Q2PRO-X 1.2: сетевая игра
Просмотр документа на сайте Q2PRO-X. Оригинальный файл можно скачать из окна сайта.
Q2PRO-X 1.2
Q2PRO-X 1.2: сетевая игра
Сетевая игра, predict, laghax и server browser
Русское издание
28 апреля 2026
q2pro-x.com
Оглавление
- 1. Где находятся настройки
- 2. Server Browser
- 3. Advanced Network: автоподбор UDP client port
- RTT mode
- XQ3A mode
- 4. Laghax
- 5. Weapon Predicts и Player Predict
- 6. Weapon Parts Visibility
- 7. OpenTDM Team HUD
- 8. Visibility Highlights в live play
- 9. Weapon and player volumes
- 10. Практические профили
- Чистый соревновательный baseline
- High ping test
- Диагностика проблемного маршрута
- 11. Русский ввод, автотранслит и /en перевод
Q2PRO-X 1.2: сетевая игра
Этот документ описывает настройки, которые относятся к сетевой игре:
браузер серверов, advanced network, OpenTDM Team HUD, laghax, weapon/player
predict, видимость частей оружия, weapon volumes и подсветки.
1. Где находятся настройки
Guided menu:
- Options -> Online Play Setup;
- Options -> Server Browser;
- Options -> Advanced Network;
- Options -> Laghax;
- Options -> Weapon Predicts;
- Options -> Weapon Parts Visibility;
- Options -> Visibility Highlights;
- Options -> Sound & Acoustics -> weapon / player volumes.
Classic Q2PRO-X menu:
- Q2PRO-X -> server browser;
- Q2PRO-X -> advanced network;
- Q2PRO-X -> laghax;
- Q2PRO-X -> weapon predicts;
- Q2PRO-X -> weapon parts visibility;
- Q2PRO-X -> visibility highlights;
- Q2PRO-X -> sound volumes.
2. Server Browser
Modern server browser - это overlay для поиска и подключения к серверам.
Главные настройки:
- cl_serverbrowser_ui - modern / legacy;
- cl_serverbrowser_alpha;
- cl_serverbrowser_scale;
- cl_serverbrowser_compact;
- cl_serverbrowser_fullscreen;
- cl_serverbrowser_show_details;
- cl_serverbrowser_show_badges;
- cl_serverbrowser_row_colors;
- cl_serverbrowser_hide_empty;
- cl_serverbrowser_hide_full;
- cl_serverbrowser_only_players;
- cl_serverbrowser_max_ping;
- cl_serverbrowser_show_passworded;
- cl_serverbrowser_show_down;
- cl_serverbrowser_default_source;
- cl_serverbrowser_custom_source;
- cl_serverbrowser_pillarbox_workspace.
Источники:
- q2servers.com;
- favorites;
- LAN;
- custom source.
Практический baseline:
- modern browser включён;
- details и row colors включены;
- hide empty по вкусу;
- max ping 0, если не хотите фильтровать;
- fullscreen включать на маленьком экране или при большом списке.
3. Advanced Network: автоподбор UDP client port
Некоторые маршруты/провайдеры/серверы могут вести себя по-разному в
зависимости от UDP source port клиента. Q2PRO-X 1.2 имеет experimental
автоподбор client port.
Ключевой cvar:
cl_net_clientport_autoprobe
Режимы:
- off - ничего не делать;
- RTT - быстрый pre-connect challenge-RTT probe;
- XQ3A - live-session scan по 20 слотам, адаптация xq3e-like подхода.
Связанные cvar:
- cl_net_clientport_autoprobe_time - safety watchdog;
- cl_net_clientport_autoprobe_ports - число кандидатов для RTT mode;
- cl_net_clientport_autoprobe_indicator - экранный индикатор XQ3A scan;
- cl_net_clientport_autoprobe_verbose - подробный лог в консоль;
- cl_net_clientport_autoprobe_settle_ms - pre-scan grace для XQ3A.
RTT mode
RTT mode открывает независимые probe sockets, шлёт challenge и выбирает
кандидат по reply RTT. Это быстро и безопасно, но метрика не равна
gameplay ping из HUD.
XQ3A mode
XQ3A mode намеренно intrusive: во время активной сессии socket может
перебиндиться до 20 раз. Пока scan идёт, игрок может чувствовать jitter.
