок / сеть / видео / звук) хранятся в baseq2/q2pro-x/q2pro-x.cfg и применяются одинаково во всех модах. Первое включение импортирует текущие значения тех cvar'ов, которых ещё нет в глобальном файле; повторное включение не перезаписывает значения, уже сохранённые в глобальном файле (они побеждают). Выключение сохраняет существующие глобальные записи как dormant-текст, чтобы повторное включение восстановило байт-эквивалентное состояние. Группы, уже статически помеченные CVAR_Q2PROXCFG_GLOBAL (cl_laghax_*, cl_cvar_browser_*, cl_demo_browser_*, vid_oled_*, часть s_*/al_*), audit-only и не мигрируются повторно этим механизмом. |
cl_q2prox_cfg_version | Q2PRO-X 1.4 SP Experimental Mutators — P1: spawn class mutation (TZ tz_2026-05-17_sp_experimental_mutators_geo_spawn_monster_variants.md). Active only when `dea | внутренний маркер схемы ("0" pre-1.2 / "1.2" 1.2 migration применена / будущие версии зарезервированы) | QX | Внутренний маркер схемы глобального конфига Q2PRO-X. Отслеживает версию фреймворка миграции, уже применённого к baseq2/q2pro-x/q2pro-x.cfg, чтобы каждый release-gated onboarding-пресет применялся при апгрейде ровно один раз. "0" или отсутствие = pre-1.2 layout — 1.2 onboarding-пресет (современный режим меню + современный визуальный стиль + автоscale + автосохранение, плюс зачистка устаревшего gl_vis_overlay_lite) применяется во время CL_Init, маркер переписывается в "1.2". Будущие схемы ("1.3", "1.4", ...) добавляют version-gated блоки миграции вместо ad-hoc startup-фиксов. Не пользовательская настройка — не предназначен для ручной правки и не выводится в меню конфигурации. |
cl_q2prox_spark_dlight | cl_q2prox_spark_dlight (Q2PRO-X 1.4 TZ #1 v3 hotfix #5b) | по умолчанию 0 / 0=выкл (legacy), 1=вкл | QX | Создаёт короткий динамический источник (radius 150 wu, lifetime 250 мс) на impact spark temp entities, чтобы окружающий пол / снег / вода подсвечивались, пока горят искры. Покрывает TE_GUNSHOT, TE_SPARKS, TE_BULLET_SPARKS, TE_SHOTGUN (оранжевый), TE_SCREEN_SPARKS (жёлто-зелёный), TE_SHIELD_SPARKS (синий). В stock Q2 искры — только частицы → при AVFX night пол остаётся pitch black под spark-burst. Этот cvar добавляет CL_AllocDlight, проходящий через стандартный V_AddLight / gl_dynamic_local_* UBO путь, так что цвет искр модулируется текущими gl_dynamic_dark_boost / _radius / _softness / _alpha. Установить в 0 для байт-идентичного legacy поведения (только частицы, без dlight). |
cl_step_smoothing_mode | Movement | q2pro=дефолт / r1q2-1=лёгкий r1q2 / r1q2-2=средний r1q2 / r1q2-3=сильный r1q2 | QX | Профиль локального сглаживания ступенек. q2pro — дефолтная интерполяция. r1q2-1/2/3 выбирают постепенно более сильные режимы r1q2-стилевого сглаживания ступенек. |
cl_weapon_anim_debug | Predict | 0=без логов / 1=печатать таймлайн анимации при изменениях | QX | Печатает таймлайн анимации оружия при каждом изменении — логирует каждый переход между серверным и предиктным кадром оружия с таймстемпом. Помогает диагностировать лаг анимации или проблемы окна переключения Option E. |
vc_autojoin | Voice Chat | 0=только ручное подключение (по умолчанию) / 1=автоподключение при входе на сервер | QX | Автоматически подключаться к voice room при входе на игровой сервер. Требует vc_enable 1 и vc_room_mode "server". Срабатывает при CL_Connected. При дисконнекте комната покидается автоматически. |
vc_deafen | Voice Chat | 0=обычный режим (по умолчанию) / 1=заглушить весь входящий голос | QX | Заглушить весь входящий голос участников. При 1 аудиофреймы от всех участников комнаты отбрасываются при воспроизведении — полезно для концентрации или стриминга. Захват и передача микрофона продолжаются в обычном режиме при deafen, то есть другие участники по-прежнему слышат вас. |
vc_display_name | Voice Chat | строка (по умолчанию пусто = использовать ник игрока) | QX | Отображаемое имя в voice room, которое видят другие участники. Если пустое (по умолчанию), используется игровой ник (cvar "name"). Позволяет задать другое имя в voice room без изменения игрового ника. |