Используйте его как диагностический инструмент, а не как default для каждого
матча.
Рекомендация:
- обычным игрокам оставить off;
- для разового подключения использовать RTT;
- XQ3A включать только если вы понимаете, что временный jitter во время
скана нормален.
4. Laghax
cl_laghax управляет сглаживанием сетевого ощущения.
Режимы:
- 0 - off;
- 1 - fixed window;
- 2 - adaptive smoothing.
Связанные настройки:
- cl_laghax_hud - overlay;
- cl_laghax_hud_alpha;
- cl_laghax_hud_show_predict_params;
- cl_laghax_hud_show_physics_params;
- cl_laghax_hud_show_predict_runtime;
- cl_laghax_hud_hide_deathmatch0;
- cl_laghax_hud_hide_demo;
- cl_laghax_maxms;
- cl_laghax_maxwindow;
- cl_laghax_minerror;
- cl_laghax_ping_weight;
- cl_laghax_jitter_weight;
- cl_laghax_loss_weight;
- cl_laghax_debt_weight;
- cl_laghax_gap_weight.
Laghax не делает сервер ближе и не меняет авторитет сервера. Он меняет
локальную подачу сетевого движения, чтобы часть микродёрганий ощущалась
мягче.
Для теста включите HUD, включите adaptive mode, сыграйте несколько минут и
сравните ощущение с off. Если картинка кажется "ватной", уменьшайте окно и
weights или вернитесь к fixed/off.
5. Weapon Predicts и Player Predict
Weapon predict рисует часть локального feedback раньше прихода серверного
подтверждения. Это важно для high ping: вы нажали fire, и клиент сразу
показывает локальный эффект.
Master:
- cl_predict_weapons_enable.
Per-weapon toggles:
- cl_predict_rockets;
- cl_predict_rockets_explosion;
- cl_predict_railgun;
- cl_predict_shotgun;
- cl_predict_super_shotgun;
- cl_predict_machinegun;
- cl_predict_chaingun;
- cl_predict_blaster;
- cl_predict_grenades;
- cl_predict_hand_grenades;
- cl_predict_hyperblaster.
Player predict:
- cl_predict_player;
- cl_predict_move_mode.
Adaptive ping gate:
- cl_predict_ping_min_ms;
- cl_predict_ping_dwell_sec.
Если cl_predict_ping_min_ms больше 0, predicts включаются/выключаются
общим gate в зависимости от ping и dwell time. Это помогает не держать
дополнительный predicted слой при низком ping, где он может быть лишним.
6. Weapon Parts Visibility
Эта страница управляет видимостью составляющих weapon FX, отдельно от
самого predict.
Master:
- cl_weaponfx_vis_enable.
Группы:
- cl_weaponfx_vis_own_predicted;
- cl_weaponfx_vis_own_server;
- cl_weaponfx_vis_other;
- cl_weaponfx_vis_muzzle;
- cl_weaponfx_vis_muzzle_light;
- cl_weaponfx_vis_hitscan;
- cl_weaponfx_vis_projectiles;
- cl_weaponfx_vis_trails;
- cl_weaponfx_vis_impact_wall;
- cl_weaponfx_vis_impact_flesh;
- cl_weaponfx_vis_explosion_visual;
- cl_weaponfx_vis_explosion_particles;
- cl_weaponfx_vis_explosion_light;
- cl_weaponfx_vis_hit_markers.
Это полезно, когда нужно оставить gameplay feedback, но убрать визуальный
шум: например отключить explosion particles, но оставить hit markers.
Команда:
- weaponfx_info.
7. OpenTDM Team HUD
OpenTDM Team HUD - passive teammate-state HUD для OpenTDM. Он не требует
активных команд от тиммейтов: клиент декодирует уже видимую информацию и
показывает её в отдельном HUD.
Основные настройки:
- cl_opentdm_team_hud;
- cl_opentdm_team_hud_alpha;
- cl_opentdm_team_hud_scale;
- cl_opentdm_team_hud_width;
- cl_opentdm_team_hud_show_weapon;
- cl_opentdm_team_hud_show_powerarmor;
- cl_opentdm_team_hud_show_freshness;
- cl_opentdm_team_hud_show_teamchat;
- cl_opentdm_team_hud_fresh_sec;
- cl_opentdm_team_hud_stale_sec;
- cl_opentdm_team_hud_pillarbox_workspace.