vc_enable | Voice Chat | 0=выключено (по умолчанию) / 1=включено | QX | Главный переключатель голосового чата Q2PRO-X. 0 (по умолчанию) = фича полностью выключена — нет захвата, нет подключения, нет побочных эффектов cvar. Установите 1, чтобы активировать голосовую систему. В Phase 1 и передача, и приём голоса требуют OpenAL sound backend. |
vc_input_gain | Voice Chat | 0.0..10.0 float (по умолчанию 1.0) | QX | Множитель усиления входного сигнала микрофона, применяемый перед передачей. 1.0 = единичное усиление (по умолчанию), до 10.0 = 10x усиление. Значения выше 1.0 усиливают захваченный сигнал; ниже 1.0 — ослабляют. Выходной сигнал ограничивается диапазоном [-1.0, 1.0] после применения усиления; выше 3-4x ожидайте слышимое клиппирование на громких звуках. |
vc_mic_device | Voice Chat | строка, "(default)" или точное имя устройства | QX | Устройство захвата (микрофон). Значение "(default)" (по умолчанию) следует текущему выбранному микрофону в Windows. Задайте точное имя устройства из /voice_mic_list чтобы привязаться к конкретному физическому микрофону. Сохраняется глобально, применяется при следующем vc_mic_enable 1 / voice_join. |
vc_mic_enable | Voice Chat | 0=микрофон выключен (по умолчанию) / 1=микрофон включён | QX | Разрешить захват микрофона. 0 (по умолчанию) = аудио не захватывается и не передаётся даже при подключении. 1 = захват открывается при входе в комнату. Требует OpenAL sound backend (s_enable openal) и рабочее capture device. При невыполнении условий статус-строка явно показывает причину — silent degradation отсутствует. |
vc_ptt_mode | Voice Chat | 0=VAD (голосовая активность) / 1=push-to-talk (по умолчанию) | QX | Режим гейтирования передачи. 1 (по умолчанию) = push-to-talk: аудио отправляется только пока удерживается бинд +voiceptt. 0 = voice activity detection (VAD): аудио отправляется автоматически при превышении RMS-уровня порога vc_vad_threshold. PTT рекомендуется во избежание утечки фонового шума. |
vc_receive_volume | Voice Chat | 0.0..10.0 float (по умолчанию 1.0) | QX | Множитель громкости входящего голоса от других участников. Не зависит от s_volume и s_voice_volume. 0.0 = тишина, 1.0 = единичная (по умолчанию), 10.0 = 10x усиление. Применяется к каждому участнику при воспроизведении. В Phase 1 воспроизведение участников тоже требует OpenAL backend. Для одновременного заглушения всех участников используйте vc_deafen. |
vc_relay | Voice Chat | URL строка (по умолчанию пусто = использовать ответ control-plane) | QX | Переопределение URL relay-сервера (LiveKit). Если не пустой, клиент использует этот URL вместо relay_url из ответа /voice/prepare. Полезно для локального тестирования или self-hosted LiveKit. |
vc_room_mode | Voice Chat | "server"=комната по игровому серверу (по умолчанию) / "manual"=комната из vc_room_name | QX | Определяет, как вычисляется имя voice room. "server" (по умолчанию): комната привязана к текущему игровому серверу (хэш host:port). Требует активного подключения к игровому серверу. "manual": имя комнаты берётся из vc_room_name — позволяет подключиться к любой именованной комнате независимо от игрового сервера. |
vc_room_name | Voice Chat | строка (по умолчанию пусто) | QX | Имя voice room при vc_room_mode = "manual". Не влияет в режиме "server". Должно быть непустым при использовании manual-режима. |
vc_server | Voice Chat | URL строка (по умолчанию "https://voice-api.q2pro-x.com") | QX | URL control-plane сервиса голосового чата Q2PRO-X. На этот endpoint отправляется HTTP POST /voice/prepare для получения LiveKit-токена. По умолчанию: официальный hosted control-plane Q2PRO-X. Можно переопределить для self-hosted деплоя. |
vc_vad_threshold | Voice Chat | 0.0..1.0 float (по умолчанию 0.02) | QX | Порог обнаружения голосовой активности. Активен только при vc_ptt_mode 0. Если RMS-амплитуда захваченного фрейма ниже этого значения, фрейм не передаётся. Меньше = чувствительнее (улавливает тихие звуки); больше = менее чувствительно (требует более громкой речи). |
Это не замена CVAR Browser, а карта групп. Если известно название группы, откройте этот документ; если нужно найти точную переменную по слову, откройте CVAR Browser... в клиенте.