Позицию можно редактировать drag-mode:
- opentdm_team_hud_edit;
- opentdm_team_hud_reset.
8. Visibility Highlights в live play
Для сетевой игры важны два режима подсветки игроков:
- team - friendly/enemy цвета;
- duel - primary/secondary дуэльные цвета;
- auto - попытка выбрать подходящую схему;
- model - скорее demo/FFA сценарий, но может быть полезен и live.
Связанные cvar:
- cl_vis_players_team_source;
- cl_vis_players_team_friendly_color;
- cl_vis_players_team_enemy_color;
- cl_vis_players_team_fallback;
- cl_vis_players_team_hold_ms;
- cl_vis_players_duel_hold_ms;
- cl_vis_players_auto_fallback.
Для TDM: начните с team, friendly cyan, enemy red. Для дуэли: duel.
Для FFA: random FFA или model.
9. Weapon and player volumes
Sound volume page позволяет отдельно уменьшать/усиливать группы звуков:
- weapons;
- player sounds;
- voice / pain;
- pickup;
- environment;
- monster;
- announcer;
- interface;
- ambient;
- other.
Для сетевой игры это важно не меньше графики: слишком громкие взрывы могут
закрывать шаги, а слишком тихие pickups мешают читать контроль карты.
Подробная теория звука вынесена в:
Q2PRO-X_1.2_Sound_Guide_RU.md
10. Практические профили
Чистый соревновательный baseline
- server browser modern;
- cl_laghax 0 или 2 после личного теста;
- cl_predict_weapons_enable 1;
- cl_predict_ping_min_ms 20;
- cl_predict_ping_dwell_sec 5;
- weapon FX visibility по умолчанию;
- cl_vis_players_mode team для TDM;
- cl_net_clientport_autoprobe off.
High ping test
- включить weapon predict;
- включить player predict;
- поднять cl_predict_ping_min_ms только если predicted слой мешает на
низком ping;
- включить laghax HUD;
- сравнить cl_laghax 0, 1, 2 на одном сервере.
Диагностика проблемного маршрута
- включить cl_net_clientport_autoprobe RTT;
- попробовать connect_autoport <server>;
- если нужно глубже, использовать XQ3A с visible indicator и verbose log,
но не во время важной игры.
11. Русский ввод, автотранслит и /en перевод
Q2PRO-X 1.2 закрывает две разные задачи: безопасный русский ввод/транслит для Quake II console/chat и отдельную команду /en для перевода русского текста на английский перед отправкой в чат.
- Автотранслит сохраняет ведущий / или \ и command token, чтобы команды вроде say/say_team не превращались в обычный текст.
- Перевод /en не отправляет сообщение автоматически. Это специально: игрок видит английский результат и сам решает, отправлять ли его.
- Default provider в 1.2 - q2prox, hosted Q2PRO-X endpoint. Для него не нужен клиентский API key.
- Дополнительные provider cvars: cl_translate_provider, cl_translate_q2prox_url, cl_translate_google_url, cl_translate_deepl_url, cl_translate_azure_url, cl_translate_libre_url, cl_translate_custom_url, cl_translate_timeout_ms.
- Секреты для сторонних providers хранятся в baseq2/q2pro-x/translate.local. Этот файл не архивируется, не echo-ится и не должен попадать в публичные пакеты.
- Текст, который вы переводите через /en, отправляется выбранному provider. Не используйте эту команду для приватных ключей, паролей или других секретов.
- Одновременно выполняется один перевод. При timeout или ошибке prompt остаётся прежним, чтобы сообщение не потерялось.
Практический сценарий
- Введите /en привет, идём на railgun.
- Дождитесь замены prompt на английский вариант.
- Проверьте текст глазами и нажмите Enter, если хотите отправить.
- Для team chat используйте /en -team ... или обычный say_team workflow, если он уже набран в prompt.
Диагностика
- translate_status показывает invalid provider: проверьте cl_translate_provider.
- Перевод не приходит: проверьте cl_translate_timeout_ms, доступность hosted endpoint или стороннего provider.
- Prompt не заменился: возможно, вы успели изменить строку после запуска /en; клиент не перетирает новый пользовательский ввод.
- Нужен ASCII прямо сейчас без online provider: используйте русский ввод/транслит, а не /en.